Missä mennään pelikasvatus?-seminaarin tunnelmia

Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin 20.4.2017 Nörttitytöt-blogissa.

Suomen pelimuseossa järjestettiin 6.4.2017 EHYT ry:n järjestämä pelikasvatusseminaari nimeltään ”Missä mennään pelikasvatus?”. Se oli päivän kestänyt katsaus suomalaiseen pelikasvatukseen ja sen eri osa-alueisiin. Seminaari oli jaettu kolmeen eri osaan taukojen avulla. Ensimmäisessä osassa pohdittiin pelikasvatuksen nykytilaa, pelillistämistä ja sen tutkimusta sekä saatiin katsaus Pelaten osalliseks -hankkeeseen, joka on suunnattu mielenterveyskuntoutujille.

Toinen sessio alkoi ohjatulla tutustumisella pelimuseoon ja jatkui OKL:n ja TAITEn Kaikki Pelissä-projektin esittelyllä sekä kahdella esityksellä e-urheilusta. Ensimmäinen niistä keskittyi eSports-tutkimukseen ja e-urheilua katsovien motivaatioihin, toinen esitteli millaisia seikkoja liittyy valinnaisena aineena opetettavaan e-urheiluun Prakticum-ammattioppilaitoksessa. Kolmas osio sisälsi esityksen sukupuolen huomioimisesta pelikasvatuksessa ja ikäihmisistä pelikasvatuksen kohderyhmänä.

Vaikka kaikki päivän aiheet olivat todella mielenkiintoisia, nostan esille tässä muutaman: Mikko Meriläisen seminaarille nimensä antaman ”Missä mennään pelikasvatuksessa” esitelmän, Usva Frimanin ”Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi” esitelmän sekä Jouni Ahosen ”Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä” esitelmän.

 

Pelikasvatus Suomessa

Mikko Meriläisen katsaus pelikasvatukseen sekä sen menneisyyteen, nykyisyyteen ja tulevaisuuteen Suomessa oli melkoinen tietopaketti, joka aloitti seminaarin vahvasti. Viidessä vuodessa pelikasvatus on kehittynyt aivan huimasti Suomessa ja sitä tekevät monet erilaiset tahot, esimerkkeinä muun muassa kirjastot, oppilaitokset, EHYT ry ja yksinäiset arjen sankaritkin. Pelaajien ja pelikasvattajien yhteyden Meriläinen demonstroi kysymällä, kuinka moni yleisöstä pelaa. Lähes kaikki kädet nousivat ja Meriläinen sanoikin, että Suomessa pelikasvatus ei ole vihollisen leirissä olemista, vaan pelaajat hoitavat itse myös pelikasvatuksen.

Asiantuntijana toimimisesta eri yhteyksissä ja medioissa puhuessaan Meriläinen kehotti, että pelikasvattajat yrittäisivät aktiivisesti ohjata keskustelua jo muuhunkin kuin aina niistä samoista vanhoista asioista jankkaamiseen. Pelien hyödyistä ja haitoista, ruutuajasta ja väkivaltaisesta käytöksestä on puhuttu iät ja ajat ja niistä alkaa olla tutkimustuloksia niin paljon, että on hedelmällisempää keskustella jo muustakin. Pelikasvattamiseen liittyvät esimerkiksi yhteiskunnan ja kulttuurin valtarakenteet, median rooli yhteiskunnassa, kulttuurin arvo, kuluttajuus, hyvinvointi sekä hyvä lapsuus, nuoruus ja vanhuus.

Sukupuoli ja pelikasvatus

Usva Frimanin esitys sukupuolen vaikutuksesta pelikasvatukseen esitteli ensin tuloksia Nuorisotutkimusseuran julkaisusta Media Hanskassa – lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta. Sen mukaan sukupuolella on yhteys pelaamisen määrään, pelilaitteiden saatavuuteen ja omistamiseen, pelilajityyppeihin ja alustoihin sekä siihen, mieltääkö itsensä peliharrastajaksi. Frimanin omassa tekeillä olevassa väitöskirjatutkimuksessa hän on haastatellut kahtakymmentä 19-52-vuotiasta naista siitä, miten heidän sukupuolensa on vaikuttanut heidän pelaajuuteensa.

Haastateltavien kertomia kokemuksia olivat esimerkiksi muiden ihmisten osoittama yllättyneisyys pelaajuudesta, positiivinen erityishuomio, pelaajuuden vähättely, huonousolettama, kaksoistandardi virheiden suhteen, häirintä, ylpeys pelaajuudesta sekä kuulumattomuus pelaajayhteisön sisällä ja ulkopuolella. Viimeksi mainittu tarkoitti sitä, että pelaamattomat ystävät eivät arvosta harrastusta ja peliyhteisön sisällä naiseus aiheutti ulkopuolisuuden tunnetta.

Miten sukupuoli tulisi sitten Frimanin mukaan ottaa huomioon pelikasvatuksessa? Yhdenvertaisuutta edistää se, että tunnistetaan ja tunnustetaan sukupuolen vaikutukset pelaamiseen, kaikkien pelaamista kannustetaan yhtä lailla, ei oleteta kenenkään pelimieltymyksistä mitään sukupuolen perusteella, ei kohdella joidenkin pelaamista arvokkaampana kuin toisten ja rakennetaan aktiivisesti peliympäristöä, jossa kaikkien on hyvä olla.

Ikäihmisten pelikasvatus

Jouni Ahonen kertoi esitelmässään Eläkeliiton ja EHYT ry:n yhteistä LähiVerkko-projektia pelaamisen näkökulmasta. Projektissa on tavoitteena hyödyntää tietotekniikkaa tavoilla, jotka lisäävät ikäihmisten tietoja ja taitoja tietotekniikkaan liittyen, vapaaehtoistoiminnan toteuttamista ja siihen osallistumista sekä mahdollisuuksia ylläpitää olemassa olevia ja luoda uusia ihmissuhteita. Projekti on tuonut pelipisteitä ikäihmisten tapahtumiin. Pelit ovat olleet suurimmaksi osaksi liiketunnistimella pelattavia liikuntapelejä televisiosta tai videotykiltä, mutta myös visailupelejä ja virtuaalilaseja on kokeiltu.

Ikäihmisten haasteita pelien suhteen ovat heikkenevät aistit sekä liikkumiskyvyn ja muistin rajoitteet. Ahosen mukaan 51% ikäihmisistä on pelannut digitaalisia pelejä vuoden aikana ja pelaajissa on yhtä paljon naisia kuin miehiä. Digipelaamiseen suhtaudutaan vielä aika negatiivisesti: 57% ei-pelaajista ja 15% pelaavista ikäihmisistä kokee pelaamisen kielteisenä. Peleistä ajatellaan, että ne aiheuttavat riippuvuutta, ovat ajan tuhlausta, niitä on vaikea oppia ja ne ovat nuorten juttu.

Onneksi myös 68% ajattelee, että pelaaminen on hyväksi aivoille ja 21% näkee pelaamisen olevan sosiaalinen tapahtuma. Työsarkaa aiheen parissa siis vielä riittää. Miksi sitten ikäihmistenkin olisi hyvä pelata? Ahosen mukaan se luo paremman suhteen tietotekniikkaan, digitaaliset pelit ovat hyväksi hoksottimille ja hienomotoriikalle, oppimiskokemukset tuovat hyvää mieltä ja pelit ovat sosiaalisia.

Lopuksi

Vapriikki toimi mainiosti seminaarin tapahtumapaikkana. Auditorion istuimet ja pöydät olivat mukavia ja seminaarin alussa ja puolivälissä olleet kahvitukset maistuvia ja kasvissyöjille sopivia. Videoiden suhteen ikävä kyllä ääniä ei saatu toimimaan, mutta onneksi eri esityksissä näytetyt muutamat videot olivat tekstitettyjä. Muutamia hajapaikkoja lukuun ottamatta auditorio oli täynnä aiheesta kiinnostuneita ihmisiä. Aivan mahtavaa oli se, että ilmoittautumisen yhteydessä osallistujat saivat kassillisen materiaalia, jossa oli mukana myös pelikasvattajan käsikirja!

Ainoa harmistus oli tiedotuksen puute erään ohjelmanumeron suhteen. Päätin ystäväni kanssa lähteä lounastauolla syömään kasvisravintola Gopaliin ja siellä vierähtikin sen verran aikaa, ettemme ehtineet pelimuseon opastetulle kierrokselle. Ajoitimme paluumme eSports-esitelmän alkamisajan mukaan, mutta huomasimmekin yllätykseksemme, että auditoriossa olikin juuri loppumassa katsaus pelimuseossa tapahtuneesta luokanopettajaopiskelijoiden Kaikki pelissä -projektista. Osaksi yllätys oli ihan oma moka, sillä esitys oli merkitty paperiseen ohjelma-aikatauluun, joka oli materiaalikassissa mukana. Itse kuitenkin tarkistelin aikataulua puhelimestani seminaarin Facebook-tapahtumasivulta ja siellä tätä ohjelmanumeroa ei ollut mainittu ollenkaan.

Tästä pienestä rypystä huolimatta seminaari oli oikein hyvin järjestetty ja täynnä mielenkiintoista asiaa. Tapahtumasta jäi paljon hyvää käteen ja toivottavasti pelikasvatusseminaari saadaan toistekin Tampereelle. Jos esitykset jäivät kiinnostamaan, seminaari löytyy Youtubesta kokonaisuudessaan.

Elisa Wiik
kirjoittaja on Nörttityttöjen bloggari ja Tampere GameLabin opiskelija

Kuvat: Elisa Wiik & Aino Harvola

Pelimyytinmurtajat: Peliriippuvuus

Digipelaamiseen liitettävään peliriippuvuuteen törmää terminä jatkuvasti arjessa, eikä olekaan ihme, että erityisesti lasten ja nuorten pelaamiseen liittyy paljon huolta ja kysymyksiä juuri peliriippuvuuden osalta. Erityisesti pelaajana ja pelaajan kasvattajana onkin toki hyvä tietää, millaisia riskejä pelaamiseen voi liittyä. Jotta pelikasvatus olisi kuitenkin vaikuttavaa, on meidän tiedettävä myös, mitkä väitteistä ovat totta ja mitkä myyttien ylläpitämiä harhakäsityksiä.

 

”Ongelmallinen pelaaminen on riippuvuutta”

Digitaaliseen pelaamiseen liittyvä ongelmallinen käytös on aito, olemassa oleva ilmiö, josta kärsii pieni osa pelaajista. Ongelmaan liittyy oireina mm. toimintakyvyn lasku, jatkuva velvollisuuksien laiminlyönti, nukkumisen ja syömisen väliin jääminen, muun elämänpiirin kaventuminen, tunneimpulsiivisuus ja pelaamiseen liittyvät riippuvuusoireet. Riippuvuusoireet taas ennustavat mm. heikompaa koulumenestystä, keskittymisen vaikeuksia, verenpaineen, verensokerin ja kolesteroliarvojen kohoamista ja univaikeuksia. (Gentile 2009; Turel et al. 2016)

On kuitenkin harhaanjohtavaa todeta, että kyse olisi yksinomaan ja selkeästi riippuvuudesta. Termiä onkin kritisoitu merkittäväksi mm. siksi, että ei ole voitu saumattomasti osoittaa, että pelaamiseen itseensä liittyisi riippuvuutta aiheuttavia piirteitä: kritiikin mukaan hallitsematon tai liiallinen pelaaminen johtuu todennäköisemmin heikoista ajanhallintakyvyistä, pakopelaamisesta tai muista taustatekijöistä. Monet riippuvuutta osoittamaan pyrkivät tutkimukset eivät myöskään ole käyttäneet lääketieteellistä mittaria riippuvuuden osoittamiseksi, vaan riippuvuutena nähdyt löydökset ovat liittyneet enemmän pelaajien innostuneisuuteen ja uppoutuneisuuteen. (Wood 2008)

Digipeliriippuvuutta ei lääketieteellisesti vielä tunnistetakaan omaksi riippuvuudekseen, toisin kuin esimerkiksi siihen usein sekoitettu rahapeliriippuvuus. Digipeliriippuvuus ei toistaiseksi esiinny esimerkiksi American Psychiatric Associationin tautiluokituksissa. On hyvin mahdollista, että riippuvuuskäytös onkin yksi osa isompaa ongelmakonaisuutta, eikä pelkän riippuuvuuden hoito voi siksi olla kokonaisvaltaisena ratkaisuna tilanteeseen. Vaihtoehtoiseksi termiksi peliriippuvuudelle onkin viime aikoina esitetty mm. pelihäiriötä, jolloin ongelma vertautuu muihin normaalin toiminnan häiriötiloihin, kuten syömis- ja unihäiriöön.

”Riippuvuus on yleistä”

Digipeleihin liittyvät vakavat ongelmat eivät ole erityisen yleisiä. Toisin kuin rahapelaamisen kohdalla, ei digitaaliseen pelaamiseen liittyvästä riippuvuuskäyttäytymisestä ole vielä riittävästi väestötasoista tutkimusta. Ongelmallisen pelaamisen määrä on kuitenkin arvioitu tutkimuksesta ja tutkimusmetodista riippuen muutaman prosentin (n. 1-10%) luokkaan pelkistä pelaajista laskettuna. (Griffiths et al. 2012) Ongelmallisen pelaamisen esiintyvyys vertautuu näin väestötasolla suurinpiirtein samoissa luvuissa pyöriviin arvioihin muista psykologisista ongelmista, kuten skitsofreniasta ja syömishäiriöstä.

Riski on hyvä pitää mielessä, mutta tärkeää on muistaa, että huomattavasti vakavia ongelmia yleisempää on kärsiä lievemmistä pelihaitoista. Näitä ovat sinivalon aiheuttama unen häiriintyminen, unenpuutteen aiheuttama impulssikontrollin heikkeneminen (ja sen myötä käytösongelmat), ergonomian aiheuttama niskakipu ja liikkumattomuuden aiheuttama kunnon heikentyminen. (Hale et al, 2015; Parent et al, 2015; Exelmans et al, 2015; Turel et al, 2016) Psykologisia haittoja voi seurata peleihin kiinnittyen myös ikätasolle sopimattomalle pelisisällölle altistumisesta. Näihin seikkoihin puuttumalla voidaan usein ehkäistä suurempien ongelmien syntymistä kokonaan.

Kotikeinoin vältettävät haitat tulee myös puheen tasolla erotella selkeästi klinikkatasoista hoitoa vaativasta ongelmallisesta pelaamisesta. Huolimatta siitä, että esimerkiksi mediassa riippuvuus-sanaa viljellään hyvinkin kevyesti minkä tahansa pelihaitan kohdalla, on totuus hyvin usein toinen. Termin välttämisen syiksi pitäisi riittää se, että ongelman määrittely riippuvuudeksi ei useassa tapauksessa tuo sille asianmukaista ratkaisua, ja se, että termi on itsessään raskaasti leimaava. Mikäli haluaa tukea pelaamista harrastavaa nuorta, onkin syytä välttää tilannetta, jossa pelaamista aktiivisesti harrastava lähtökohtaisesti nähdään peliriippuvaisena ja hänen harrastuksensa pelkästään haitallisena.

”Paljon pelaava on riippuvainen”

Vaikka nuori tuntuisi olevan pelaamassa aina, ei pelkästään se ole syy huoleen. On hyvin vaikea sanoa, millaiset riskitekijät vaikuttajat ongelmallisen pelaamisen syntymekanismeihin ja mitkä vain esiintyvät sen kanssa samanaikaisesti. Yksinään paljolla pelaamisella ei ole kuitenkaan pystytty osoittamaan olevan yhteyksiä ongelmallisen pelaamisen syntyyn. (Parkes et al. 2013; Gentile 2009) On täysin eri asia olla uppoutunut ja innostunut uudesta pelistä kuin pelata ilottomasti ja pakonomaisesti, kuten riippuvuuskäytökselle tyypillistä. Usein erityisesti lapsilla ja nuorilla uusi peli voi aiheuttaa ahmimisilmiötä, jolloin pelistä ei haluta irrottautua lainkaan. Samanlainen “positiivisen koukuttumisen” ilmiö toistuu kuitenkin esimerkiksi kirjojen kanssa, mikä on täysin luonnollista, eikä vielä kerro kulutettavan median ongelmallisuudesta mitään.

Koukuttavat pelit eivät ole automaattisesti pahaksi, sillä positiivinen koukuttavuus on osa toimivan pelin suunnittelua. Monesta pelistä on myös vaikea irtautua yhtäkkiä samoista syistä, vaikkapa kesken matsin, mikä voi aiheuttaa kotona tarpeettomia konfliktitilanteita. Jos muu arki ja velvollisuudet kuitenkin hoituvat, ei paljosta pelaamisesta ole sinänsä lapselle tai nuorelle mitään haittaa. Muun muassa siksi tuntimääritteisen ruutuajan asettaminen pelaamiselle ei ole lähtökohtaisesti hyvä idea pelihaittojen ehkäisyssä. Taukojen pitäminen ja myöhään illasta pelaamisen välttäminen ja esimerkiksi yöpelaamisen kieltäminen on toki erityisesti terveydellisistä syistä kannatettavaa.

”Riippuvuus paranee, kun pelit ottaa pois”

Pelaamiseen liittyvien ongelmien hoitotoimenpiteitä vaikeuttaa tällä hetkellä puutteellinen tietomme ilmiöstä ja sen synnystä. Voidaan kuitenkin todeta, että usein ongelmallinen pelaaminen ei ole ainut yksilön ongelma, vaan linkittyy muihin ongelmiin, kuten masennukseen, koulukiusaamiseen, perheen keskinäisiin konflikteihin ja muihin taustatekijöihin, jolloin ongelman kohtaaminen on aina laajempi selvitettävä vyyhti. Usein riippuvuuskäyttäytymisenä näyttäytyvä pelaaminen voikin olla pakopelaamista — siis mielihyvän etsimistä pelien maailmasta silloin, kun arkitodellisuus tarjoaa enimmäkseen mielipahaa. (ks. esim. Whang, Lee, Chang 2003) Ei ole syytä väheksyä niitä onnistumisen ja hyväksynnän tunteita, joita pelaamisen tai oman peliporukan ryhmäytymisen kautta saavutetaan ja joita henkilön voi olla muuten elämässään vaikea kokea. Jos siis tällaisessa tilanteessa esimerkiksi ahdistuksen lievittämiseen käytetty pelaaminen poistetaan lapsen tai nuoren elämästä, saavutetaan sillä hyvin epätodennäköisesti positiivisia tuloksia.

Pelien poisottamista paastomaisesti voidaan toki harjoittaa kotikasvatuksessa, mikäli vanhempi kokee, että tilanne sitä vaatii, mutta syyt pelaamisen — kuten myös pelien poisoton — takana tulisi aina huomioida. Pelien poisoton ei tulisi esimerkiksi perustua vain sille, että lapsen tai nuoren pelaaminen ärsyttää vanhempaa tai että vanhempi toivoisi lapsensa tekevän pelaamisen sijaan jotakin “kehittävämpää”. Parhaiten ongelmia ratkaistaankin kodin ennaltaehkäisevän työn kautta: keskittymällä lapsen tai nuoren oman pelaamisen hallinnan opetteluun. Pelaamiselle olisi erinomaista asettaa kotona kohtuulliset rajat, minkä lisäksi vanhemman olisi hyvä tutustua pelaamiseen ilmiönä sekä niihin peleihin, joita hänen lapsensa aktiivisesti kuluttaa. On tärkeää muistaa myös, että peleihin liittyvän kasvatuksen kautta voidaan lapselle jo hyvin varhain opettaa vastuunkantoa, oman arjen tasapainotusta ja esimerkiksi järkevää rahankäyttöä. Pelien pitäminen poissa lapsen tai nuoren elämästä kokonaan ei näitä tapoja harjoita.

 

Aino Harvola
Pelitaidon koulutussuunnittelija

 

Hyödyllisiä linkkejä

Digipeliriippuvuus – siis mikä? Haastattelussa Jaana Wessman
Peliriippuvuuden puurot ja vellit

 

Lähteet

Exelmans, Liese & Van Den Bulck, Jan. Sleep quality is negatively related to video gaming volume in adults. Journal of Sleep Research. Volume 24, Issue 2, April 2015.

Gentile, Douglas. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. Psychological Science. May 2009 vol. 20.

Griffiths, Mark D., Kuss, Daria J., & King, Daniel L. Video Game Addiction: Past, Present and Future. Current Psychiatry Reviews 2012, 8.

Hale, Lauren & Stanford, Guan. Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Sleep Med Rev. 2015 June;21.

Parent, Justin & Sanders, Wesley. Youth Screen Time and Behavioral Health Problems: The Role of Sleep Duration and Disturbances. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics. November 2015.

Parkes, Alison, Sweeting, Helen, Wright, Daniel & Henderson, Marion. Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Archives of Disease in Childhood 98(5). March 2013.

Turel, Ofir, Romashkin, Anna & Morrion, Katherine M. Health Outcomes of Information System Use Lifestyles among Adolescents: Videogame Addiction, Sleep Curtailment and Cardio-Metabolic Deficiencies. PLoS ONE 11(5). 2013.

Whang, Leo Sang-Min, Lee, Sujin & Chang, Geunyoung. Internet over-users’ psychological profiles: a behavior sampling analysis on Internet addictio. Cyberpsychology & Behaviour. Volume 6, Number 2, 2003.

Wood, Richard T.A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction 6(2). April 200.

Peliviikon liikuntavinkit koneella istuville

nelliroine3Peliviikon aikana on pelaajia muistutettu peliergonomiasta niin Pelitaidon Instagramissa kuin Pelitaito.fi:n puolella. Peliergonomiaan liittyy paljon samoja kysymyksiä kuin päätetyöhön: usein istumme kerralla tunteja paikoillamme, mahdollisesti huonolla tuolilla ja kumarassa, ja käytämme huonosti säädettyä näyttöä ja pöytää. Kuten myös työnteossa, on pelatessakin muistettava oheistoimintana liikunta.

Haastattelimme työhyvinvoinnin asiantuntijaa, liikunnanohjaaja Nelli Roinetta ja kysyimme, millainen merkitys liikunnalla istumatyössä tai koneella pelatessa on.

 

 

 

 

Jos viettää paljon aikaa koneella, mitä liikkeitä kannattaa tehdä ehkäistäkseen jumeja?

“Kaikki liikkeet ovat toki hyvästä, mutta kierrot, avaukset ja venyttävät liikkeet tietysti eniten auttavat. Kun päätetyö on eteenpäin kallistavaa, niin rintalihasten ja lonkankoukistajien venyttävät ja avaavat liikkeet. Hartioita kannattaa viedä taakse ja pyöritellä, että saa verenkiertoa kulkemaan, koska istuminen hidastaa aineenvaihduntaa hyvin paljon.”

Minkälaisia vammoja voi tulla, jos ei kiinnitä mitään huomiota ergonomiaan?

“Yleisimpiä ovat eteenpäinkääntyneet  olkapäät, jotka aiheuttavat niska- ja hartiavaivoja. Ryhti voi mennä myös lysyyn. Sitten toki ihan selkärangassa pahimmillaan voi tapahtua välilelevynpullistumaa ja tätä myötä hermosärkyä, kun välilevyn massa pääsee liikkumaan ja painamaan hermoja. Yleisesti voi todeta, että oireina huonosta ergonomiasta ovatkin eritasoiset kivut ja säryt eritoten hartioissa ja niskassa.”

Millaiset lihakset voivat kärsiä väärästä työasennosta?

“Kaikki tukilihakset keskivartalossa kärsivät erityisesti. Eli jos istuu kovinkin kumarassa, keskivartalon lihakset passivoituvat ja sitä myötä tukirakenteet, kuten selkäranka, solisluut ja lapaluut jäävät jänteiden tuen varaan. Se käy todella raskaaksi koko kropalle. Myös pakaralihakset passivoituvat, kun istuu koko päivän kankkujen päällä eikä varsinaisesti käytä niitä. Tästä taas johtuu se, että lonkankoukistajat ovat usein kipeät. Tästä voi tulla myös kierre, että aina joku kohta on vähän heikompi tai kireämpi, ja se kipu sitten taas säteilee muualle.”

Kuinka pitkiä aikoja voi istua kerralla paikoillaan, ettei haittoja pääse syntymään?

“Tunnin välein kannattaa jotain liikettä saada rangalle juurikin kierroin, avauksin ja muin edellä mainituin keinoin. Se edistää verenkiertoa ja välilevyjen aineenvaihduntaa. Jos tekee päivätyötä istuen päätteen ääressä, on se tutkitustikin haitallista. Vaikka illaksi menisikin liikkumaan, se ei välttämättä kompensoi haittoja riittävästi. Tärkeintä onkin päivän aikana tapahtuva liikunta. Muistetaan koko ajan siis käyttää vähän sitä kroppaamme!”

Tämän lisäksi Pelitaito suosittelee erityisesti myös ranteiden eli hiirikäsien jumppaamista pyörittelevillä liikkeillä. Moni liike vaikuttaa useampaan kuin yhteen kehon osaan, joten kropan tehotreeni ei lopulta kovin suurta vaivannäköä vaadi. Liikunnan lisäksi kannattaa kiinnittää hyvinvoinnissaan huomiota myös siihen, mitä koneella istuessa syö tai juo ja kuinka paljon ja säännöllisesti nukkuu.

Lisäluettavaksi:
Työterveyslaitoksen ohjeita oikeanlaiseen työvälineistöön ja ergonomiaan
Terveusverkon ohjeita niska- ja hartiaseudun jumppaan

Pelikasvatusta GameXpossa

Viime viikonloppuna ensimmäistä kertaa järjestetty pelaamisen messutapahtuma GameXpo veti Messukeskukseen yhdessä DigiExpon, SkiExpon, BoardExpon ja Lätkä & Säbä -messujen kanssa noin 40 000 kävijää. Useista järjestö- ja kulttuurialan toimijoista koostuva Pelikasvattajien verkosto ja sen myötä Pelitaito oli myös paikalla omalla pisteellään. Kolmen päivän aikana pelikasvattajien osastolla kohdattiin useita satoja pelaajia, vanhempia, kaupallisten toimijoiden edustajia, eri alojen ammattilaisia ja mm. peli-, kulttuuri- tai kasvatusalan opiskelijoita.

hsPisteellä päivistäviä pelikasvattajia, muita pelaajia tai omaa kaveria vastaan saattoi kilpailla kolmessa pelissä: Slitherissä, Hearthstonessa ja pomminpurkupelissä Keep Talking and Nobody Explodes. Slitherissä tavoiteltiin viikonlopun aikana myös Suomen ja koko Pohjoismaiden Slither.io-ennätystä, joka liittyi kansallisen Peliviikon haasteeseen. Erityisesti pelit vetivät pelikasvattajien luo myös nuorempaa porukkaa. Ständille saapuneet 13-18-vuotiaat nuoret pääsivät samalla vastaamaan Pelastakaa lapset ry:n kyselyyn, jossa kartoitettiin heidän kokemuksiaan pelikulttuurin yhdenvertaisuudesta. Näitä vastauksia kerättiin tapahtumasta yhteensä 138 kappaletta.

Tämän lisäksi Pelikahvilan lavalla pidettiin useita pelikasvattajien puheenvuoroja mm. pelikasvatuksesta, yhdenvertaisesta peliympäristöstä ja pelaamiseen liittyvästä hyvinvoinnista. Puheenvuorot otettiin vastaan positiivisesti ja kiinnostuneesti, ja niillä oli selvästi tapahtumassa paikkansa: “kukkahattuilua” ei tunnuta karsastavan peliharrastajienkaan keskuudessa, päin vastoin. 

pelikahvilaSuurten laitevalmistajien ja kauppojen tarjonnan keskellä oli mukava huomata, että ihmisillä oli aikaa jäädä kahvilaan kuuntelemaan ja toisaalta jutella pitkiä aikoja pelikasvatuksesta pisteellä. Viikonlopun aikana osastolla käytiin hyvää keskustelua esimerkiksi kärajoista, peliajoista ja pelaamisen käytännöistä arjessa. Moni pysähtyi kysymään perheensä pelaamiskäytäntöihin liittyviä kysymyksiä. Osa taas oli yleisesti kiinnostunut tuoreesta tutkimustiedosta tai ammattikäyttöön soveltuvasta materiaalista. 

Pelikasvatuksen ajankohtaisuutta kehuvia heittoja kuultiin erityisesti vanhempien suusta. Itse pelikasvattajat kokivatkin tapahtuman suurimmiksi voitoiksi pelaamiseen liittyvien harhaluulojen kitkemisen ja erityisesti nuorten ja näiden huoltajien tavoittamisen aidolla ja osallistavalla tavalla.

http://gamexpo.messukeskushelsinki.fi/
http://www.facebook.com/pelikasvattajienverkosto

Esittelyssä uudet Pelitaito-kouluttajat

EHYTin toiminnan keskeinen osa ovat eri menetelmien koulutukset, jonka pääasiallisina toteuttajina toimivat EHYTin koulutusverkon jäsenet. Koulutusverkostoon kuuluu kokonaisuudessaan noin 70 ammattilaista, joiden osaamisalueita ovat muun muassa päihde- ja pelikasvatus. Suosionsa säilyttäville koulutuksille etsitään vuosittain lisää aktiivisia kouluttajia uusilta paikkakunnilta.

Tällä kertaa 20.-21.10. pidettyyn Pelitaidon kouluttajakoulutukseen valikoitui kuusi uutta innokasta digipelien asiantuntijaa. Kahden päivän koulutuksessa käytiin läpi pelikasvatuksen perusteita, pelikouluttajana toimimisen käytäntöjä ja harjoiteltiin Pelitaito-tuntien vetämistä. Kouluttajakoulutuksen avulla kouluttajat saivat valmiudet keskustella digipelaamisesta ja pelihaitoista niin ala- ja yläkoulun oppilaiden, oppilaiden vanhempien kuin koulun henkilöstön kanssa.

Uudet kouluttajat toimivat kuudella EHYTin toimialueella: pääkaupunkiseudulla, Varsinais-Suomessa, Pirkanmaalla, Keski-Suomessa, Etelä-Karjalassa ja Pohjois-Pohjanmaalla. Mutta keitä tuoreet Pelitaito-kasvomme  ovat ja millaisia pelikasvattajia he Pelitaidon kautta toivovat olevansa? Kysyimme heiltä seuraavat kysymykset:

1. Miksi haluat toimia Pelitaito-kouluttajana?

2. Mihin asiaan erityisesti haluat työskentelysi kautta vaikuttaa?

 

saku_color_cropSaku Hatakka, Lappeenranta:

1. Koen Pelitaito-kouluttajan työn tärkeämmäksi kuin koskaan, sillä digitaaliset pelit ovat nykyään niin keskeinen osa monen lapsen ja nuoren elämää. Haluaisin opastaa heitä löytämään hyvän tasapainon pelaamisen, arkisten askareiden sekä koulunkäynnin välillä.

2. Olisi hienoa voida auttaa vanhempia näkemään digipelit lastensa näkökulmasta ja luopumaan turhista ennakkoluuloista.

 

 

 

 

Jussi Koiranen, Vaasa:

1. Digipelaaminen liittyvä julkinen keskustelu on usein mustavalkoista ja ääri-ilmiöihin keskittyvää, haluan tuoda järjen ääntä keskusteluun ja osoittaa, ettei digipelaaminen sinänsä harrastuksena ole mitään hävettävää.

2. Oikeastaan haluaisin kasvattajien kiinnostuvan lastensa peleistä ja pelaamisesta

 

nelliNelli Rantanen, Jyväskylä:

1. Pelitaito-kouluttajan työ kiinnostaa, sillä peleihin liittyy edelleen negatiivisia ennakkokäsityksiä.

2. Pelitaito-kouluttajana katson pelejä ja pelaamista realistisesti näkökulmasta kannustaen harrastamaan. Saan myös korostaa lapsen- ja nuoren arjen huomioimista ja lisätä vanhempien ja lasten välistä yhteisymmärrystä.  Toivon, että saan itse olla osa positiivista ketjua.

 

 

 

 

 

Aino Jauhiainen, Helsinki:

1. Pelit ja pelaajiin liittyvät käsitykset kiinnostaa

2. Haluan vaikuttaa meidän tapaamme puhua pelaamisesta, ja antaa ihmisille laajemman kuvan pelimaailmasta ja pelaamisesta.

 

jannepaavilainencropJanne Paavilainen, Tampere:

1. Pelilukutaito on tullut yhä tärkeämmäksi osaksi yhteiskuntaamme ja mielestäni on tärkeää käsitellä tätä asiaa kaikilla tasoilla, vauvoista varttuneisiin. Koen että tässä ajassa ja paikassa tarvitsemme Pelitaito-kouluttajia, jotka vievät eteenpäin niin positiivista kuin kriittistäkin sanomaa pelaamiseen ja pelikulttuuriin liittyen.

2. Lapset ja nuoret ovat tulevaisuutemme ja erityisesti heille pelilukutaito on tärkeää siinä missä lukeminen, kirjoittaminen ja ohjelmointikin. Pelitaito-kouluttajana minulla on mahdollisuus vaikuttaa positiivisesti tällä saralla.

 

 

 

cvtuuliTuuli Hypén, Turku:

1. Minulla on elämässäni kaksi suurta intohimoa: piirtäminen ja pelaaminen.

Olen vuodesta 2010 alkaen julkaissut sarjakuvia ja lastenkirjoja tasaisella tahdilla ja koen olevani tehokas taidealan ammattilainen. Kuvitustöiden ohessa opetan sarjakuvaa lapsille ja nuorille, joten työ nuorten kanssa on tuttua.

Vapaa-aikanani pelaan aktiivisesti ja laaja-alaisesti erilaisia digitaalisia pelejä. Olen pelannut pelejä 80-90 -lukujen taitteesta asti. Pelitaito-kouluttajana minulla on mahdollisuus hyödyntää tätäkin osaamista ja harrastuneisuutta työssäni.

2. Haluaisin työssäni vaikuttaa siihen, että etenkin vanhemmat jotka eivät itse harrasta pelaamista olisivat tietoisempia siitä, miten monimuotoista pelaaminen voi olla. Uskon, että monet riidat ja väärinkäsitykset voitaisiin korjata lisäämällä pelejä koskevaa tietoisuutta ja luottamusta vanhempien ja heidän lastensa välillä.

Pelikasvatus on yleisesti ottaen tärkeää, jotta virtuaaliset tilat voisivat olla turvallisia ikään ja sukupuoleen katsomatta.  Pelejä koskeva uutisointi on usein harhaanjohtavaa ja sensaatiohakuista, mikä voi johtaa siihen, että pelikulttuurin oikeat solmukohdat jäävät huomiotta. Mielestäni kaikenikäisten pelaajien olisi hyvä tunnistaa oma asemansa kuluttajina ja olla tietoisia siitä, minkälaista tulevaisuuden pelikulttuuria he valinnoillaan ja asenteellaan ovat rakentamassa.

 

Pelitaito-koulutuksiin voi tutustua tarkemmin EHYtin sivuilla.