Missä mennään pelikasvatus?-seminaarin tunnelmia

Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin 20.4.2017 Nörttitytöt-blogissa.

Suomen pelimuseossa järjestettiin 6.4.2017 EHYT ry:n järjestämä pelikasvatusseminaari nimeltään ”Missä mennään pelikasvatus?”. Se oli päivän kestänyt katsaus suomalaiseen pelikasvatukseen ja sen eri osa-alueisiin. Seminaari oli jaettu kolmeen eri osaan taukojen avulla. Ensimmäisessä osassa pohdittiin pelikasvatuksen nykytilaa, pelillistämistä ja sen tutkimusta sekä saatiin katsaus Pelaten osalliseks -hankkeeseen, joka on suunnattu mielenterveyskuntoutujille.

Toinen sessio alkoi ohjatulla tutustumisella pelimuseoon ja jatkui OKL:n ja TAITEn Kaikki Pelissä-projektin esittelyllä sekä kahdella esityksellä e-urheilusta. Ensimmäinen niistä keskittyi eSports-tutkimukseen ja e-urheilua katsovien motivaatioihin, toinen esitteli millaisia seikkoja liittyy valinnaisena aineena opetettavaan e-urheiluun Prakticum-ammattioppilaitoksessa. Kolmas osio sisälsi esityksen sukupuolen huomioimisesta pelikasvatuksessa ja ikäihmisistä pelikasvatuksen kohderyhmänä.

Vaikka kaikki päivän aiheet olivat todella mielenkiintoisia, nostan esille tässä muutaman: Mikko Meriläisen seminaarille nimensä antaman ”Missä mennään pelikasvatuksessa” esitelmän, Usva Frimanin ”Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi” esitelmän sekä Jouni Ahosen ”Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä” esitelmän.

 

Pelikasvatus Suomessa

Mikko Meriläisen katsaus pelikasvatukseen sekä sen menneisyyteen, nykyisyyteen ja tulevaisuuteen Suomessa oli melkoinen tietopaketti, joka aloitti seminaarin vahvasti. Viidessä vuodessa pelikasvatus on kehittynyt aivan huimasti Suomessa ja sitä tekevät monet erilaiset tahot, esimerkkeinä muun muassa kirjastot, oppilaitokset, EHYT ry ja yksinäiset arjen sankaritkin. Pelaajien ja pelikasvattajien yhteyden Meriläinen demonstroi kysymällä, kuinka moni yleisöstä pelaa. Lähes kaikki kädet nousivat ja Meriläinen sanoikin, että Suomessa pelikasvatus ei ole vihollisen leirissä olemista, vaan pelaajat hoitavat itse myös pelikasvatuksen.

Asiantuntijana toimimisesta eri yhteyksissä ja medioissa puhuessaan Meriläinen kehotti, että pelikasvattajat yrittäisivät aktiivisesti ohjata keskustelua jo muuhunkin kuin aina niistä samoista vanhoista asioista jankkaamiseen. Pelien hyödyistä ja haitoista, ruutuajasta ja väkivaltaisesta käytöksestä on puhuttu iät ja ajat ja niistä alkaa olla tutkimustuloksia niin paljon, että on hedelmällisempää keskustella jo muustakin. Pelikasvattamiseen liittyvät esimerkiksi yhteiskunnan ja kulttuurin valtarakenteet, median rooli yhteiskunnassa, kulttuurin arvo, kuluttajuus, hyvinvointi sekä hyvä lapsuus, nuoruus ja vanhuus.

Sukupuoli ja pelikasvatus

Usva Frimanin esitys sukupuolen vaikutuksesta pelikasvatukseen esitteli ensin tuloksia Nuorisotutkimusseuran julkaisusta Media Hanskassa – lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta. Sen mukaan sukupuolella on yhteys pelaamisen määrään, pelilaitteiden saatavuuteen ja omistamiseen, pelilajityyppeihin ja alustoihin sekä siihen, mieltääkö itsensä peliharrastajaksi. Frimanin omassa tekeillä olevassa väitöskirjatutkimuksessa hän on haastatellut kahtakymmentä 19-52-vuotiasta naista siitä, miten heidän sukupuolensa on vaikuttanut heidän pelaajuuteensa.

Haastateltavien kertomia kokemuksia olivat esimerkiksi muiden ihmisten osoittama yllättyneisyys pelaajuudesta, positiivinen erityishuomio, pelaajuuden vähättely, huonousolettama, kaksoistandardi virheiden suhteen, häirintä, ylpeys pelaajuudesta sekä kuulumattomuus pelaajayhteisön sisällä ja ulkopuolella. Viimeksi mainittu tarkoitti sitä, että pelaamattomat ystävät eivät arvosta harrastusta ja peliyhteisön sisällä naiseus aiheutti ulkopuolisuuden tunnetta.

Miten sukupuoli tulisi sitten Frimanin mukaan ottaa huomioon pelikasvatuksessa? Yhdenvertaisuutta edistää se, että tunnistetaan ja tunnustetaan sukupuolen vaikutukset pelaamiseen, kaikkien pelaamista kannustetaan yhtä lailla, ei oleteta kenenkään pelimieltymyksistä mitään sukupuolen perusteella, ei kohdella joidenkin pelaamista arvokkaampana kuin toisten ja rakennetaan aktiivisesti peliympäristöä, jossa kaikkien on hyvä olla.

Ikäihmisten pelikasvatus

Jouni Ahonen kertoi esitelmässään Eläkeliiton ja EHYT ry:n yhteistä LähiVerkko-projektia pelaamisen näkökulmasta. Projektissa on tavoitteena hyödyntää tietotekniikkaa tavoilla, jotka lisäävät ikäihmisten tietoja ja taitoja tietotekniikkaan liittyen, vapaaehtoistoiminnan toteuttamista ja siihen osallistumista sekä mahdollisuuksia ylläpitää olemassa olevia ja luoda uusia ihmissuhteita. Projekti on tuonut pelipisteitä ikäihmisten tapahtumiin. Pelit ovat olleet suurimmaksi osaksi liiketunnistimella pelattavia liikuntapelejä televisiosta tai videotykiltä, mutta myös visailupelejä ja virtuaalilaseja on kokeiltu.

Ikäihmisten haasteita pelien suhteen ovat heikkenevät aistit sekä liikkumiskyvyn ja muistin rajoitteet. Ahosen mukaan 51% ikäihmisistä on pelannut digitaalisia pelejä vuoden aikana ja pelaajissa on yhtä paljon naisia kuin miehiä. Digipelaamiseen suhtaudutaan vielä aika negatiivisesti: 57% ei-pelaajista ja 15% pelaavista ikäihmisistä kokee pelaamisen kielteisenä. Peleistä ajatellaan, että ne aiheuttavat riippuvuutta, ovat ajan tuhlausta, niitä on vaikea oppia ja ne ovat nuorten juttu.

Onneksi myös 68% ajattelee, että pelaaminen on hyväksi aivoille ja 21% näkee pelaamisen olevan sosiaalinen tapahtuma. Työsarkaa aiheen parissa siis vielä riittää. Miksi sitten ikäihmistenkin olisi hyvä pelata? Ahosen mukaan se luo paremman suhteen tietotekniikkaan, digitaaliset pelit ovat hyväksi hoksottimille ja hienomotoriikalle, oppimiskokemukset tuovat hyvää mieltä ja pelit ovat sosiaalisia.

Lopuksi

Vapriikki toimi mainiosti seminaarin tapahtumapaikkana. Auditorion istuimet ja pöydät olivat mukavia ja seminaarin alussa ja puolivälissä olleet kahvitukset maistuvia ja kasvissyöjille sopivia. Videoiden suhteen ikävä kyllä ääniä ei saatu toimimaan, mutta onneksi eri esityksissä näytetyt muutamat videot olivat tekstitettyjä. Muutamia hajapaikkoja lukuun ottamatta auditorio oli täynnä aiheesta kiinnostuneita ihmisiä. Aivan mahtavaa oli se, että ilmoittautumisen yhteydessä osallistujat saivat kassillisen materiaalia, jossa oli mukana myös pelikasvattajan käsikirja!

Ainoa harmistus oli tiedotuksen puute erään ohjelmanumeron suhteen. Päätin ystäväni kanssa lähteä lounastauolla syömään kasvisravintola Gopaliin ja siellä vierähtikin sen verran aikaa, ettemme ehtineet pelimuseon opastetulle kierrokselle. Ajoitimme paluumme eSports-esitelmän alkamisajan mukaan, mutta huomasimmekin yllätykseksemme, että auditoriossa olikin juuri loppumassa katsaus pelimuseossa tapahtuneesta luokanopettajaopiskelijoiden Kaikki pelissä -projektista. Osaksi yllätys oli ihan oma moka, sillä esitys oli merkitty paperiseen ohjelma-aikatauluun, joka oli materiaalikassissa mukana. Itse kuitenkin tarkistelin aikataulua puhelimestani seminaarin Facebook-tapahtumasivulta ja siellä tätä ohjelmanumeroa ei ollut mainittu ollenkaan.

Tästä pienestä rypystä huolimatta seminaari oli oikein hyvin järjestetty ja täynnä mielenkiintoista asiaa. Tapahtumasta jäi paljon hyvää käteen ja toivottavasti pelikasvatusseminaari saadaan toistekin Tampereelle. Jos esitykset jäivät kiinnostamaan, seminaari löytyy Youtubesta kokonaisuudessaan.

Elisa Wiik
kirjoittaja on Nörttityttöjen bloggari ja Tampere GameLabin opiskelija

Kuvat: Elisa Wiik & Aino Harvola

Missä mennään pelikasvatus? -seminaari

Seminaari on täynnä ja ilmoittautuminen päättynyt!

Peruutuspaikkoja voi kysellä inka.silvennoinen(at)ehyt.fi

Kiinnostaako pelikasvatus? Kaipaatko uutta tietoa pelaamisesta, pelikulttuureista tai niihin liittyvistä kasvatuskysymyksistä?

Missä mennään pelikasvatus? -seminaari kerää yhteen kaikki pelikasvatuksesta kiinnostuneet Suomen Pelimuseoon Tampereelle torstaina 6.4.2017. Päivän aikana keskustellaan muun muassa siitä, miten sukupuoli tulisi huomioida pelikasvatuksessa, kuinka digipelejä voisi hyödyntää mielenterveyskuntoutumisessa, sopiiko eUrheilu kouluihin ja millaista on ikäihmisten pelikasvatus. Seminaarin osallistujat pääsevät myös ohjatusti tutustumaan pelimuseoon.

Maksuttoman Missä mennään pelikasvatus? -seminaarin järjestävät yhteistyössä EHYT ry:n ja Pelikasvatusverkosto.

 

Ohjelma

9.30-10.00       Aamukahvi auditorion lämpiössä + ilmoittautuminen aulassa

 

10.00-10.10     Seminaarin avaussanat (pj. Inka Silvennoinen EHYT ry)

10.10-10.40     Mikko Meriläinen: Missä mennään pelikasvatus?

10.40-11.10    Juho Hamari/Jonna Koivisto: Pelillistäminen ja sen tutkimus

11.10-11.30    Katja Raitio: Pelaten osalliseks- pelit ja pelillisyys mielenterveystyössä

 

11.30-12.20    Lounas (omakustanteinen)

 

12.20-13.15     Ohjattu tutustuminen Pelimuseoon, kokoontuminen ala-aulassa

13.15-13.45    Max Sjöblom: Mitä eSports on, mihin se on menossa, ja miksi ihmiset katsovat sitä

13.45- 14.00     Björn Nylund – Prakticum, eUrheilua koulussa

 

14.00-14.20    Iltapäiväkahvi auditorion lämpiössä

 

14.20-14.50    Usva Friman: Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi

14.50-15.20    Jouni Ahonen: Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä

15.20-15.30    Loppusanat (pj. Inka Silvennoinen EHYT ry)

 

Lisätietoa inka.silvennoinen(at)ehyt.fi

 

Seminaari on täynnä ja ilmoittautuminen päättynyt.

Seminaaria voit kuitenkin seurata täältä https://www.youtube.com/watch?v=XHa3T4UIAs8

 

 

 

Suomalaisten pelisivistys paremmaksi

Suomalaisten ymmärrys rahapelien toiminnasta on puutteellinen. Monilta ovat hukassa erityisesti todennäköisyyden ja sattuman käsitteet, sanoo pelisivistyksen puolesta kampanjan käynnistävä EHYT ry. Järjestö toivoo uuden peliyhtiön jakavan pelikäyttäytymisestä keräämäänsä tietoa jatkossa myös ehkäisevän työn käyttöön.

Suomi on asukaslukuun suhteutettuna Euroopan ykkönen rahapelien kulutuksessa, mutta monet suomalaispelaajat eivät ymmärrä, mitä tarkoittaa sattuma ja todennäköisyys tai mikä on palautusprosentti. Tämä on havaittu Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:ssä, jonka tänään käynnistyvä kampanja keskittyy suomalaisten pelisivistyksen lisäämiseen.

– Pelien toimintalogiikan ymmärtäminen on tärkeä osa peliongelmien ehkäisyssä. Virheelliset ajatukset ovat erityisen vaarallisia niille, joilla ei vielä ole varsinaista peliongelmaa, mutta jotka kuuluvat riskiryhmään. Erityisesti näitä ajatuksia kohdataan ongelmapelaajia auttavissa palveluissa, kertoo projektipäällikkö Tapio Jaakkola EHYT ry:stä.

Pelaajilla virheellisiä käsityksiä rahapeleistä

EHYT ry on avannut Pelisivistys-testin osoitteessa pelitesti.fi. Sen avulla voi testata tietonsa rahapelien toimintaperiaatteista. Monet virheelliset käsitykset ovat yllättävän yleisiä. Esimerkiksi noin 10 % suomalaisista uskoo voiton todennäköisyyden kasvavan, kun tappioputki on kestänyt tarpeeksi kauan. Tyypillinen luulo on myös se, että jos viereiseen pelikoneeseen on juuri hävitty suuri summa rahaa, niin siitä voisi saada voiton tavallista helpommin. Osa pelaajista luulee myös, että palautusprosentti 90 tarkoittaa voittoa 90 prosentin todennäköisyydellä.

Sattuma rahapeleissä tarkoittaa sitä, ettei pelin lopputulosta voi ennustaa eli edellisen pelin lopputulos ei vaikuta seuraavaan. Palautusprosentti puolestaan tarkoittaa sitä määrää pelatusta rahasta, jonka peli palauttaa voittoina pelaajille pitkän ajan kuluessa. Loppu jää pelinjärjestäjälle.

Myös erilaiset pelaamiseen liittyvät taikauskot ja uskomukset saattavat ohjata pelikäyttäytymistä. Pelaajaa voi kiinnostaa esimerkiksi, että miltä kioskilta voittava arpa tai lottokuponki on ostettu. Osa kokee myös, että painamalla pelin nappeja tietyssä järjestyksessä voi vaikuttaa lopputulokseen.

– Vaikka moni ymmärtää järjellä, ettei tämä vaikuta voiton todennäköisyyteen, se voi silti ohjata pelikäyttäytymistä, Jaakkola sanoo.

Noin 124 000 suomalaista kärsii peliongelmista. Kun mukaan lasketaan peliongelmaisten läheiset, ongelma koskettaa jo satoja tuhansia suomalaisia.

Pelaamisesta kerättyä tietoa myös ehkäisevän työn käyttöön?

Vuoden 2017 alusta suomalaiset rahapeliyhtiöt Veikkaus, Raha-automaattiyhdistys ja Fintoto yhdistyivät muodostaen yhden yhtiön, Veikkauksen. Uuden monopolin yli miljardin euron vuosittaisesta tuotosta noin viisi miljoonaa euroa ohjataan rahapelihaittojen ehkäisyyn ja tutkimukseen. Ehkäisevän työn tekijät toivovat peliyhtiöltä taloudellisen tuen lisäksi entistä enemmän tietoa, jota Veikkaus kerää pelikäyttäytymisestä. Uudelta yhtiöltä toivotaan myös aiempaa selkeämpää viestintää siitä, mitkä ovat voittamisen todelliset mahdollisuudet.

– Rahapelijärjestelmämme tuottaa euroja hyviin tarkoituksiin, mutta yksi sen päätehtävistä on pelihaittojen ehkäisy. Voidaan kysyä, onko yhtiön yhden päivän tuotto riittävä summa tähän tarkoitukseen vuositasolla? Myös pelaamisesta kerätty suuri määrä dataa olisi tärkeä saada laajasti tämän päätehtävän toteuttamiseen, Jaakkola sanoo.

Suomalaiset häviävät rahapeleihin 4,8 miljoonaa euroa joka päivä.

Lisätiedot
Tapio Jaakkola, projektipäällikkö, EHYT ry
puh. 050 463 8212
tapio.jaakkola@ehyt.fi

Tiedä ainakin nämä viisi asiaa rahapeleistä:

  • Sattumaan perustuvassa pelissä edellisen pelin voitto tai häviö ei vaikuta seuraavan pelin lopputulokseen. Esimerkiksi rahapeliautomaattiin hävitty euro ei kasvata seuraavan pelin voiton tai häviön todennäköisyyttä. Ruletissa yhdeksän peräkkäistä punaista ei tee mustasta sen todennäköisempää.
  • Palautusprosentti tarkoittaa sitä, kuinka paljon peli palauttaa keräämästään rahasta pelaajille voittoina pitkän ajan kuluessa.
    Sattumapelienlopputulokseen ei voi vaikuttaa harjoittelemalla tai jatkamalla peliä tarpeeksi kauan.
  • Taikausko voi aiheuttaa negatiivisen kierteen, sillä esimerkiksi noppien heittotaktiikka tai onnennumerot kenorivissä eivät vaikuta voiton todennäköisyyteen. Pahimmillaan taikausko vie mukanaan ja vaikeuttaa pelaamisen lopettamista.
  • Mitä pidempää pelaat, sitä varmemmin häviät. Välillä pelaajat voittavat, välillä häviävät, mutta sattuman perustuvissa rahapeleissä on vain yksi varma voittaja. Se on pelinjärjestäjä, joka ottaa aina oman osuutensa.

Lisätietoa ja Pelisivistys-testi osoitteessa pelitesti.fi.
Osoitetta saa jakaa ja linkata eteenpäin.

*Lähteet: EHYT ry, THL: Suomalisten rahapelaaminen 2015 – Rahapelaaminen, rahapeliongelmat ja rahapelaamiseen liittyvät asenteet ja mielipiteet 15–74-vuotiailla 2015: http://www.julkari.fi/handle/10024/129595

Osallistu kansalliseen Peliviikkoon #pelaaparemmin

Tällä viikolla (14.-20.11.2016) vietetään kansallista Peliviikkoa. Peliviikko on pelikasvatuksen teemaviikko, jonka tavoitteena on rakentaa positiivista pelikulttuuria ja vähentää pelaamiseen ja pelaajiin liittyviä ennakkoluuloja. Pelaaminen on suosittu, hyödyllinen ja hauska harrastus, joka sopii kaikenikäisille ja on parhaimmillaan ihmisiä yhdistävää toimintaa.

Unohtuvatko pelatessa tauot? Menevätkö hävitessä hermot? Venähtävätkö pelit liian usein aamuyön puolelle? Otatko muut pelaajat riittävästi huomioon? Mitä sinä voisit tehdä paremmin?

Tänä vuonna EHYT haastaa Peliviikolla kaikki pelaamaan paremmin. Kyse ei ole ainoastaan teknisistä taidoista, vaan laajemmasta kokonaisuudesta, jossa pelaaminen lisää sekä pelaajan että ympäristön hyvää mieltä ja hyvinvointia. Hyvä pelikäytös, muiden huomioiminen ja itsestä huolehtiminen tekevät sinusta paremman pelaajan. Osallistu #pelaaparemmin –haasteeseen ja kerro muillekin, mitä aiot Peliviikolla tehdä toisin.

Voit jakaa oman haasteesi valitsemallasi kanavalla käyttämällä tunnisteita #pelaaparemmin ja #peliviikko.

Lisää tietoa Peliviikosta: www.peliviikko.fi

Pelikasvatusta GameXpossa

Viime viikonloppuna ensimmäistä kertaa järjestetty pelaamisen messutapahtuma GameXpo veti Messukeskukseen yhdessä DigiExpon, SkiExpon, BoardExpon ja Lätkä & Säbä -messujen kanssa noin 40 000 kävijää. Useista järjestö- ja kulttuurialan toimijoista koostuva Pelikasvattajien verkosto ja sen myötä Pelitaito oli myös paikalla omalla pisteellään. Kolmen päivän aikana pelikasvattajien osastolla kohdattiin useita satoja pelaajia, vanhempia, kaupallisten toimijoiden edustajia, eri alojen ammattilaisia ja mm. peli-, kulttuuri- tai kasvatusalan opiskelijoita.

hsPisteellä päivistäviä pelikasvattajia, muita pelaajia tai omaa kaveria vastaan saattoi kilpailla kolmessa pelissä: Slitherissä, Hearthstonessa ja pomminpurkupelissä Keep Talking and Nobody Explodes. Slitherissä tavoiteltiin viikonlopun aikana myös Suomen ja koko Pohjoismaiden Slither.io-ennätystä, joka liittyi kansallisen Peliviikon haasteeseen. Erityisesti pelit vetivät pelikasvattajien luo myös nuorempaa porukkaa. Ständille saapuneet 13-18-vuotiaat nuoret pääsivät samalla vastaamaan Pelastakaa lapset ry:n kyselyyn, jossa kartoitettiin heidän kokemuksiaan pelikulttuurin yhdenvertaisuudesta. Näitä vastauksia kerättiin tapahtumasta yhteensä 138 kappaletta.

Tämän lisäksi Pelikahvilan lavalla pidettiin useita pelikasvattajien puheenvuoroja mm. pelikasvatuksesta, yhdenvertaisesta peliympäristöstä ja pelaamiseen liittyvästä hyvinvoinnista. Puheenvuorot otettiin vastaan positiivisesti ja kiinnostuneesti, ja niillä oli selvästi tapahtumassa paikkansa: “kukkahattuilua” ei tunnuta karsastavan peliharrastajienkaan keskuudessa, päin vastoin. 

pelikahvilaSuurten laitevalmistajien ja kauppojen tarjonnan keskellä oli mukava huomata, että ihmisillä oli aikaa jäädä kahvilaan kuuntelemaan ja toisaalta jutella pitkiä aikoja pelikasvatuksesta pisteellä. Viikonlopun aikana osastolla käytiin hyvää keskustelua esimerkiksi kärajoista, peliajoista ja pelaamisen käytännöistä arjessa. Moni pysähtyi kysymään perheensä pelaamiskäytäntöihin liittyviä kysymyksiä. Osa taas oli yleisesti kiinnostunut tuoreesta tutkimustiedosta tai ammattikäyttöön soveltuvasta materiaalista. 

Pelikasvatuksen ajankohtaisuutta kehuvia heittoja kuultiin erityisesti vanhempien suusta. Itse pelikasvattajat kokivatkin tapahtuman suurimmiksi voitoiksi pelaamiseen liittyvien harhaluulojen kitkemisen ja erityisesti nuorten ja näiden huoltajien tavoittamisen aidolla ja osallistavalla tavalla.

http://gamexpo.messukeskushelsinki.fi/
http://www.facebook.com/pelikasvattajienverkosto

Esittelyssä uudet Pelitaito-kouluttajat

EHYTin toiminnan keskeinen osa ovat eri menetelmien koulutukset, jonka pääasiallisina toteuttajina toimivat EHYTin koulutusverkon jäsenet. Koulutusverkostoon kuuluu kokonaisuudessaan noin 70 ammattilaista, joiden osaamisalueita ovat muun muassa päihde- ja pelikasvatus. Suosionsa säilyttäville koulutuksille etsitään vuosittain lisää aktiivisia kouluttajia uusilta paikkakunnilta.

Tällä kertaa 20.-21.10. pidettyyn Pelitaidon kouluttajakoulutukseen valikoitui kuusi uutta innokasta digipelien asiantuntijaa. Kahden päivän koulutuksessa käytiin läpi pelikasvatuksen perusteita, pelikouluttajana toimimisen käytäntöjä ja harjoiteltiin Pelitaito-tuntien vetämistä. Kouluttajakoulutuksen avulla kouluttajat saivat valmiudet keskustella digipelaamisesta ja pelihaitoista niin ala- ja yläkoulun oppilaiden, oppilaiden vanhempien kuin koulun henkilöstön kanssa.

Uudet kouluttajat toimivat kuudella EHYTin toimialueella: pääkaupunkiseudulla, Varsinais-Suomessa, Pirkanmaalla, Keski-Suomessa, Etelä-Karjalassa ja Pohjois-Pohjanmaalla. Mutta keitä tuoreet Pelitaito-kasvomme  ovat ja millaisia pelikasvattajia he Pelitaidon kautta toivovat olevansa? Kysyimme heiltä seuraavat kysymykset:

1. Miksi haluat toimia Pelitaito-kouluttajana?

2. Mihin asiaan erityisesti haluat työskentelysi kautta vaikuttaa?

 

saku_color_cropSaku Hatakka, Lappeenranta:

1. Koen Pelitaito-kouluttajan työn tärkeämmäksi kuin koskaan, sillä digitaaliset pelit ovat nykyään niin keskeinen osa monen lapsen ja nuoren elämää. Haluaisin opastaa heitä löytämään hyvän tasapainon pelaamisen, arkisten askareiden sekä koulunkäynnin välillä.

2. Olisi hienoa voida auttaa vanhempia näkemään digipelit lastensa näkökulmasta ja luopumaan turhista ennakkoluuloista.

 

 

 

 

Jussi Koiranen, Vaasa:

1. Digipelaaminen liittyvä julkinen keskustelu on usein mustavalkoista ja ääri-ilmiöihin keskittyvää, haluan tuoda järjen ääntä keskusteluun ja osoittaa, ettei digipelaaminen sinänsä harrastuksena ole mitään hävettävää.

2. Oikeastaan haluaisin kasvattajien kiinnostuvan lastensa peleistä ja pelaamisesta

 

nelliNelli Rantanen, Jyväskylä:

1. Pelitaito-kouluttajan työ kiinnostaa, sillä peleihin liittyy edelleen negatiivisia ennakkokäsityksiä.

2. Pelitaito-kouluttajana katson pelejä ja pelaamista realistisesti näkökulmasta kannustaen harrastamaan. Saan myös korostaa lapsen- ja nuoren arjen huomioimista ja lisätä vanhempien ja lasten välistä yhteisymmärrystä.  Toivon, että saan itse olla osa positiivista ketjua.

 

 

 

 

 

Aino Jauhiainen, Helsinki:

1. Pelit ja pelaajiin liittyvät käsitykset kiinnostaa

2. Haluan vaikuttaa meidän tapaamme puhua pelaamisesta, ja antaa ihmisille laajemman kuvan pelimaailmasta ja pelaamisesta.

 

jannepaavilainencropJanne Paavilainen, Tampere:

1. Pelilukutaito on tullut yhä tärkeämmäksi osaksi yhteiskuntaamme ja mielestäni on tärkeää käsitellä tätä asiaa kaikilla tasoilla, vauvoista varttuneisiin. Koen että tässä ajassa ja paikassa tarvitsemme Pelitaito-kouluttajia, jotka vievät eteenpäin niin positiivista kuin kriittistäkin sanomaa pelaamiseen ja pelikulttuuriin liittyen.

2. Lapset ja nuoret ovat tulevaisuutemme ja erityisesti heille pelilukutaito on tärkeää siinä missä lukeminen, kirjoittaminen ja ohjelmointikin. Pelitaito-kouluttajana minulla on mahdollisuus vaikuttaa positiivisesti tällä saralla.

 

 

 

cvtuuliTuuli Hypén, Turku:

1. Minulla on elämässäni kaksi suurta intohimoa: piirtäminen ja pelaaminen.

Olen vuodesta 2010 alkaen julkaissut sarjakuvia ja lastenkirjoja tasaisella tahdilla ja koen olevani tehokas taidealan ammattilainen. Kuvitustöiden ohessa opetan sarjakuvaa lapsille ja nuorille, joten työ nuorten kanssa on tuttua.

Vapaa-aikanani pelaan aktiivisesti ja laaja-alaisesti erilaisia digitaalisia pelejä. Olen pelannut pelejä 80-90 -lukujen taitteesta asti. Pelitaito-kouluttajana minulla on mahdollisuus hyödyntää tätäkin osaamista ja harrastuneisuutta työssäni.

2. Haluaisin työssäni vaikuttaa siihen, että etenkin vanhemmat jotka eivät itse harrasta pelaamista olisivat tietoisempia siitä, miten monimuotoista pelaaminen voi olla. Uskon, että monet riidat ja väärinkäsitykset voitaisiin korjata lisäämällä pelejä koskevaa tietoisuutta ja luottamusta vanhempien ja heidän lastensa välillä.

Pelikasvatus on yleisesti ottaen tärkeää, jotta virtuaaliset tilat voisivat olla turvallisia ikään ja sukupuoleen katsomatta.  Pelejä koskeva uutisointi on usein harhaanjohtavaa ja sensaatiohakuista, mikä voi johtaa siihen, että pelikulttuurin oikeat solmukohdat jäävät huomiotta. Mielestäni kaikenikäisten pelaajien olisi hyvä tunnistaa oma asemansa kuluttajina ja olla tietoisia siitä, minkälaista tulevaisuuden pelikulttuuria he valinnoillaan ja asenteellaan ovat rakentamassa.

 

Pelitaito-koulutuksiin voi tutustua tarkemmin EHYtin sivuilla.

Mediaohjeistus tueksi lasten ja nuorten mediakulttuurien käsittelyyn

Media on muodossa tai toisessa osa lasten ja nuorten jokapäiväistä elämää. Uutismedia tarttuu mielellään uusiin median käytön ilmiöihin. Lasten ja nuorten mediakulttuuriin liittyy edelleen virheellisiä oletuksia ja ennakkoluuloja, joita uutisjutut voivat huomaamattaan ylläpitää tai vahvistaa.

Mediakasvatusseura, Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry ja Pelastakaa Lapset ry ovat osana Ruutuaika -teemaviikkoa (10.–14.10.2016) koostaneet mediaohjeen, josta löytyy kattava vinkkilista toimittajille ja muille media-alan toimijoille lasten ja nuorten mediakulttuuriin liittyvien ilmiöiden käsittelyn tueksi.

Mediaohjeeseen on koottu hyödyllisiä käytännön vinkkejä ja ohjeita siihen, millaisia asioita tulisi huomioida lapsia, nuoria tai heidän mediakulttuuriaan käsitteleviä sisältöjä suunniteltaessa. Mediaohjeen alkuosan vinkit ovat luonteeltaan yleisluontoisia, soveltuen monenlaisten mediakulttuurin ilmiöiden käsittelemiseen. Toisessa osiossa jaetaan vinkkejä erityisesti pelaamisen ja pelikulttuurin käsittelemiseen sekä lasten kuvaamiseen ja kuvien valitsemiseen.

 Mediaohjeistus löytyy täältä http://www.mediakasvatus.fi/wp-content/uploads/2016/10/Ruutuaikaviikonmediaohje_final.pdf

 

Lisätietoa

 Inka Silvennoinen, erityisasiantuntija

inka.silvennoinen(at)ehyt.fi

0503665279

 

 

 

 

Ruutuaika syynissä

Tällä viikolla on vietetty Ruutuaikaviikkoa. Viikon tarkoituksena on haastaa pohtimaan omaa median käyttöään ja suhdettaan mediaan. Media herättää meissä monenlaisia tunteita ja medioita käytetään niin työhön kuin harrastukseenkin. EHYTin Pelityön väki ottaa Mediakasvatusseuran Ruutuaikaviikko-haasteesta kiinni ja pohtii seuraavassa omaa arkista mediankäyttöään.

 

Millaista media-arkesi on tänään ollut?

Salla: Päiväni on vasta alussa, mutta jo nyt olen ehtinyt aamun työmatkan aikana viettämään noin 30min ruudun ääressä puhelimella sosiaalista mediaa selaillen, muutamaan sähköpostiin vastaillen ja Pokémon Go:takin ehdin räplätä. Tästä media-arkeni jatkuu kahdeksan tunnin työpäivällä, jonka vietän tiiviisti tietokoneen ääressä. Illaksi irtoudun media-arjesta roller derby –treeneihin. Ennen nukkumaanmenoa katson todennäköisesti kympin uutiset iltapalan ohessa ja hekottelen kotisohvalla hassuille eläinvideoille Facebookissa.

Nuppu: Tänään kuten yleensä, mediankäyttöni alkoi heti kun heräsin: kymmenen ensimmäistä aamutokkuraista minuuttia selailin uutisia ja vastasin kaverin yöllä lähettämään viestiin. Aamupalan kaveriksi luin tänään supersankaritarinaa netistä, mutta päivän mediapihviin pääsin käsiksi vasta töissä: tyypillisesti koko työpäivä menee tietokoneen ääressä ellen ole pitämässä koulutuksia. Lähes poikkeuksetta myös kokouksiin osallistun etänä Skypellä ja yhteydenpito muuhun Pelityön porukkaan tapahtuu myös sähköisesti. Töiden jälkeen en yleensä halua nähdäkään somea tai ruutuja, vaan suuntaan mielelläni salille. Kotimatkalla tosin saatan tehdä ylimääräisen kävelylenkin Ingressin parissa portaaleja lähialueilta metsästäen. Illalla koetan löytää hetken aikaa tietokonepelaamiselle, mutta usein ehdin vain lukea jotain netistä tai osallistua harrastuskerhojen toiminnan suunnitteluun, joka sekin tehdään verkossa. Tänään täytyy muistaa pestä pyykit ja niitä kuivamaan laittaessa varmaan kuuntelen Vikasietotilan Yle podcastia tai katson kännykän kautta vaikka Noin Viikon Uutiset.

Inka: Media-aamu alkoi aamupalanyhteydessä eri some-kanavien (FB, Instagram, Twitter, Whatsapp) tarkastuksella ja muutamaan keskusteluun osallistumalla. Pikainen digihesarin selaus aamukahvin kanssa. Loppuun Pokemon Go –tarkistus, tuloksetta. Etäpäivä kului kotona koneen ääressä kirjoittaessa. Kirjoituksen keskeytti välillä s-postin merkkiääni ja posteihin reagointi. Kirjoittamaani tekstiä työstin toisen kirjoittajan kanssa google drivessä ja siihen liittyviä keskusteluja ja pohdintoja käytiin messengerissä. Samana päivänä julkaistun oman blogikirjoituksen saama palaute ja leviäminen eri some-kanavissa kutkutteli sen verran, että oli pakko käydä välillä kurkkimassa. Ja välillä sitä harhautui kurkkimaan myös muiden päivityksiä. Iltapäivällä tarkistettiin yhdessä koululaisen kanssa netistä muutamia koulutehtääviin liittyviä asioita. Ja sain myös jokapäiväisen Pokemon Go –tilannekatsauksen. Illalla perheen kesken katsottiin hetken aikaa YouTubesta videoita siten, että jokainen sai vuorollaan valita yhden videon. Tosin perheen kaksivuotiaalla konsepti oli aika haastava ja oman vuoron odottaminen ei oikein onnistunut. Joten Frozenin Let it go –video tuli katsottua aika monta kertaa. Illalla lasten nukkumaanmenon jälkeen vielä Netflixistä yksi jakso Luke Cagea.

Tässä viilataan koulutusta ja ruutuja riittää!
Tässä viilataan koulutusta ja ruutuja riittää!

Aino: Aamu räpsähti käyntiin Facebook-notifikaatiot selaamalla ja ratikka-aikatauluja paniikissa pläräämällä. Ratikassa tuijottelin Metron otsikot, sitten keräilin Pokemoneja tai kuunnellen podcastia töihin kävellessä. Aamupalaveri vietettiin tietokoneen äärellä kalenteria tutkien ja muistiinpanoja tehden, samalla maileihin toki vastaten. Osavuosikatsauksen lukujen kirjaaminen, firman sisäinen viestintä, kollegoiden tekstien kommentointi, kouluttajiin yhteydenpito, tilausten vastaanotto, koulutussisältöjen kehittely, hotellien ja junalippujen varailut ja käytännössä kaikki työtehtävät tapahtuivat koneella. Sentään välillä ruudusta sai irtautua lounaan ja päivän lehden tietovisan avulla (vaikka senkin voisi epäilemättä  netissä tehdä). Sitten taas nappailtiin Instaan kuvia, levitettiin hupparikansa-tägillä sanomaa, huolehdittiin somekanavista ja testailtiin oppimispeliä. Todennäköisesti ruutua tuijotellaan toimistolla tänään myöhään ensi viikon koulutuspäiviä suunnitellen, ja sen jälkeen, kun ensin on kuunneltu kotimatka Youtubesta taas musiikkia, voikin hautautua kotisohvaan kinastelemaan puoliskon kanssa, mitä tänään katsotaan Netflixistä.

Millaisia tunteita media-arkesi sinussa herättää?

Salla: Media-arki herättää monenlaisia tunteita. Käytän paljon sosiaalista mediaa ja tunteisiin vetoavat kampanjat ja sisällöt ovat siellä arkipäivää. Viimeksi eilen katsoin YLE Kioskin videopätkää tuttavaperheestä ja siitä, kuinka perheen transsukupuolinen lapsi tuli kaapista. Meni sipulia silmiin melko runsaasti sitä katsoessa.

Inka: Tunteita laidasta laitaan. Viime aikoina etenkin someen liittyen ehkä enemmän negatiivisia kuin positiivisia. Turhautuminen poliittiseen tilanteeseen ja yhteiskunnalliseen keskusteluun onkin saanut ottamaan hieman etäisyyttä esimerkiksi Facebookiin ja Twitteriin. Toisaalta onneksi kaiken sen vähemmän ylentävän sisällön keskellä on niitä positiivisiakin juttuja, jotka piristävät ja parhaimmillaan luovat uskoa ihmisiin.

Nuppu: Uutisista ja somesta tulee joskus inhottava ärsytys ja huoli maailmasta. Töissä jatkuva mediavyörytys yleensä väsyttää ja ärsyttää jo iltapäivästä ja huomaan usein toivovani että osan työstä voisi tehdä irti koneesta. Yhteydenpito muualla asuviin kavereihin on sujuvaa somen kautta ja joskus tuntuu kuin olisi yhteinen leffakerho menossa kun väki katsoo sarjoja, leffoja tai Youtube-videoita omillaan mutta kommentoi niitä vaikka Facebookin chätissä. Digipelejä pelatessa tunne on aina auvoisan onnellinen silloin kun puuhalle vain löytyy aikaa. Joskus takaraivossa nakuttaa todella inhottava kaiku aikanaan niin usein kuullusta repliikistä: “pelaaminen on turhaa ajan hukkaa!” ja syyllisyys hauskanpidosta koettaa pilata ilon. Tästä tekisi mieli päästä lopullisesti eroon, koska mitään järkeä tunteessa ei ole.

Aino: Tunteet ovat ristiriitaiset. Toisaalta se, että kaikki hoituu koneelta on helpotus perusarkeen, eikä esimerkiksi Jyväskylässä asuvan työkaverin etäisyys itseen ole mikään ongelma. Toisaalta sama helppous istua koneen ääreen hallitsee paljon sekä työ- että vapaa-aikaani. Jatkuvasta informaatiotulvasta tulisi pysyä kärryillä, vaikka median kaikenlaiset viestit usein lähinnä ahdistavat. Työpaikalla koneen avatessaan tietää samoin, että vastassa on suunnaton sähköpostirumba. Kaikki tämä kuormittaa mieltä, mutta siltä ei oikein pääse pakoonkaan. Myönnän ottavani vapaa-aikanani myös puhelimen mukaan kaikkialle, mikä tekee helposti vapaa-ajasta yksipuolisesti juuri sitä Youtuben tujottelua. Yksi lempiharrastuksistani on erityisesti rooli- ja seikkailupelien pelaaminen konsolilla, ja silti tuntuu, etten vain löydä sille useinkaan aikaa. Samoin voisi myös tehdä jotain kokonaan ruudusta irrallista, josta nauttii, kuten vaikka neuloa, valokuvata tai piirtää. Ehkäpä aktivoidun tällä saralla syksyn mittaan.

 

Millainen on lempi mediankäyttötilanteesi?

 

Salla: Kiireetön hetki kotisohvalla Snapchatia, Twitteriä tai Instagramia selaillen. Itselleni mieluisimpia sosiaalisen median sovelluksia ovat juuri kuvaa tai videota hyödyntävät palvelut. Hyvänmielen sisällöt ovat tottakai mukavampia katsoa, lukea ja jakaa kuin esimerkiksi sellaiset, joiden maailmankatsomusta ei itse jaa tai jotka ovat omasta mielestä epäeettisiä. Niin ja tottakai yksi lempiskenaarioni koostuu seuraavista tekijöistä: sunnuntai, koiran rapsuttelu ja Netflix.

Inka: Siihen kuuluu ehdottomasti joko ihan oma rauha tai toisaalta yhdessä tekeminen. Joko leffojen tai sarjojen katselu ilman häiriötekijöitä tai toisaalta esimerkiksi lapsen kanssa Pokemon Go pelaaminen ja uusiin ympäristöihin tutustuminen siinä samassa. Perheen yhteiset YouTube-sessiot välillä ihan mahtavia. Hassuille videoille kippurassa nauraminen pelastaa sen ankeimmankin maanantain.

Nuppu: Kaipaan peliaikaa. Tutulla tiimillä uusia haasteita ja voittoja tavoitellessa, samalla chätissä tai puheohjelman kautta rupatellessa aika lentää ja tuntee olevansa kiinni hetkessä, pinnistelevänsä äärimmilleen tiukoissa tilanteissa ja parasta on kun huomaa että oma tiimi oppii jotain. Tilanteen kruunaa jos saan puolisoni samaan tiimiin ja voimme vierekkäisiltä peliasemilta virnistellä toisillemme. Olen miettinyt että yhtä raivokkaasti kuin raivaan aikaa raudan nostelulle siksi että tiedän kehoni tarvitsevani sitä, voisin varata kalenterista useammin aikaa pelihetkille, jotka tekevät hyvää mielelle.

Aino: Oman ajan ottaminen syventyneen pelaamisen parissa tai kumppanin kanssa sohvalla elokuvia tai sarjamararonia katsellessa. Rentoutuneena illalla on myös kiva nukahtaa rauhoittavan äänikirjan äärelle tai aamukaffen ääressä lueskella sarjiksia netistä (Stand Still. Stay Silent ftw!). Ainiin, ja kissavideot tietysti. Klassikkoja unohtamatta!

 

 

Rahapelialan toimijat kokoontuivat Lissabonissa

European Association for the Study of Gambling (EASG) -konferenssi kerää vuosittain saman katon alle kolmeksi päiväksi eurooppalaiset ja kansainväliset rahapelitutkimuksen uranuurtajat, uudet tuulet sekä rahapelien parissa toimivat viranomaiset, käytännön työntekijät ja peliyhtiöiden edustajat.

Lissabonissa Portugalissa järjestettiin 13.–16.9.2016 järjestyksessä yhdestoista EASG-konferenssi rahapelitutkimuksesta ja -politiikasta. Konferenssin kattoteema tänä vuonna oli näkymättömän ja tuntemattoman kehitys: tutkimus, vastuut ja sääntely (Development of the Invisible and Unknown: Research, Responsibilities and Regulation).

Aikuisten rahapelihaittoja ehkäisevä Arpa-projekti osallistui konferenssiin uuden oppiminen ja kansainvälisiin hyviin käytäntöihin tutustuminen mielessä. Konferenssissa kuultiinkin useita vastuullista rahapelaamista, rahapelihaittoja ja rahapelihaittojen ehkäisemistä koskevaa puheenvuoroa. Projekti edusti konferenssin aikana lisäksi pohjoisimaisen rahapelihaittoja ehkäisevän verkoston tapaamisessa. Iltatilaisuuksissa lisäksi verkostoiduttiin kotimaisten ja ulkomaisten kontaktien kanssa sekä tutustuttiin Casino Estorilin toimintaan. Kasino on yksi Euroopan suurimmista.

Konferenssi tarjosi käyttökelpoisia ideoita siitä, miten maailmalla on edistetty vastuullista pelaamista ja pelihaittoja ehkäisty koulutuksellisin ja tiedotuksellisin keinoin. Arpa-projekti on parhaillaan suunnittelemassa oman rahapelaamisen hallintaan liittyen sosiaalisen median kampanjaa, jota varten projektin työntekijät imivät vaikutteita kansainvälisistä esimerkeistä. Täältä voit käydä katsomassa yhden maistiaisen nuorille ja nuorille aikuisille suunnatusta videomateriaalista Singaporesta.

Tässä tiivistettynä kolmen konferenssissa kuullun kiinnostavan puheenvuoron sisältö suomeksi. Näistä voi saada esimakua siitä, minkälaisia aiheita rahapelihaittojen ehkäisemisen ja rahapelitutkimuksen aallonharjalla tällä hetkellä pohditaan.

Per Binde, University of Gothenburg, Ruotsi: Mitä ovat rahapelimainonnan vaikutukset ja seuraukset? Uusi ruotsalainen data aikaisemman tutkimuksen valossa.

Monissa maissa rahapelimainonta on lisääntynyt voimakkaasti viime vuosikymmeninä. Ruotsissa ihmisten asennoituminen rahapelimainontaan on muuttunut kielteisemmäksi: jopa noin 70 % ihmisistä ilmoittaa suhtautuvansa kielteisesti tai melko kielteisesti rahapelimainontaan. Ruotsissa kuitenkin vain pieni osa aikuisista ilmoittaa rahapelimainonnan vaikuttavan itseensä kielteisesti. Tässä joukossa ongelmapelaajat ja ne, jotka ovat yrittäneet rajoittaa pelaamistaan, ovat yliedustettuina. Havainto on yhdenmukainen aikaisemman tutkimuksen kanssa, jossa on esitetty rahapelimainonnan yhden kielteisen vaikutuksen olevan se, että se saattaa ylläpitää rahapeliongelmia.

Mark Griffiths, International Gaming Research Unit, Nottingham Trent University, UK: Aiheita ja kehityssuuntia rahapelitutkimuksen kentällä.

Rahapelitutkimuksen kenttä elää jatkuvassa muutoksessa. Viimeisen vuosikymmenen aikana digitalisaatio ja teknologinen kehitys on muuttanut rahapelaamista merkittävästi ja muutos on tälläkin tieteenalalla pysyvää. Griffiths nosti puheenvuorossaan esiin merkittävimpiä teknologian mahdollistamia ja aiheuttamia muutoksia: naisille suunnattu rahapelaaminen, diginatiivin sukupolven nousu, mobiilipelaamisen kasvaminen, rahapelaaminen sosiaalisen verkottumisen sivustoilla, rahapelimekaniikkojen yhdistyminen ja päällekäisyys, verkkoon tuotettavien rahapeliongelman apu- ja tukimuotojen kasvu, ”big datan” kasvanut käyttöaste, rahapelaamisen normalisoituminen ja positiivinen pelaaminen sekä eSports-vedonlyönti ja Fantasy Sports rahapelaamisen muotoina.

Max Abbott, Auckland Univerity of Technology, Uusi-Seelanti: Jotain omituista, kiinnostavaa ja tärkeää tapahtuu: Rahapelaamisen saatavuuden, osallistumisen ja haittojen muuttuvat suhteet.

Yleensä on totuttu ajattelemaan, että pelien saatavuus johtaa ongelmapelaamisen ja pelaamiseen liittyvien haittojen esiintymiseen. On myös esitetty, että pitkällä aikavälillä ihmiset sopeutuvat ja rahapeleihin osallistuminen sekä pelaamisesta seuraavat haitat vähentyvät. Rahapelaaminen yleistyi ja haitat lisääntyivät 1990-luvulla rahapeliboomin aikana. Myöhemmin molemmat tasaantuivat ja laskivat. Viime aikoina rahapeleihin osallistumisen määrä on joissain maissa (Ruotsi ja Uusi-Seelanti) laskenut, mutta haitat ovat väestötasolla määrällisesti säilyneet vuodesta toiseen samalla tasolla. Tämä on ristiriidassa sekä saatavuuden että sopeutumisen ajatusten valossa. On mahdollista, että elämme uutta vaihetta rahapelihaittojen epidemiologisessa kehityksessä. Jatkossa rahapelihaittojen vähentämiseen tulisi kiinnittää enemmän huomiota, jotta voidaan tunnistaa sosiaaliset, ekonomiset ja yksilölliset tekijät jotka vaikuttavat rahapelihaittoihin ja niihin liittyviin sosiaalisiin ja terveydellisiin vaikeuksiin.

 

Salla Karjalainen

projektiasiantuntija

Arpa-projekti

Vuosikymmenten rahapelikokemus ja ensi kertaa joku kysyy miksi pelaat

Arpa-projekti haastoi Eläkeläiset ry:n Syystärräykset-tapahtumassa eläkeläisiä tutkailemaan rahapelaamisen tapojaan leikkimielisen ”Mikä pelieläin olet?”-testin avulla. Kyky tarkastella pelaamisensa motiiveja ja pelaamiaan pelejä kriittisesti suojaa pelihaitoilta.

yleisoa_0045

Syystärräyksiin osallistui noin kuusisataa eläkeläistä joka puolelta Suomea

Eläkeläiset tarttuivat haasteeseen rennolla asenteella. He olivat valmiita tutkailemaan pelitapojaan, kun joku kysyi. Useimmille tilaisuus keskustella niistä tuli vastaan ensi kertaa, vaikka kokemusta rahapeleistä oli jo useiden vuosikymmenten ajalta.

Mitä rahapeliä pelaat? 

Ensimmäiseen kysymykseen vastaaminen oli valtaosalle helppoa, vaikka osa joutuikin ensin miettimään mitkä kaikki rahapeleiksi lasketaan. Lottopelit, Keno ja raaputusarvat olivat yleisimmät pelatut pelit. Myös kokonaan pelaamattomia eläkeläisiä oli joukossa runsaasti. Pelikoneet jäivät vastauksissa usein tappiolle, kun testin edetessä tuli valita mieluisin peli.

Miksi pelaat?

”Koska se on helppoa,” oli tavallisin vastaus. Lottoamisen ja Kenoamisen helppous liittyi sekä rivin jättämisen vaivattomuuteen että siihen, että peli itsessään ei vaadi pelaajalta mitään numeroiden valitsemista kummempaa.

Numeroiden valinnassa useimmat suosivat niin sanottua syntymäpäiväriviä, jossa numerot valitaan perheelle tärkeiden päivämäärien mukaan. Rivillä oli myös varjopuolensa: sen muistaa ulkoa. Jotkut kokivat vuosikymmenten tavan lotota samoilla numeroilla juurtuneen niin tiukkaan, ettei voi jättää lottoamatta. Taustalla on pelko siitä, että oma rivi osuisikin juuri sillä viikolla, kun lotto ei ole vetämässä. Pakkorivistä saattoi irtautua luopumalla siitä kokonaan ja antamalla kioskin koneen arpoa numerot omalle kupongille.

Syntymäpäivärivin pakosta irtauduttiin myös lopettamalla lottoaminen kokonaan. Pakko alkoi kyllästyttää ja pelaaminen maistua puulta. Kyllästymiseen johti myös vuosikymmenten pelaaminen ilman täysosumaa, kun toivo voitosta hiipui. Toisaalta kiinnostus jättipotteihin väheni iän myötä, koska tarvetta suurelle rahalle ei enää nähty. ”Ei niitä hautaankaan saa,” totesi muuan ikämies nauraen. Eläkeläisten kokemukset valottavat sitä, miten pelaamisen motiivit muuttuvat elämäntilanteiden muuttuessa.

pelielain_0010

Pelikoneiden pelaamisen motiiveissa eläkeläiset korostivat ajankulua ja halua lahjoittaa hyvään tarkoitukseen. Pelikoneiden hupina nähtiin pienet voitot, joita pääsee kokemaan lottopelejä tiiviimmässä tahdissa.

Keväällä eläkeläisille tehdyssä kyselyssä paljastui, että paljon puhuttu markettien pelikonemummo onkin useammin pelikonepappa – miehet pelaavat eläkeläisistä enemmän rahapelikoneita. Muuan mies tarjosi tähän selitystä omasta elämästään. Hän pelaa koneita usein odottaessaan vaimoaan kaupasta, koska vaimolla on enemmän tuttuja, joihin siellä törmää kuin hänellä. Kauppareissu on monelle eläkeläiselle sosiaalinen tapahtuma, jossa vaihdetaan kuulumisia tuttujen kanssa. Miehet kertoivat naisia useammin myös pelaamaan lähtemisestä syynä lähteä kotoa ja hakeutua ihmisten ilmoille.

Huoli pelaavasta läheisestä

Leikkimieliseen testiin osallistuminen sai eläkeläiset jakamaan huoliaan pelaavasta läheisestä. Näiden huolten joukossa korostui pelikoneilla pelaaminen. Pohdittiin pelaako ystävä tai sukulainen liikaa tai miksi tämä pelaa niin paljon. Joskus huoli oli siitä, pelaako rankkaa omaishoitajan työtä tekevä lievittääkseen stressiä. Läheisten kuoleman synnyttämästä surusta etsittiin selitystä yhtäkkiä runsastuneelle pelaamiselle.

Eläkeläisten kokemuksista rakentui kuva kulttuurista, jossa rahapelaamisesta ei juuri puhuta. Ympäristö ei haasta tarkastelemaan rahapelaamisen tapoja kriittisesti, jos ei ihminen itse sitä tee. Samoin läheiset kokevat keinottomuutta puhua huolistaan liittyen toisen rahapelaamiseen. Arpa-projekti jatkaa työtä keskustelukulttuurin rakentamiseksi.

Sanni Nuutinen

projektiasiantuntija

Arpa-projekti