Pelitutkimuksen kevään sadonkorjuuta Tampereella

EHYTin pelikasvattajilla on ollut pitkään tapana matkata joka kevät Tampereelle korjaamaan talven tutkimussatoa. Matka suuntautui siis tänäkin vuonna Tampereen yliopiston pelitutkimuslabran kevätseminaariin, joka on Suomen pitkäikäisin ja tunnetuin pelitutkimusseminaari. Seminaarissa niin uudet kuin konkaritutkijatkin ympäri maailman esittelevät valmisteilla olevia peliaiheisia tutkimuksiaan, ja seminaari onkin kiistatta Suomen paras paikka saada läpileikkaus ajantasaiseen pelitutkimukseen.

Seminaarin teemana oli tänä vuonna Making Games eli pelien tekeminen ja aiheet vaihtelivat GameJam-tapahtumista pelisuunnittelun etiikkaan ja pelialan taloudellisista kannustimista lain säätelemään pelisensuuriin. Kuten aiheiden kirjosta voi päätellä, pelitutkimus on hyvin monialaista ja pelitutkijoiden joukosta on vaikea löytää kahta samalla taustalla varustettua tutkijaa.

Seuraavassa lyhyitä maistiaisia pelikasvattajan korvaan kiinnostavimmista Making Games -seminaarissa esitellyistä tutkimusaiheista. Jos joku aiheista kiinnostaa tarkemmin, kannattaa laittaa tutkijan nimi ylös, sillä useimmat seminaarissa esitellyistä tutkimuksista ovat vasta menossa julkaisuun.

Osuvasti seminaarin tapahtumapaikkana oli Suomen Pelimuseo ja esitysten välissä pääsikin tutustumaan näyttelyyn.

 

Tutkimusprojekti aikoo tuoda GameJamit opetukseen

GameJameissa eli pelijameissa tehdään peli lyhyellä aikataululla ja yleensä johonkin vasta tapahtuman alussa paljastettavaan teemaan liittyen. Voisi kuvitella, että GameJameista oppii paljon, joten oli mielenkiintoista kuulla Pelitaidosta tutun Mikko Meriläisen esittelevän kirjallisuuskatsauksessaan, mitä tähän mennessä tiedetään. Katsaus oli kuitenkin vain alkuraapaisu projektissa, jossa Meriläinen on aloittanut. Tampereen yliopistolla juuri käynnistynyt Growing Mind -tutkimusprojekti testaa GameJamien opetusvoimaa ja tuomista opetuskäyttöön kouluihin. Pelikasvatuksen näkökulmasta pelien tekeminen pelijameissa vaikuttaa hyvältä keinolta oppia siitä, mikä tekee pelistä hyvän ja minkälaisia asioita pelisuunnittelussa punnitaan esimerkiksi peliin valittavien aiheiden ja tarinan suhteen.

 

Pelien rahoitusmalli vaikuttaa pelikokemukseen

Se, millä tavalla pelistä maksetaan vaikuttaa kukkaron lisäksi myös pelikokemukseen. Ilmaispelit koettavat houkutella tekemään pelin sisäisiä ostoja ja pelin sisäiset mainokset saattavat keskeyttää ja turhauttaa. Kuukausimaksullisten pelien kanssa pitää osata arvioida, haluaako peliä pelata niin usein, että kuukaudesta maksaminen kannattaa. Internetin ja mobiilipelien myötä rahoitusmallit ovat monimutkaistuneet ja lisäksi soppaa hämmentää valtioiden ja EU:n myöntämät yritysrahoitukset ja tuet. Pelitutkijat Olli Sotamaa, Kristine Jørgensen ja Ulf Sandqvist kertoivat pohjoismaisten yritystukien vertailututkimuksestaan: oli mielenkiintoista kuulla, että Suomessa on perinteisesti rahoitettu pelialaa tutkimuksen ja tuotekehityksen nimissä, kun taas esimerkiksi Norjassa pelialaa on rahoitettu kulttuurintuotantona.

Pelimuseossa pääsee näkemään niin lapsuuden pelejä kuin uusinta uutta.

Toronton yliopiston apulaisprofessori David Nieborg käytti tutkimuksessaan kahden jättimäisen pelitalon, Activision Blizzardin ja King Digital Entertainmentin, yhdistymistä esimerkkinä pelialalla tapahtuneesta muutoksesta – pienten itsenäisten pelifirmojen sijaan iso osa menestyvistä digipelistä valmistetaan nyt vain muutaman jättimäisen pelitalon katon alla. Sama ilmiö on nähty aiemmin elokuvastudioissa ja julkaisijajättien on muun muassa moitittu vähentävän erilaisten pelien valikoimaa. Puheenvuoro herätti seminaariväessä keskustelua siitä, miten pelijulkaisijoita voisi tutkia, kun isot julkaisijat ovat tunnetusti tarkkoja julkilausumistaan.

Tampereen yliopiston tohtoriopiskelija Heikki Tyni taas puhui joukkorahoituksesta ja esitteli tutkimustaan, jossa oli haastatellut pelien joukkorahoituskampanjoihin osallistuneita ihmisiä. Joukkorahoituspalveluiden (esim. Kickstarter, Indiegogo) mainospuheissa usein korostetaan rahoittajien pääsevän vaikuttamaan tuotteen suunnitteluun, mutta Tynin tutkimuksen mukaan pelejä joukkorahoittaneille vaikuttamisen sijaan tärkeämpää oli päästä seuraamaan pelin tekemistä kulissien takaa. Tällaisella rahoitusmallilla on mahdollista julkaista hyvinkin erikoisia pelejä, joiden kanssa isot julkaisijat eivät uskalla ottaa riskiä.

Ilmaispelien eettiset rakennuspalikat

Ilmaispelien rahoitusmalli perustuu yleensä pelinsisäisiin ostoksiin tai mainoksiin ja Tampereen yliopiston tohtoriopiskelija Kati Alha esittelikin seminaarissa hahmottelemiaan ilmaispelien suunnitteluperiaatteita. Kahdenkymmenen teesin joukossa oli muutamia pelikasvattajan huolta helpottavia eettisiä ohjeita, kuten ”vältä aggressiivista rahastusta”, ”tarjoa oman pelaamisen säännöstelymekaniikkoja” ja ”älä markkinoi pelinsisäisiä ostoksia lapsille”. Jos Alhan teesit saavat suosiota, voi ilmaispelien suhteen ehkä jatkossa olla hieman turvallisemmin mielin.

Pelimuseon auditorio oli täynnä innokkaita kuulijoita kun lavalta kaikui pelitutkimuksen tuoreimmat hedelmät.

Saksalainen tohtoriopiskelija Lies van Roessel lähestyi ilmaispelien suunnittelua pelintekijöitä haastattelemalla. Roesselin tutkimuksessa oli mielenkiintoista kuulla, miten tärkeänä ilmaispelien kehittäjät pitivät sitä, että rahastusmalli oli reilu ja että myös ilmaiseksi pelaava saisi pelistä yhtä hyvän kokemuksen, kuin pelinsisäisiä ostoja tekevä. Haastatellut ilmaispelien kehittäjät pitivät tärkeänä korostaa digipelien ja rahapelien eroa, vaikka juuri pelinsisäisiä ostoksia tarjoavien ilmaispelien kohdalla tuo raja usein tuntuu hämärtyvän. Kunhan tutkimus julkaistaan, se antaa paljon tietoa ilmaispelien suunnittelulogiikasta ja ihmisistä pelien takana.

”Pelien puolustelu taloudellisilla ansioilla on ansa!”

Pelejä antropologian keinoin tutkivan Casey O’Donnelin keynote-puhe antoi vahvoja eväitä pelikasvatukseen. On houkuttelevaa puolustella pelaamista harrastuksena heittelemällä ilmaan alan hurjia liikevaihtolukuja, varsinkin kun peleistä puhuvan vastassa niin usein on väite ”pelaamisesta ei ole mitään hyötyä”. Pelialan Suomeen tuomalla rahalla, työpaikoilla, pelien hyödyillä tai edes opetuspotentiaalilla ei kuitenkaan ole lopulta väliä, jos puhutaan harrastuksesta ja kulttuurista. Pelaamisesta ei siis tarvitse olla mitään muuta hyötyä, kuin se, että siitä nauttii. Koko elämän ei tarvitse olla jatkuvaa hyödyn tavoittelua ja oppimista – ei lapselle, eikä aikuiselle – eikä tutkittavia ilmiöitä pitäisi valita niiden tuottaman rahan perusteella. O’Donnelin rohkaiseva viesti oli osoitettu nimenomaan pelitutkijoille, jotka pelitutkimuspiirien ulkopuolella kokevat usein tarvetta puolustella, miksi juuri pelejä pitäisi tutkia. Pelit ovat ikiaikainen osa ihmiskulttuuria ja ne kiinnostavat ihmisiä, totta kai niitä pitää tutkia! Kaksipäiväisen seminaarin jälkeen pelikasvattajankin pää oli niin täynnä uutta mielenkiintoista ja hyödyllistä tietoa, että on helppo yhtyä O’Donnelin sanomaan – pelitutkimus kannattaa!

Nuppu Soanjärvi

Tervetuloa Paljon pelissä -loppuseminaariin!

EHYT ry:n aikuisten rahapelihaittoja ehkäisevä Arpa-projekti järjestää projektin tuloksista ja rahapelihaittojen ehkäisyn ajankohtaisista aiheista Paljon pelissä -loppuseminaarin.

Tilaisuus järjestetään tiistaina 10.10.2017 klo 12-16 G Livelabissa osoitteessa Yrjönkatu 3, 00120 Helsinki. Tila on esteetön.

Ilmoittaudu mukaan loppuseminaariin 25.9.2017 mennessä osoitteessa https://my.surveypal.com/paljonpelissa

Ohjelma:

12:00 Tervetuloa, Kari Vuorin​en, talous- ja hallintojohtaja, EHYT ry
12:15 Rahapelihaittojen ehkäisy Suomessa – mahdollisuudet ja haasteet, Saini Mustalampi, johtava asiantuntija, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos
12:50 Arpa-projektin tulokset, Tapio Jaakkola, Arpa-projektin projektipäällikkö, EHYT ry
13:20 Kokemuksia rahapelihaittojen ehkäisystä työpaikalla, Milena Kaihari-Virtanen, työsuojeluvaltuutettu, Lempäälä
13:40 Kokemuksia riskirahapelaamisen puheeksiottopilotista
14:00 Kahvitauko
14:30 Onko rahapelihaittojen ehkäisy Suomessa kunnossa? Janne Nikkinen, sosiaalietiikan dosentti, Helsingin yliopisto
14:50 Keskustelupaneeli: Miten aikuisten rahapelihaittoja pitäisi jatkossa ehkäistä?

  • Pekka Ilmivalta, vastuullisuus- ja henkilöstöjohtaja, Veikkaus Oy
  • Susanna Raisamo, tutkimuspäällikkö, Terveyden ja hyvinvoinnin laitos
  • Mari Pajula, yksikön päällikkö, Peluuri
  • Tapio Jaakkola, Arpa-projektin projektipäällikkö, EHYT ry

15:45 Loppupuheenvuoro, Kari Vuorinen, talous- ja hallintojohtaja, EHYT ry

Tilaisuus streamataan EHYT ry:n YouTube-kanavalla ja tilaisuudesta jää kanavalle myös tallenne.

Päivän keskusteluihin voi osallistua sosiaalisessa mediassa käyttämällä tunnisteita #arpaprojekti tai #paljonpelissä.

Arpa-projekti tuotti tietoa ja välineitä rahapelaamisen käsittelyyn. Projekti kehitti osaamista rahapelihaittojen tunnnistamisesta, puheeksiottamisesta ja ehkäisemisestä sekä tuki pelaajia oman pelaamisen hallinnassa. Kohderyhmiä olivat aikuiset rahapelaajat sekä ehkäisevää päihdetyötä tekevät ammattilaiset. Projekti toteutettiin vuosina 2015-2017 sosiaali- ja terveysministeriön tukemana Veikkauksen tuotoilla.

Lisätietoja: www.arpaprojekti.fi​

Lisätietoja tilaisuudesta antaa projektiasiantuntija Salla Karjalainen (p. 050 514 7658 tai salla.karjalainen@ehyt.fi).

Rahapelaaminen puheeksi verkossa

Rahapelaaminen puheeksi verkossa -sisältöohjeen tarkoituksena on rohkaista uusia toimijoita keskusteluun rahapelaamisesta sekä jakaa aikaisemmista verkkokeskusteluista kertynyttä tietoa ja osaamista.

Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n rahapelihaittoja ehkäisevä Arpa-projekti (2015–2017) tuotti sisältöohjeistuksen projektissa käytyjen verkkokeskustelujen pohjalta. Arpa-projekti osallistui verkkokeskusteluihin yhteistyössä EHYT ry:n verkkotyön yksikön sekä Pelastakaa lapset ry:n Netari-toiminnan kanssa. Keskusteluja käytiin vauva.fi:ssä, Habbo-hotellissa, Aapelissa ja Ylikerroin.com-sivustolla. Keskustelujen kohderyhmänä olivat nuoret aikuiset.

Verkkokeskustelujen tavoitteena on herättää rahapelejä harrastavia nuoria aikuisia pohtimaan omaa pelaamistaan ja lisätä yhteisön valmiuksia ottaa rahapelaaminen puheeksi tarvittaessa. Rahapelaaminen on monille varsin arkista, mutta aiheesta puhutaan yllättävän vähän. Voi olla vaikeaa tietää, mikä on sopivasti ja mikä liikaa pelaamista. Keskusteluissa moni saattaa ensimmäistä kertaa pysähtyä miettimään omaa tai läheisensä rahapelikulutusta.

Sisältöohjeeseen on koottu kohderyhmittäin keskusteluja ohjaavia perustietoja sekä keskusteluissa esiin nousseita aiheita ja kysymyksiä. Sisältöohjeesta löytyvät kootusti myös keskeisimpien tuki- ja hoitopalveluiden yhteystiedot, jonne keskustelijoita voi tarvittaessa ohjata.

Ohjeistusta oli mukana työstämässä myös psykologi Peluurista.

Missä mennään pelikasvatus?-seminaarin tunnelmia

Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin 20.4.2017 Nörttitytöt-blogissa.

Suomen pelimuseossa järjestettiin 6.4.2017 EHYT ry:n järjestämä pelikasvatusseminaari nimeltään ”Missä mennään pelikasvatus?”. Se oli päivän kestänyt katsaus suomalaiseen pelikasvatukseen ja sen eri osa-alueisiin. Seminaari oli jaettu kolmeen eri osaan taukojen avulla. Ensimmäisessä osassa pohdittiin pelikasvatuksen nykytilaa, pelillistämistä ja sen tutkimusta sekä saatiin katsaus Pelaten osalliseks -hankkeeseen, joka on suunnattu mielenterveyskuntoutujille.

Toinen sessio alkoi ohjatulla tutustumisella pelimuseoon ja jatkui OKL:n ja TAITEn Kaikki Pelissä-projektin esittelyllä sekä kahdella esityksellä e-urheilusta. Ensimmäinen niistä keskittyi eSports-tutkimukseen ja e-urheilua katsovien motivaatioihin, toinen esitteli millaisia seikkoja liittyy valinnaisena aineena opetettavaan e-urheiluun Prakticum-ammattioppilaitoksessa. Kolmas osio sisälsi esityksen sukupuolen huomioimisesta pelikasvatuksessa ja ikäihmisistä pelikasvatuksen kohderyhmänä.

Vaikka kaikki päivän aiheet olivat todella mielenkiintoisia, nostan esille tässä muutaman: Mikko Meriläisen seminaarille nimensä antaman ”Missä mennään pelikasvatuksessa” esitelmän, Usva Frimanin ”Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi” esitelmän sekä Jouni Ahosen ”Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä” esitelmän.

 

Pelikasvatus Suomessa

Mikko Meriläisen katsaus pelikasvatukseen sekä sen menneisyyteen, nykyisyyteen ja tulevaisuuteen Suomessa oli melkoinen tietopaketti, joka aloitti seminaarin vahvasti. Viidessä vuodessa pelikasvatus on kehittynyt aivan huimasti Suomessa ja sitä tekevät monet erilaiset tahot, esimerkkeinä muun muassa kirjastot, oppilaitokset, EHYT ry ja yksinäiset arjen sankaritkin. Pelaajien ja pelikasvattajien yhteyden Meriläinen demonstroi kysymällä, kuinka moni yleisöstä pelaa. Lähes kaikki kädet nousivat ja Meriläinen sanoikin, että Suomessa pelikasvatus ei ole vihollisen leirissä olemista, vaan pelaajat hoitavat itse myös pelikasvatuksen.

Asiantuntijana toimimisesta eri yhteyksissä ja medioissa puhuessaan Meriläinen kehotti, että pelikasvattajat yrittäisivät aktiivisesti ohjata keskustelua jo muuhunkin kuin aina niistä samoista vanhoista asioista jankkaamiseen. Pelien hyödyistä ja haitoista, ruutuajasta ja väkivaltaisesta käytöksestä on puhuttu iät ja ajat ja niistä alkaa olla tutkimustuloksia niin paljon, että on hedelmällisempää keskustella jo muustakin. Pelikasvattamiseen liittyvät esimerkiksi yhteiskunnan ja kulttuurin valtarakenteet, median rooli yhteiskunnassa, kulttuurin arvo, kuluttajuus, hyvinvointi sekä hyvä lapsuus, nuoruus ja vanhuus.

Sukupuoli ja pelikasvatus

Usva Frimanin esitys sukupuolen vaikutuksesta pelikasvatukseen esitteli ensin tuloksia Nuorisotutkimusseuran julkaisusta Media Hanskassa – lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta. Sen mukaan sukupuolella on yhteys pelaamisen määrään, pelilaitteiden saatavuuteen ja omistamiseen, pelilajityyppeihin ja alustoihin sekä siihen, mieltääkö itsensä peliharrastajaksi. Frimanin omassa tekeillä olevassa väitöskirjatutkimuksessa hän on haastatellut kahtakymmentä 19-52-vuotiasta naista siitä, miten heidän sukupuolensa on vaikuttanut heidän pelaajuuteensa.

Haastateltavien kertomia kokemuksia olivat esimerkiksi muiden ihmisten osoittama yllättyneisyys pelaajuudesta, positiivinen erityishuomio, pelaajuuden vähättely, huonousolettama, kaksoistandardi virheiden suhteen, häirintä, ylpeys pelaajuudesta sekä kuulumattomuus pelaajayhteisön sisällä ja ulkopuolella. Viimeksi mainittu tarkoitti sitä, että pelaamattomat ystävät eivät arvosta harrastusta ja peliyhteisön sisällä naiseus aiheutti ulkopuolisuuden tunnetta.

Miten sukupuoli tulisi sitten Frimanin mukaan ottaa huomioon pelikasvatuksessa? Yhdenvertaisuutta edistää se, että tunnistetaan ja tunnustetaan sukupuolen vaikutukset pelaamiseen, kaikkien pelaamista kannustetaan yhtä lailla, ei oleteta kenenkään pelimieltymyksistä mitään sukupuolen perusteella, ei kohdella joidenkin pelaamista arvokkaampana kuin toisten ja rakennetaan aktiivisesti peliympäristöä, jossa kaikkien on hyvä olla.

Ikäihmisten pelikasvatus

Jouni Ahonen kertoi esitelmässään Eläkeliiton ja EHYT ry:n yhteistä LähiVerkko-projektia pelaamisen näkökulmasta. Projektissa on tavoitteena hyödyntää tietotekniikkaa tavoilla, jotka lisäävät ikäihmisten tietoja ja taitoja tietotekniikkaan liittyen, vapaaehtoistoiminnan toteuttamista ja siihen osallistumista sekä mahdollisuuksia ylläpitää olemassa olevia ja luoda uusia ihmissuhteita. Projekti on tuonut pelipisteitä ikäihmisten tapahtumiin. Pelit ovat olleet suurimmaksi osaksi liiketunnistimella pelattavia liikuntapelejä televisiosta tai videotykiltä, mutta myös visailupelejä ja virtuaalilaseja on kokeiltu.

Ikäihmisten haasteita pelien suhteen ovat heikkenevät aistit sekä liikkumiskyvyn ja muistin rajoitteet. Ahosen mukaan 51% ikäihmisistä on pelannut digitaalisia pelejä vuoden aikana ja pelaajissa on yhtä paljon naisia kuin miehiä. Digipelaamiseen suhtaudutaan vielä aika negatiivisesti: 57% ei-pelaajista ja 15% pelaavista ikäihmisistä kokee pelaamisen kielteisenä. Peleistä ajatellaan, että ne aiheuttavat riippuvuutta, ovat ajan tuhlausta, niitä on vaikea oppia ja ne ovat nuorten juttu.

Onneksi myös 68% ajattelee, että pelaaminen on hyväksi aivoille ja 21% näkee pelaamisen olevan sosiaalinen tapahtuma. Työsarkaa aiheen parissa siis vielä riittää. Miksi sitten ikäihmistenkin olisi hyvä pelata? Ahosen mukaan se luo paremman suhteen tietotekniikkaan, digitaaliset pelit ovat hyväksi hoksottimille ja hienomotoriikalle, oppimiskokemukset tuovat hyvää mieltä ja pelit ovat sosiaalisia.

Lopuksi

Vapriikki toimi mainiosti seminaarin tapahtumapaikkana. Auditorion istuimet ja pöydät olivat mukavia ja seminaarin alussa ja puolivälissä olleet kahvitukset maistuvia ja kasvissyöjille sopivia. Videoiden suhteen ikävä kyllä ääniä ei saatu toimimaan, mutta onneksi eri esityksissä näytetyt muutamat videot olivat tekstitettyjä. Muutamia hajapaikkoja lukuun ottamatta auditorio oli täynnä aiheesta kiinnostuneita ihmisiä. Aivan mahtavaa oli se, että ilmoittautumisen yhteydessä osallistujat saivat kassillisen materiaalia, jossa oli mukana myös pelikasvattajan käsikirja!

Ainoa harmistus oli tiedotuksen puute erään ohjelmanumeron suhteen. Päätin ystäväni kanssa lähteä lounastauolla syömään kasvisravintola Gopaliin ja siellä vierähtikin sen verran aikaa, ettemme ehtineet pelimuseon opastetulle kierrokselle. Ajoitimme paluumme eSports-esitelmän alkamisajan mukaan, mutta huomasimmekin yllätykseksemme, että auditoriossa olikin juuri loppumassa katsaus pelimuseossa tapahtuneesta luokanopettajaopiskelijoiden Kaikki pelissä -projektista. Osaksi yllätys oli ihan oma moka, sillä esitys oli merkitty paperiseen ohjelma-aikatauluun, joka oli materiaalikassissa mukana. Itse kuitenkin tarkistelin aikataulua puhelimestani seminaarin Facebook-tapahtumasivulta ja siellä tätä ohjelmanumeroa ei ollut mainittu ollenkaan.

Tästä pienestä rypystä huolimatta seminaari oli oikein hyvin järjestetty ja täynnä mielenkiintoista asiaa. Tapahtumasta jäi paljon hyvää käteen ja toivottavasti pelikasvatusseminaari saadaan toistekin Tampereelle. Jos esitykset jäivät kiinnostamaan, seminaari löytyy Youtubesta kokonaisuudessaan.

Elisa Wiik
kirjoittaja on Nörttityttöjen bloggari ja Tampere GameLabin opiskelija

Kuvat: Elisa Wiik & Aino Harvola

Missä mennään pelikasvatus? -seminaari

Seminaari on täynnä ja ilmoittautuminen päättynyt!

Peruutuspaikkoja voi kysellä inka.silvennoinen(at)ehyt.fi

Kiinnostaako pelikasvatus? Kaipaatko uutta tietoa pelaamisesta, pelikulttuureista tai niihin liittyvistä kasvatuskysymyksistä?

Missä mennään pelikasvatus? -seminaari kerää yhteen kaikki pelikasvatuksesta kiinnostuneet Suomen Pelimuseoon Tampereelle torstaina 6.4.2017. Päivän aikana keskustellaan muun muassa siitä, miten sukupuoli tulisi huomioida pelikasvatuksessa, kuinka digipelejä voisi hyödyntää mielenterveyskuntoutumisessa, sopiiko eUrheilu kouluihin ja millaista on ikäihmisten pelikasvatus. Seminaarin osallistujat pääsevät myös ohjatusti tutustumaan pelimuseoon.

Maksuttoman Missä mennään pelikasvatus? -seminaarin järjestävät yhteistyössä EHYT ry:n ja Pelikasvatusverkosto.

 

Ohjelma

9.30-10.00       Aamukahvi auditorion lämpiössä + ilmoittautuminen aulassa

 

10.00-10.10     Seminaarin avaussanat (pj. Inka Silvennoinen EHYT ry)

10.10-10.40     Mikko Meriläinen: Missä mennään pelikasvatus?

10.40-11.10    Juho Hamari/Jonna Koivisto: Pelillistäminen ja sen tutkimus

11.10-11.30    Katja Raitio: Pelaten osalliseks- pelit ja pelillisyys mielenterveystyössä

 

11.30-12.20    Lounas (omakustanteinen)

 

12.20-13.15     Ohjattu tutustuminen Pelimuseoon, kokoontuminen ala-aulassa

13.15-13.45    Max Sjöblom: Mitä eSports on, mihin se on menossa, ja miksi ihmiset katsovat sitä

13.45- 14.00     Björn Nylund – Prakticum, eUrheilua koulussa

 

14.00-14.20    Iltapäiväkahvi auditorion lämpiössä

 

14.20-14.50    Usva Friman: Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi

14.50-15.20    Jouni Ahonen: Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä

15.20-15.30    Loppusanat (pj. Inka Silvennoinen EHYT ry)

 

Lisätietoa inka.silvennoinen(at)ehyt.fi

 

Seminaari on täynnä ja ilmoittautuminen päättynyt.

Seminaaria voit kuitenkin seurata täältä https://www.youtube.com/watch?v=XHa3T4UIAs8

 

 

 

Suomalaisten pelisivistys paremmaksi

Suomalaisten ymmärrys rahapelien toiminnasta on puutteellinen. Monilta ovat hukassa erityisesti todennäköisyyden ja sattuman käsitteet, sanoo pelisivistyksen puolesta kampanjan käynnistävä EHYT ry. Järjestö toivoo uuden peliyhtiön jakavan pelikäyttäytymisestä keräämäänsä tietoa jatkossa myös ehkäisevän työn käyttöön.

Suomi on asukaslukuun suhteutettuna Euroopan ykkönen rahapelien kulutuksessa, mutta monet suomalaispelaajat eivät ymmärrä, mitä tarkoittaa sattuma ja todennäköisyys tai mikä on palautusprosentti. Tämä on havaittu Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:ssä, jonka tänään käynnistyvä kampanja keskittyy suomalaisten pelisivistyksen lisäämiseen.

– Pelien toimintalogiikan ymmärtäminen on tärkeä osa peliongelmien ehkäisyssä. Virheelliset ajatukset ovat erityisen vaarallisia niille, joilla ei vielä ole varsinaista peliongelmaa, mutta jotka kuuluvat riskiryhmään. Erityisesti näitä ajatuksia kohdataan ongelmapelaajia auttavissa palveluissa, kertoo projektipäällikkö Tapio Jaakkola EHYT ry:stä.

Pelaajilla virheellisiä käsityksiä rahapeleistä

EHYT ry on avannut Pelisivistys-testin osoitteessa pelitesti.fi. Sen avulla voi testata tietonsa rahapelien toimintaperiaatteista. Monet virheelliset käsitykset ovat yllättävän yleisiä. Esimerkiksi noin 10 % suomalaisista uskoo voiton todennäköisyyden kasvavan, kun tappioputki on kestänyt tarpeeksi kauan. Tyypillinen luulo on myös se, että jos viereiseen pelikoneeseen on juuri hävitty suuri summa rahaa, niin siitä voisi saada voiton tavallista helpommin. Osa pelaajista luulee myös, että palautusprosentti 90 tarkoittaa voittoa 90 prosentin todennäköisyydellä.

Sattuma rahapeleissä tarkoittaa sitä, ettei pelin lopputulosta voi ennustaa eli edellisen pelin lopputulos ei vaikuta seuraavaan. Palautusprosentti puolestaan tarkoittaa sitä määrää pelatusta rahasta, jonka peli palauttaa voittoina pelaajille pitkän ajan kuluessa. Loppu jää pelinjärjestäjälle.

Myös erilaiset pelaamiseen liittyvät taikauskot ja uskomukset saattavat ohjata pelikäyttäytymistä. Pelaajaa voi kiinnostaa esimerkiksi, että miltä kioskilta voittava arpa tai lottokuponki on ostettu. Osa kokee myös, että painamalla pelin nappeja tietyssä järjestyksessä voi vaikuttaa lopputulokseen.

– Vaikka moni ymmärtää järjellä, ettei tämä vaikuta voiton todennäköisyyteen, se voi silti ohjata pelikäyttäytymistä, Jaakkola sanoo.

Noin 124 000 suomalaista kärsii peliongelmista. Kun mukaan lasketaan peliongelmaisten läheiset, ongelma koskettaa jo satoja tuhansia suomalaisia.

Pelaamisesta kerättyä tietoa myös ehkäisevän työn käyttöön?

Vuoden 2017 alusta suomalaiset rahapeliyhtiöt Veikkaus, Raha-automaattiyhdistys ja Fintoto yhdistyivät muodostaen yhden yhtiön, Veikkauksen. Uuden monopolin yli miljardin euron vuosittaisesta tuotosta noin viisi miljoonaa euroa ohjataan rahapelihaittojen ehkäisyyn ja tutkimukseen. Ehkäisevän työn tekijät toivovat peliyhtiöltä taloudellisen tuen lisäksi entistä enemmän tietoa, jota Veikkaus kerää pelikäyttäytymisestä. Uudelta yhtiöltä toivotaan myös aiempaa selkeämpää viestintää siitä, mitkä ovat voittamisen todelliset mahdollisuudet.

– Rahapelijärjestelmämme tuottaa euroja hyviin tarkoituksiin, mutta yksi sen päätehtävistä on pelihaittojen ehkäisy. Voidaan kysyä, onko yhtiön yhden päivän tuotto riittävä summa tähän tarkoitukseen vuositasolla? Myös pelaamisesta kerätty suuri määrä dataa olisi tärkeä saada laajasti tämän päätehtävän toteuttamiseen, Jaakkola sanoo.

Suomalaiset häviävät rahapeleihin 4,8 miljoonaa euroa joka päivä.

Lisätiedot
Tapio Jaakkola, projektipäällikkö, EHYT ry
puh. 050 463 8212
tapio.jaakkola@ehyt.fi

Tiedä ainakin nämä viisi asiaa rahapeleistä:

  • Sattumaan perustuvassa pelissä edellisen pelin voitto tai häviö ei vaikuta seuraavan pelin lopputulokseen. Esimerkiksi rahapeliautomaattiin hävitty euro ei kasvata seuraavan pelin voiton tai häviön todennäköisyyttä. Ruletissa yhdeksän peräkkäistä punaista ei tee mustasta sen todennäköisempää.
  • Palautusprosentti tarkoittaa sitä, kuinka paljon peli palauttaa keräämästään rahasta pelaajille voittoina pitkän ajan kuluessa.
    Sattumapelienlopputulokseen ei voi vaikuttaa harjoittelemalla tai jatkamalla peliä tarpeeksi kauan.
  • Taikausko voi aiheuttaa negatiivisen kierteen, sillä esimerkiksi noppien heittotaktiikka tai onnennumerot kenorivissä eivät vaikuta voiton todennäköisyyteen. Pahimmillaan taikausko vie mukanaan ja vaikeuttaa pelaamisen lopettamista.
  • Mitä pidempää pelaat, sitä varmemmin häviät. Välillä pelaajat voittavat, välillä häviävät, mutta sattuman perustuvissa rahapeleissä on vain yksi varma voittaja. Se on pelinjärjestäjä, joka ottaa aina oman osuutensa.

Lisätietoa ja Pelisivistys-testi osoitteessa pelitesti.fi.
Osoitetta saa jakaa ja linkata eteenpäin.

*Lähteet: EHYT ry, THL: Suomalisten rahapelaaminen 2015 – Rahapelaaminen, rahapeliongelmat ja rahapelaamiseen liittyvät asenteet ja mielipiteet 15–74-vuotiailla 2015: http://www.julkari.fi/handle/10024/129595

Osallistu kansalliseen Peliviikkoon #pelaaparemmin

Tällä viikolla (14.-20.11.2016) vietetään kansallista Peliviikkoa. Peliviikko on pelikasvatuksen teemaviikko, jonka tavoitteena on rakentaa positiivista pelikulttuuria ja vähentää pelaamiseen ja pelaajiin liittyviä ennakkoluuloja. Pelaaminen on suosittu, hyödyllinen ja hauska harrastus, joka sopii kaikenikäisille ja on parhaimmillaan ihmisiä yhdistävää toimintaa.

Unohtuvatko pelatessa tauot? Menevätkö hävitessä hermot? Venähtävätkö pelit liian usein aamuyön puolelle? Otatko muut pelaajat riittävästi huomioon? Mitä sinä voisit tehdä paremmin?

Tänä vuonna EHYT haastaa Peliviikolla kaikki pelaamaan paremmin. Kyse ei ole ainoastaan teknisistä taidoista, vaan laajemmasta kokonaisuudesta, jossa pelaaminen lisää sekä pelaajan että ympäristön hyvää mieltä ja hyvinvointia. Hyvä pelikäytös, muiden huomioiminen ja itsestä huolehtiminen tekevät sinusta paremman pelaajan. Osallistu #pelaaparemmin –haasteeseen ja kerro muillekin, mitä aiot Peliviikolla tehdä toisin.

Voit jakaa oman haasteesi valitsemallasi kanavalla käyttämällä tunnisteita #pelaaparemmin ja #peliviikko.

Lisää tietoa Peliviikosta: www.peliviikko.fi

Pelikasvatusta GameXpossa

Viime viikonloppuna ensimmäistä kertaa järjestetty pelaamisen messutapahtuma GameXpo veti Messukeskukseen yhdessä DigiExpon, SkiExpon, BoardExpon ja Lätkä & Säbä -messujen kanssa noin 40 000 kävijää. Useista järjestö- ja kulttuurialan toimijoista koostuva Pelikasvattajien verkosto ja sen myötä Pelitaito oli myös paikalla omalla pisteellään. Kolmen päivän aikana pelikasvattajien osastolla kohdattiin useita satoja pelaajia, vanhempia, kaupallisten toimijoiden edustajia, eri alojen ammattilaisia ja mm. peli-, kulttuuri- tai kasvatusalan opiskelijoita.

hsPisteellä päivistäviä pelikasvattajia, muita pelaajia tai omaa kaveria vastaan saattoi kilpailla kolmessa pelissä: Slitherissä, Hearthstonessa ja pomminpurkupelissä Keep Talking and Nobody Explodes. Slitherissä tavoiteltiin viikonlopun aikana myös Suomen ja koko Pohjoismaiden Slither.io-ennätystä, joka liittyi kansallisen Peliviikon haasteeseen. Erityisesti pelit vetivät pelikasvattajien luo myös nuorempaa porukkaa. Ständille saapuneet 13-18-vuotiaat nuoret pääsivät samalla vastaamaan Pelastakaa lapset ry:n kyselyyn, jossa kartoitettiin heidän kokemuksiaan pelikulttuurin yhdenvertaisuudesta. Näitä vastauksia kerättiin tapahtumasta yhteensä 138 kappaletta.

Tämän lisäksi Pelikahvilan lavalla pidettiin useita pelikasvattajien puheenvuoroja mm. pelikasvatuksesta, yhdenvertaisesta peliympäristöstä ja pelaamiseen liittyvästä hyvinvoinnista. Puheenvuorot otettiin vastaan positiivisesti ja kiinnostuneesti, ja niillä oli selvästi tapahtumassa paikkansa: ”kukkahattuilua” ei tunnuta karsastavan peliharrastajienkaan keskuudessa, päin vastoin. 

pelikahvilaSuurten laitevalmistajien ja kauppojen tarjonnan keskellä oli mukava huomata, että ihmisillä oli aikaa jäädä kahvilaan kuuntelemaan ja toisaalta jutella pitkiä aikoja pelikasvatuksesta pisteellä. Viikonlopun aikana osastolla käytiin hyvää keskustelua esimerkiksi kärajoista, peliajoista ja pelaamisen käytännöistä arjessa. Moni pysähtyi kysymään perheensä pelaamiskäytäntöihin liittyviä kysymyksiä. Osa taas oli yleisesti kiinnostunut tuoreesta tutkimustiedosta tai ammattikäyttöön soveltuvasta materiaalista. 

Pelikasvatuksen ajankohtaisuutta kehuvia heittoja kuultiin erityisesti vanhempien suusta. Itse pelikasvattajat kokivatkin tapahtuman suurimmiksi voitoiksi pelaamiseen liittyvien harhaluulojen kitkemisen ja erityisesti nuorten ja näiden huoltajien tavoittamisen aidolla ja osallistavalla tavalla.

http://gamexpo.messukeskushelsinki.fi/
http://www.facebook.com/pelikasvattajienverkosto

Esittelyssä uudet Pelitaito-kouluttajat

EHYTin toiminnan keskeinen osa ovat eri menetelmien koulutukset, jonka pääasiallisina toteuttajina toimivat EHYTin koulutusverkon jäsenet. Koulutusverkostoon kuuluu kokonaisuudessaan noin 70 ammattilaista, joiden osaamisalueita ovat muun muassa päihde- ja pelikasvatus. Suosionsa säilyttäville koulutuksille etsitään vuosittain lisää aktiivisia kouluttajia uusilta paikkakunnilta.

Tällä kertaa 20.-21.10. pidettyyn Pelitaidon kouluttajakoulutukseen valikoitui kuusi uutta innokasta digipelien asiantuntijaa. Kahden päivän koulutuksessa käytiin läpi pelikasvatuksen perusteita, pelikouluttajana toimimisen käytäntöjä ja harjoiteltiin Pelitaito-tuntien vetämistä. Kouluttajakoulutuksen avulla kouluttajat saivat valmiudet keskustella digipelaamisesta ja pelihaitoista niin ala- ja yläkoulun oppilaiden, oppilaiden vanhempien kuin koulun henkilöstön kanssa.

Uudet kouluttajat toimivat kuudella EHYTin toimialueella: pääkaupunkiseudulla, Varsinais-Suomessa, Pirkanmaalla, Keski-Suomessa, Etelä-Karjalassa ja Pohjois-Pohjanmaalla. Mutta keitä tuoreet Pelitaito-kasvomme  ovat ja millaisia pelikasvattajia he Pelitaidon kautta toivovat olevansa? Kysyimme heiltä seuraavat kysymykset:

1. Miksi haluat toimia Pelitaito-kouluttajana?

2. Mihin asiaan erityisesti haluat työskentelysi kautta vaikuttaa?

 

saku_color_cropSaku Hatakka, Lappeenranta:

1. Koen Pelitaito-kouluttajan työn tärkeämmäksi kuin koskaan, sillä digitaaliset pelit ovat nykyään niin keskeinen osa monen lapsen ja nuoren elämää. Haluaisin opastaa heitä löytämään hyvän tasapainon pelaamisen, arkisten askareiden sekä koulunkäynnin välillä.

2. Olisi hienoa voida auttaa vanhempia näkemään digipelit lastensa näkökulmasta ja luopumaan turhista ennakkoluuloista.

 

 

 

 

Jussi Koiranen, Vaasa:

1. Digipelaaminen liittyvä julkinen keskustelu on usein mustavalkoista ja ääri-ilmiöihin keskittyvää, haluan tuoda järjen ääntä keskusteluun ja osoittaa, ettei digipelaaminen sinänsä harrastuksena ole mitään hävettävää.

2. Oikeastaan haluaisin kasvattajien kiinnostuvan lastensa peleistä ja pelaamisesta

 

nelliNelli Rantanen, Jyväskylä:

1. Pelitaito-kouluttajan työ kiinnostaa, sillä peleihin liittyy edelleen negatiivisia ennakkokäsityksiä.

2. Pelitaito-kouluttajana katson pelejä ja pelaamista realistisesti näkökulmasta kannustaen harrastamaan. Saan myös korostaa lapsen- ja nuoren arjen huomioimista ja lisätä vanhempien ja lasten välistä yhteisymmärrystä.  Toivon, että saan itse olla osa positiivista ketjua.

 

 

 

 

 

Aino Jauhiainen, Helsinki:

1. Pelit ja pelaajiin liittyvät käsitykset kiinnostaa

2. Haluan vaikuttaa meidän tapaamme puhua pelaamisesta, ja antaa ihmisille laajemman kuvan pelimaailmasta ja pelaamisesta.

 

jannepaavilainencropJanne Paavilainen, Tampere:

1. Pelilukutaito on tullut yhä tärkeämmäksi osaksi yhteiskuntaamme ja mielestäni on tärkeää käsitellä tätä asiaa kaikilla tasoilla, vauvoista varttuneisiin. Koen että tässä ajassa ja paikassa tarvitsemme Pelitaito-kouluttajia, jotka vievät eteenpäin niin positiivista kuin kriittistäkin sanomaa pelaamiseen ja pelikulttuuriin liittyen.

2. Lapset ja nuoret ovat tulevaisuutemme ja erityisesti heille pelilukutaito on tärkeää siinä missä lukeminen, kirjoittaminen ja ohjelmointikin. Pelitaito-kouluttajana minulla on mahdollisuus vaikuttaa positiivisesti tällä saralla.

 

 

 

cvtuuliTuuli Hypén, Turku:

1. Minulla on elämässäni kaksi suurta intohimoa: piirtäminen ja pelaaminen.

Olen vuodesta 2010 alkaen julkaissut sarjakuvia ja lastenkirjoja tasaisella tahdilla ja koen olevani tehokas taidealan ammattilainen. Kuvitustöiden ohessa opetan sarjakuvaa lapsille ja nuorille, joten työ nuorten kanssa on tuttua.

Vapaa-aikanani pelaan aktiivisesti ja laaja-alaisesti erilaisia digitaalisia pelejä. Olen pelannut pelejä 80-90 -lukujen taitteesta asti. Pelitaito-kouluttajana minulla on mahdollisuus hyödyntää tätäkin osaamista ja harrastuneisuutta työssäni.

2. Haluaisin työssäni vaikuttaa siihen, että etenkin vanhemmat jotka eivät itse harrasta pelaamista olisivat tietoisempia siitä, miten monimuotoista pelaaminen voi olla. Uskon, että monet riidat ja väärinkäsitykset voitaisiin korjata lisäämällä pelejä koskevaa tietoisuutta ja luottamusta vanhempien ja heidän lastensa välillä.

Pelikasvatus on yleisesti ottaen tärkeää, jotta virtuaaliset tilat voisivat olla turvallisia ikään ja sukupuoleen katsomatta.  Pelejä koskeva uutisointi on usein harhaanjohtavaa ja sensaatiohakuista, mikä voi johtaa siihen, että pelikulttuurin oikeat solmukohdat jäävät huomiotta. Mielestäni kaikenikäisten pelaajien olisi hyvä tunnistaa oma asemansa kuluttajina ja olla tietoisia siitä, minkälaista tulevaisuuden pelikulttuuria he valinnoillaan ja asenteellaan ovat rakentamassa.

 

Pelitaito-koulutuksiin voi tutustua tarkemmin EHYtin sivuilla.

Mediaohjeistus tueksi lasten ja nuorten mediakulttuurien käsittelyyn

Media on muodossa tai toisessa osa lasten ja nuorten jokapäiväistä elämää. Uutismedia tarttuu mielellään uusiin median käytön ilmiöihin. Lasten ja nuorten mediakulttuuriin liittyy edelleen virheellisiä oletuksia ja ennakkoluuloja, joita uutisjutut voivat huomaamattaan ylläpitää tai vahvistaa.

Mediakasvatusseura, Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry ja Pelastakaa Lapset ry ovat osana Ruutuaika -teemaviikkoa (10.–14.10.2016) koostaneet mediaohjeen, josta löytyy kattava vinkkilista toimittajille ja muille media-alan toimijoille lasten ja nuorten mediakulttuuriin liittyvien ilmiöiden käsittelyn tueksi.

Mediaohjeeseen on koottu hyödyllisiä käytännön vinkkejä ja ohjeita siihen, millaisia asioita tulisi huomioida lapsia, nuoria tai heidän mediakulttuuriaan käsitteleviä sisältöjä suunniteltaessa. Mediaohjeen alkuosan vinkit ovat luonteeltaan yleisluontoisia, soveltuen monenlaisten mediakulttuurin ilmiöiden käsittelemiseen. Toisessa osiossa jaetaan vinkkejä erityisesti pelaamisen ja pelikulttuurin käsittelemiseen sekä lasten kuvaamiseen ja kuvien valitsemiseen.

 Mediaohjeistus löytyy täältä http://www.mediakasvatus.fi/wp-content/uploads/2016/10/Ruutuaikaviikonmediaohje_final.pdf

 

Lisätietoa

Aino Harvola, koulutussuunnitelija, pelikasvatus

aino.harvola(a)ehyt.fi

0503459449