Dunning-Kruger-efekti eli miksi itsevarmuus maksaa rahapeleissä

Noin kymmenen vuotta sitten rahoitin opintojani hoitamalla blackjack- ja rulettipöytiä anniskeluravintoloiden paksussa tupakansavussa. Joku oli hiljattain keksinyt, miten pokeripeli kannattaa kuvata, jotta siitä saa kiinnostavaa televisioviihdettä ja nettipokeri alkoi yhdistää kasvavaa joukkoa eri maanosista tämän harrastuksen äärelle. Pokeribuumi koettiin pian Suomessakin. Kaikki ravintolanuoruuttaan elävät pokeriharrastajat halusivat tulla kertomaan pelinhoitajalle tarinoitaan korttisankaruudesta. Joka ilta sain kuulla jonkin tarinan pokerista, lähes yhtä varmasti kuin pestä hiukset työvuoron jälkeen.

”Tää ei oikeestaan ees ole mun peli,” kertoi eräskin nuori mies hävittyään rahansa blackjackiin,”pokeri on pelien kuningas, Texas Hold’em.” Taas näitä, ajattelin siivotessani kortit pöydältä. Asiakas jatkoi: ”Oon ajatellut lopettaa duunin ja ryhtyä ammattilaiseksi.” Kiinnostuin hiukan, ehkä tämä on oikeasti tyyppi, joka osaa pelatakin. Olin ymmärtänyt, että Suomessa pelin taso oli parhaillaan korkea, myös kansainvälisesti. Jotkut oikeasti elättivät itsensä sillä. Voisin oppia ymmärtämään pokeria ja sen ympärille kasvanutta ilmiötä sisäpiiriläisen avulla.

”Oon oikeesti hyvä. Voitin baarin turnauksen viime viikolla ja oon lukenut kirjan,” asiakas jatkoi ja ymmärsin, että kyse on ihan perusjannusta. En silloin vielä tiennyt Texas Hold’em-pokerista kuin vähän, mutta ymmärsin sen verran, että pärjätäkseen siinä ammattilaisena tarvittiin pidempi oppimäärä kuin yksi kirja ja paikallisturnauksen voitto.

Kyseinen kaveri saattoi olla oikeasti hyväkin. Ehkä hänellä olisi jopa aihetta näyttää pitkää nenää pokerivoittojensa takaa blogia naputtelevalle ylimieliselle menneiden muistelijalle. Silti tavattuani hänen kaltaisiaan useamman noina vuosina, vahva veikkaukseni on, että kyse oli Dunning-Kruger-efektistä.

Dunning-Kruger-efekti, eli ylivertaisuusvinouma, on psykologinen ilmiö, jossa ihminen arvioi oman osaamisensa todellista paremmaksi. Kun tietotaito jossakin, vaikkapa pokerissa, on kehittymätön, ei näe mitä ei osaa – tai mitä muut osaavat paremmin. Vasta pelissä kehittyessään oppii näkemään omat sokeat pisteensä, ymmärtää mitä taitoa muilla on ja itsellä ei. Ennen kuin todella ymmärtää miten peli toimii, sitä vain luulee osaavansa.

Dunning-Kruger-efektin kääntöpuoli on se, että asiansa todella osaavat, arvioivat usein osaamisensa todellista heikommaksi, koska ymmärtävät mitä kaikkea eivät osaa. Vaikka nöyryys ei ole ensimmäinen ominaisuus, joka pokeriammattilaisen imagoon liitetään, vaatii pelissä menestyminen aimo annoksen nöyryyttä.  Matkalla huipulle on kyettävä nöyrtymään erilaisten tappioiden edessä, opittava virheistään ja nähtävä, missä vastustaja oli parempi. Oman taidon yliarviointi ei auta eteenpäin.

Sanni Nuutinen

 

Ärrän Tuplapotista 3D-kasinolle – parempia parkkihalleja vai uusia ratkaisuja?

Osallistuin toukokuussa rahapeliongelmien ehkäisyn, hoidon ja tutkimuksen pohjoismaiseen SNSUS-konferenssiin Odensessa, Tanskassa. Seminaarin ehdottomasti mielenkiintoisin ja ajatuksiaherättävin puheenvuoro oli psykologian tohtori Sally Gainsburyllä, joka käsitteli esityksessään teknologian kehittymisen vaikutuksia rahapelaamiseen. Oli mielenkiintoista huomata, miten Gainsburyn tulevaisuuden visiot ja kuvaukset Australian nykyisestä pelikehityksestä jakoivat kuulijoiden mielipiteitä siitä, missä määrin vastaava kehitys voisi rantautua Pohjoismaihin.

Gainsburyn mukaan teknologian kehitys tulee muuttamaan merkittävästi tapaa, jolla ymmärrämme rahapelaamisen. Hänen mukaansa kehitys ei merkitse ainoastaan nykyisten pelien parantelua, vaan täysin uudenlaisten ja uutta teknologiaa hyödyntävien pelien ja pelaamiseen tarkoitettujen alustojen kehittämistä. Samalla uudet pelituotteet luovat myös uusia markkinoita ja vaikuttavat käsitykseen oikeasta rahasta. Esimerkiksi virtuaalisessa todellisuudessa toimivat 3D-kasinot ja niin sanottu skilled gambling ovat Gainsburyn mukaan uusia keinoja tavoittaa milleniaaleja, joita tavalliset kasinopelit eivät välttämättä enää kiinnosta.

Gainsburyn mukaan ilmiön voi ymmärtää tarkastelemalla esimerkiksi itseohjautuvia autoja. Sekä parkkihalli että joukkotalouteen perustuva itseohjautuva auto ratkaisevat saman ongelman: Miten säilytän autoa kaupunkiympäristössä silloin, kun en itse käytä sitä? Itseohjautuvien autojen kehittäminen ratkaisee ongelman, mutta luo samalla uusia markkinoita ja herättää kiinnostusta uusissa kohderyhmissä. Gainsburyn mukaan tulevaisuudessa keskitymme kehittämään uusia ratkaisumalleja, emmekä parempia parkkihalleja.

Kehitys muuttaa paitsi pelialan markkinoita, myös pelialan sääntelyn lähtökohtia. Gainsbury nosti mielenkiintoisena esimerkkinä esiin blockchain gambling -käsitteen, jolla tarkoitetaan vapaasti suomennettuna lohkoketjuihin perustuvaa rahapelaamista. Lohkoketjut perustuvat avoimiin ja hajautettuihin tietorakenteisiin, jotka mahdollistavat ihmisten välisen datansiirron luotettavasti ilman kolmatta osapuolta – kuten esimerkiksi ilman peliyhtiötä. Gainsbury pohtikin puheenvuorossaan, voisiko rahapelien regulaatio perustua tulevaisuudessa lohkoketjujen hyödyntämiseen.

Monissa puheenvuoroissa nostettiin esiin myös se, miten uusi teknologia ja datankäyttö tarjoavat mahdollisuuksia esimerkiksi riskipelaajien tunnistamiseen, pelaajille suunnattuihin henkilökohtaisiin viesteihin ja virtuaalitodellisuuden hyödyntämiseen peliongelman hoidossa. Suomessa tällainen data on peliyhtiöiden hallussa ja sen käyttö vaatisi myös peliyhtiöltä uudenlaisia toimintatapoja.

Gainsburyn esitys ja seminaari kokonaisuudessaan ravistelivat hyvällä tavalla ainakin omia käsityksiäni pelialasta. R-kioskin Tuplapotista ja Kulta-Jaskasta on pitkä matka lohkoketjuihin, 3D-kasinoihin, itseohjautuviin laitteisiin, yhteisötalouteen sekä Bitcoiniin. Pelialan toimijat – niin peliyhtiöt kuin peliongelmien parissa työskentelevät sosiaali- ja terveysalan organisaatiot – ovat kuitenkin avainasemassa vaikuttamassa siihen, miten näihin signaaleihin reagoidaan.

Margit Tepponen
Projektiasiantuntija
Arpa-projekti

Havaintoja peliriippuvuudesta

Tällä kertaa blogissamme kirjoittaa omasta tarinastaan rahapelien maailmaa tunteva, nimettömänä pysyttelevä henkilö. Hän on rahapeliongelmasta toipumisprosessissa oleva pelaaja, jolla on pelaamattomuutta takana yhdeksän ja puoli kuukautta.

 

Peli. Kilpailu. Jännitys. Voitto. Mistä on riippuvuus tehty? Kuka jää koukkuun?

Aloin pelaamaan 13-vuotiaana sekä varhaisia videopelejä että rahapelejä. Ajattelin, että voitan helposti ja saan samalla jännitystä ja nautintoa. Pidin itseäni voittajana ja ajattelin oppivani pelien logiikan. Ajattelin, että pystyisin käyttämään matematiikkaa hyväksi. Kuinka väärässä voikaan ihminen olla?

Rahani ovat valuneet useampaan eri otteeseen kankkulan kaivoon. Se on masentavaa ja saa aikaan itsemurhafiiliksiä. Kerran olen yrittänyt, mutta ystäväni soitti minulle juuri tuolloin ja jouduin vatsahuuhteluun ja syömään hiiltä, joka puhdistaa vatsan. Pelastuin ja sain uuden mahdollisuuden.

Ruletti on ollut minulle kaikista koukuttavin rahapeli. Kuula, joka pyörii ja päätyy lopulta johonkin numeroon, punaiseen tai mustaan ja nollan kohdalla vihreään. Siitä olen voittanut lähes 2000 euroa kierroksella numero kahdeksalla, joka on onnennumero Aasian maissa. Toisinaan olen hävinnyt illan aikana muutama tuhat euroa tai tippunut 3000 euron voitolta 5000 euroa alaspäin. Ajattelin olevani ammattipeluri. Ostelin kameroita, kultakoruja tai vaikkapa kitaroita voittaessani. Hävittyäni vein ne kanikonttoriin ja sain pelirahaa.

Edestakaisen hitaan nitkuttelun kautta lopulta kaikki meni. Rahat, varat, perinnöt, palkat, ihan kaikki. Minulla ei ollut ruokaa ja laihduin 56-kiloiseksi (painan normaalisti 70–80 kiloa). Sain hädässäni naapurilta ruokaa, perunoita ja suolasieniä, joita hän oli kerännyt metsästä. Sain ruoka-apua myös kerran diakoniatyöstä. Selvisin pahimmista vuosista hengissä.

Jos olisin tiennyt tulevaisuuden, en olisi ikinä ryhtynyt pelaamaan yhtäkään rahapeliä. Ei se raha, vaan häviöstä ja voittamisesta tuleva rasite, pettymys, epätoivo, toivottomuus ja pelko, kaiken kontrollin menetys ja syyllisyys, häpeä ja vitutus. Kuvittele häviäväsi 3000 euroa tunnissa, kun mikään numero ei osu kohdalle ruletissa. Kuula menee jatkuvasti ohi, kunnes et pysty enää pelaamaan kuin muutamaa numeroa per kierros. Todennäköisyys osua laskee ja lopulta rahat ovat loppu. Pelinhoitaja kysyy, tuleeko vielä panoksia, mutta enää ei ole millä olla mukana pelissä, peli on ohi. Vihellys, jossa kuuluu oman isän ääni: sillä lailla, menit taas mokaamaan!

Nykyisin ajattelen, että voitan jokaisena päivänä 100–200 euroa, kun en pelaa. Olen rikas ja vapaa. Kummallisella tavalla raha tuntuu riittävän paremmin kuin ennen ja kaikkeen, mitä tarvitsen ja mitä perhe tarvitsee. Olen käyttäytynyt aikaisemmin vastuuttomasti raha-asioiden suhteen, pelaillut ja viihdyttänyt itseäni. Se ei enää vetele. Harmi, että rahaa meni hukkaan, mutta toisaalta niillä rahoitettiin vammaisten, sotaveteraanien, köyhien, urheilijoiden ja muiden tarvitsijoiden tarpeita. Olen veroni maksanut.

Olenko ylpeä? Osaanko taiat paremmin kuin tavallinen talliainen? Voinko taikoa hetkessä ison omaisuuden pelaamalla rulettia tai blackjackia? Olenko ylimielinen ja kevytkenkäinen? Miksi haluan luulla itsestäni jotain muuta kuin reaalimaailmassa oikeasti olen?

Peli vie miehen mielen, se vie ja joka eurolla syö miestä pahemmin, kuin nälkä ja jano, vaikka nekin kyllä vieraaksi ajan mittaan tulevat.

Peli vei minulta elinvuosia, mutta opetti kaiken rajallisuuden ja luonnon lakien olemassaolon. Raha on aina joltakin pois. Jos olen piilottanut kaikki häviöt jonnekin kätköön, niin silloin en ole tunnustanut itsellenikään, missä mennään. Valehtelu ja itsepetos ovat ainoa keino selvitä päivästä toiseen. Kukaan ei sitä loputtomasti jaksa, totuus kuoriutuu kuin sipuli, kerros kerrokselta. Peluri on sisältä sairastunut, kaiken hukkaan heittävä ihminen, jonka elämän toivo on äkkirikastumisessa ja sen kautta kaikkien huolien poistumisessa.

Enää en tuota toivoa elättele. Rahat menivät ja se, mikä jäi, on totuus itsestä ilman sen kummempia kommervenkkejä. Minä olen peluri lopun elämääni, en enää kiellä sitä. Joku minussa pelaa, vaikka ilman rahaa. Tämä voi muuttua. Toivon pääseväni ajattelussani sille tasolle, että en enää edes ajattele pelaamista.

Nimimerkki Mark47

Missä mennään pelikasvatus?-seminaarin tunnelmia

Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin 20.4.2017 Nörttitytöt-blogissa.

Suomen pelimuseossa järjestettiin 6.4.2017 EHYT ry:n järjestämä pelikasvatusseminaari nimeltään ”Missä mennään pelikasvatus?”. Se oli päivän kestänyt katsaus suomalaiseen pelikasvatukseen ja sen eri osa-alueisiin. Seminaari oli jaettu kolmeen eri osaan taukojen avulla. Ensimmäisessä osassa pohdittiin pelikasvatuksen nykytilaa, pelillistämistä ja sen tutkimusta sekä saatiin katsaus Pelaten osalliseks -hankkeeseen, joka on suunnattu mielenterveyskuntoutujille.

Toinen sessio alkoi ohjatulla tutustumisella pelimuseoon ja jatkui OKL:n ja TAITEn Kaikki Pelissä-projektin esittelyllä sekä kahdella esityksellä e-urheilusta. Ensimmäinen niistä keskittyi eSports-tutkimukseen ja e-urheilua katsovien motivaatioihin, toinen esitteli millaisia seikkoja liittyy valinnaisena aineena opetettavaan e-urheiluun Prakticum-ammattioppilaitoksessa. Kolmas osio sisälsi esityksen sukupuolen huomioimisesta pelikasvatuksessa ja ikäihmisistä pelikasvatuksen kohderyhmänä.

Vaikka kaikki päivän aiheet olivat todella mielenkiintoisia, nostan esille tässä muutaman: Mikko Meriläisen seminaarille nimensä antaman ”Missä mennään pelikasvatuksessa” esitelmän, Usva Frimanin ”Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi” esitelmän sekä Jouni Ahosen ”Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä” esitelmän.

 

Pelikasvatus Suomessa

Mikko Meriläisen katsaus pelikasvatukseen sekä sen menneisyyteen, nykyisyyteen ja tulevaisuuteen Suomessa oli melkoinen tietopaketti, joka aloitti seminaarin vahvasti. Viidessä vuodessa pelikasvatus on kehittynyt aivan huimasti Suomessa ja sitä tekevät monet erilaiset tahot, esimerkkeinä muun muassa kirjastot, oppilaitokset, EHYT ry ja yksinäiset arjen sankaritkin. Pelaajien ja pelikasvattajien yhteyden Meriläinen demonstroi kysymällä, kuinka moni yleisöstä pelaa. Lähes kaikki kädet nousivat ja Meriläinen sanoikin, että Suomessa pelikasvatus ei ole vihollisen leirissä olemista, vaan pelaajat hoitavat itse myös pelikasvatuksen.

Asiantuntijana toimimisesta eri yhteyksissä ja medioissa puhuessaan Meriläinen kehotti, että pelikasvattajat yrittäisivät aktiivisesti ohjata keskustelua jo muuhunkin kuin aina niistä samoista vanhoista asioista jankkaamiseen. Pelien hyödyistä ja haitoista, ruutuajasta ja väkivaltaisesta käytöksestä on puhuttu iät ja ajat ja niistä alkaa olla tutkimustuloksia niin paljon, että on hedelmällisempää keskustella jo muustakin. Pelikasvattamiseen liittyvät esimerkiksi yhteiskunnan ja kulttuurin valtarakenteet, median rooli yhteiskunnassa, kulttuurin arvo, kuluttajuus, hyvinvointi sekä hyvä lapsuus, nuoruus ja vanhuus.

Sukupuoli ja pelikasvatus

Usva Frimanin esitys sukupuolen vaikutuksesta pelikasvatukseen esitteli ensin tuloksia Nuorisotutkimusseuran julkaisusta Media Hanskassa – lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta. Sen mukaan sukupuolella on yhteys pelaamisen määrään, pelilaitteiden saatavuuteen ja omistamiseen, pelilajityyppeihin ja alustoihin sekä siihen, mieltääkö itsensä peliharrastajaksi. Frimanin omassa tekeillä olevassa väitöskirjatutkimuksessa hän on haastatellut kahtakymmentä 19-52-vuotiasta naista siitä, miten heidän sukupuolensa on vaikuttanut heidän pelaajuuteensa.

Haastateltavien kertomia kokemuksia olivat esimerkiksi muiden ihmisten osoittama yllättyneisyys pelaajuudesta, positiivinen erityishuomio, pelaajuuden vähättely, huonousolettama, kaksoistandardi virheiden suhteen, häirintä, ylpeys pelaajuudesta sekä kuulumattomuus pelaajayhteisön sisällä ja ulkopuolella. Viimeksi mainittu tarkoitti sitä, että pelaamattomat ystävät eivät arvosta harrastusta ja peliyhteisön sisällä naiseus aiheutti ulkopuolisuuden tunnetta.

Miten sukupuoli tulisi sitten Frimanin mukaan ottaa huomioon pelikasvatuksessa? Yhdenvertaisuutta edistää se, että tunnistetaan ja tunnustetaan sukupuolen vaikutukset pelaamiseen, kaikkien pelaamista kannustetaan yhtä lailla, ei oleteta kenenkään pelimieltymyksistä mitään sukupuolen perusteella, ei kohdella joidenkin pelaamista arvokkaampana kuin toisten ja rakennetaan aktiivisesti peliympäristöä, jossa kaikkien on hyvä olla.

Ikäihmisten pelikasvatus

Jouni Ahonen kertoi esitelmässään Eläkeliiton ja EHYT ry:n yhteistä LähiVerkko-projektia pelaamisen näkökulmasta. Projektissa on tavoitteena hyödyntää tietotekniikkaa tavoilla, jotka lisäävät ikäihmisten tietoja ja taitoja tietotekniikkaan liittyen, vapaaehtoistoiminnan toteuttamista ja siihen osallistumista sekä mahdollisuuksia ylläpitää olemassa olevia ja luoda uusia ihmissuhteita. Projekti on tuonut pelipisteitä ikäihmisten tapahtumiin. Pelit ovat olleet suurimmaksi osaksi liiketunnistimella pelattavia liikuntapelejä televisiosta tai videotykiltä, mutta myös visailupelejä ja virtuaalilaseja on kokeiltu.

Ikäihmisten haasteita pelien suhteen ovat heikkenevät aistit sekä liikkumiskyvyn ja muistin rajoitteet. Ahosen mukaan 51% ikäihmisistä on pelannut digitaalisia pelejä vuoden aikana ja pelaajissa on yhtä paljon naisia kuin miehiä. Digipelaamiseen suhtaudutaan vielä aika negatiivisesti: 57% ei-pelaajista ja 15% pelaavista ikäihmisistä kokee pelaamisen kielteisenä. Peleistä ajatellaan, että ne aiheuttavat riippuvuutta, ovat ajan tuhlausta, niitä on vaikea oppia ja ne ovat nuorten juttu.

Onneksi myös 68% ajattelee, että pelaaminen on hyväksi aivoille ja 21% näkee pelaamisen olevan sosiaalinen tapahtuma. Työsarkaa aiheen parissa siis vielä riittää. Miksi sitten ikäihmistenkin olisi hyvä pelata? Ahosen mukaan se luo paremman suhteen tietotekniikkaan, digitaaliset pelit ovat hyväksi hoksottimille ja hienomotoriikalle, oppimiskokemukset tuovat hyvää mieltä ja pelit ovat sosiaalisia.

Lopuksi

Vapriikki toimi mainiosti seminaarin tapahtumapaikkana. Auditorion istuimet ja pöydät olivat mukavia ja seminaarin alussa ja puolivälissä olleet kahvitukset maistuvia ja kasvissyöjille sopivia. Videoiden suhteen ikävä kyllä ääniä ei saatu toimimaan, mutta onneksi eri esityksissä näytetyt muutamat videot olivat tekstitettyjä. Muutamia hajapaikkoja lukuun ottamatta auditorio oli täynnä aiheesta kiinnostuneita ihmisiä. Aivan mahtavaa oli se, että ilmoittautumisen yhteydessä osallistujat saivat kassillisen materiaalia, jossa oli mukana myös pelikasvattajan käsikirja!

Ainoa harmistus oli tiedotuksen puute erään ohjelmanumeron suhteen. Päätin ystäväni kanssa lähteä lounastauolla syömään kasvisravintola Gopaliin ja siellä vierähtikin sen verran aikaa, ettemme ehtineet pelimuseon opastetulle kierrokselle. Ajoitimme paluumme eSports-esitelmän alkamisajan mukaan, mutta huomasimmekin yllätykseksemme, että auditoriossa olikin juuri loppumassa katsaus pelimuseossa tapahtuneesta luokanopettajaopiskelijoiden Kaikki pelissä -projektista. Osaksi yllätys oli ihan oma moka, sillä esitys oli merkitty paperiseen ohjelma-aikatauluun, joka oli materiaalikassissa mukana. Itse kuitenkin tarkistelin aikataulua puhelimestani seminaarin Facebook-tapahtumasivulta ja siellä tätä ohjelmanumeroa ei ollut mainittu ollenkaan.

Tästä pienestä rypystä huolimatta seminaari oli oikein hyvin järjestetty ja täynnä mielenkiintoista asiaa. Tapahtumasta jäi paljon hyvää käteen ja toivottavasti pelikasvatusseminaari saadaan toistekin Tampereelle. Jos esitykset jäivät kiinnostamaan, seminaari löytyy Youtubesta kokonaisuudessaan.

Elisa Wiik
kirjoittaja on Nörttityttöjen bloggari ja Tampere GameLabin opiskelija

Kuvat: Elisa Wiik & Aino Harvola

Mitä kaikkea teemme rahapelivoittojen toivossa?

Slurpsista! Moni valitsee sukulaisten syntymäpäivät lottoriville tai painelee pelikoneen nappuloita aina tietyssä järjestyksessä. Toisinaan nämä ovat vain hassuja tapoja. Toisinaan taas kuvittelemme, että voimme valinnoillamme vaikuttaa pelin lopputulokseen. On hyvin inhimillistä, että rahapelaamiseen liittyy epäloogisia käyttäytymismalleja ja taikauskoa, toisinaan jopa ajatusvirheitä. Myös rahapelien markkinointi ohjaa ajtteluamme tähän suuntaan.

Minkälaisia rituaaleja sinun rahapelaamiseesi liittyy? Kuvan sitaatissa rahapeliongelmasta toipunut henkilö jakaa meille esimerkkinsä.

Sattumaan perustuvissa onnenpeleissä pelaajalla ei oikeasti ole vaikutusmahdollisuuksia voittoon. Tarkemmin tarkasteltuina omat käyttäytymismallit saattavat näyttää hieman hupsuilta. Vai miten on – kuinka järkevää on mielestäsi kolikkojen nuolaiseminen, pelikoneen paijailu, voiton ennustaminen pelinhoitajan pärstäkertoimen perusteella tai arvan ostaminen aina tietystä nurkasta myyntitelinettä? Mitään väärää näissä kulutustavoissa ei sinällään ole, muttei niillä ole myöskään mitään tekemistä rationaalisen voitontavoittelun kanssa.

Avasimme Pelisivistys-testin osoitteessa www.pelitesti.fi. Sen avulla voit testata tietosi rahapelien toimintaperiaatteista. Sivustolla voit myös lukea aiheesta lisää.

Rahapelaamiseen liittyvät vinoutuneet käyttäytymismallit ja ajatukset ovat yllättävän yleisiä. Esimerkiksi noin 10 % suomalaisista uskoo voiton todennäköisyyden kasvavan, kun tappioputki on kestänyt tarpeeksi kauan. Tyypillinen luulo on myös se, että jos viereiseen pelikoneeseen on juuri hävitty suuri summa rahaa, niin siitä voisi saada voiton tavallista helpommin. Osa pelaajista luulee myös, että palautusprosentti 90 tarkoittaa voittoa 90 prosentin todennäköisyydellä.

Sattuma rahapeleissä tarkoittaa sitä, ettei pelin lopputulosta voi ennustaa. Edellisen pelin lopputulos ei vaikuta seuraavaan. Palautusprosentti puolestaan tarkoittaa sitä määrää pelatusta rahasta, jonka peli palauttaa voittoina pelaajille pitkän ajan kuluessa. Loppu jää pelinjärjestäjälle.

Miksi aihe on tärkeä? Siksi, että 124 000 suomalaista kärsii peliongelmista. Kun mukaan lasketaan peliongelmaisten läheiset, ongelma koskettaa satojatuhansia suomalaisia.

Keräsimme aiheen näkyväksitekemistä varten lainauksia Pelirajat’on -kokemusasiantuntijoilta. Kaikki lainaukset entisten ongelmapelureiden oikeita kokemuksia.

  

Salla Karjalainen

Projektiasiantuntija

Aikuisten rahapelihaittoja ehkäisevä Arpa-projekti

Seksikkäitä väärinkäsityksiä ja rahapelejä

Voisin lyödä vaikka vetoa, että tänäkin iltana monessa suomalaiskodissa muhinoidaan urakalla, koska perhettä halutaan täydentää vielä yhdellä jäsenellä ja seuraavan ajatellaan olevan se viimeinen, joka täydentää tavoitellun sarjan. Moni perhe toivoo saavansa sekä tyttöjä että poikia. Lapsilukua ei lyödä lukkoon etukäteen, vaan jatketaan yrittämistä, kunnes on vähintään yksi kumpaakin – tai luovutetaan pitkällisen yrittämisen jälkeen.

Älkää ymmärtäkö väärin, kannatan sekä muhinointia että syntyvyyden lisäämistä. Tarkoitan vain, että jossakin kumppani saattaa näyttää tavallista haluttavammalta, koska on päässyt syntymään inhimillinen väärinkäsitys tavoiteltavan lopputuloksen todennäköisyydestä.

Eräskin perhe oli päättänyt rajata lapsilukunsa neljään. Neljännen pojan syntymän jälkeen he kuitenkin päättivät yrittää vielä tyttöä. Samoin kävi viidennen, kuudennen ja seitsemännen pojan jälkeen. Parin odottaessa kahdeksatta lastaan jopa lääkäri vakuutteli heille, että seitsemän pojan jälkeen on tultava tytär lähes sadan prosentin varmuudella. Kahdeksaskin oli poika.

Pariskunta kirjoitti lehden kysy ja vastaa –palstalle, koska ei voinut uskoa tapahtuneen olevan mahdollista. Vaikka se voi tuntua uskomattomalta, asia menee kuten arpapelissä: kahdeksan poikaa peräjälkeen on harvinainen suora, mutta seitsemännen pojan syntymän jälkeen kahdeksas on poika noin 50 % varmuudella.

Mikä mekanismi sitten tuottaisi parempaa todennäköisyyttä X-kromosomin sisältävän sukusolun valikoitumiseen hedelmöityksen hetkellä? Munasolu ei tiettävästi osaa valikoida, mitä kromosomia kantavan siittiön kanssa se lyö hynttyyt yhteen. Samoin kivesten voi olettaa olevan täysin tietämättömiä siitä, että Y-kromosomia kantavien siittiöiden tuotantoa pitäisi hillitä, koska on X-kromosomin vuoro tulla valituksi perheeseen.

Paikasta munasolussa kilpailee arviolta 40 miljoonaa siittiötä kerralla. Syntymäsi on ollut varsinainen lottovoitto tässä arvonnassa, sillä lottorivikin arvotaan vain 18,7 miljoonan mahdollisen joukosta. Lotolla ja kromosomeilla on sekin yhteistä, että molemmissa arvonnat ovat toisistaan erillisiä tapahtumia, joten edelliset tulokset eivät vaikuta seuraaviin. Ihmisen ajattelu kuitenkin toimii siten, että lottonumeroita valittaessa vältetään viime viikon numeroita, koska nyt ajatellaan olevan muiden vuoro.

Tutkimusten mukaan kolme vaikuttaisi olevan maaginen luku, jonka jälkeen ihminen alkaa odottaa vaihtelua. Kolme poikaa, kolme klaavaa, kolme suurta korttia tuplauksessa. Odotus on, että lyhyellä aikavälillä noin 50/50 jakautuvat tapahtumat vaihtelevat samassa suhteessa. Jo kolmen pojan jälkeen odotetaan viimeistään tyttöä tasapainottamaan tilannetta. Ryppäät ovat kuitenkin yleisiä satunnaisissa tapahtumasarjoissa. Ne saavat ihmiset usein hylkäämään satunnaisuuden ja etsimään selitystä tapahtuneelle.

Tämä ajattelutapa on syvällä ihmisen toiminnan sisäisessä logiikassa. Vauvantekohommien lisäksi ajattelutavan vaikutuksia on tutkittu muun muassa urheilujoukkueiden pelistrategioihin ja väärien teorioiden syntymiseen siitä, kuinka moni hevosenpotku johtaa kuolemaan Preussin armeijassa.

Ajatustapa liittyy läheisesti myös siihen, miksi rahapelit tuottavat niin paljon rahaa. Sitä kutsutaan pelurin virhepäätelmäksi. On vaikea vastustaa kiusausta ajatella, että vielä joku päivä on minun lottorivini vuoro.

Kokeile, vaikuttavatko väärinkäsitykset sinuun rahapeleissä tekemällä pelitesti.

Lähde: Falk, Ruma 2016. Many faces of the gambler’s fallacy – Subjective randomness and its diverse manifestations.

Pelimyytinmurtajat: Väkivalta

Tällä kertaa myytinmurron kohteena on yksi pelaajien ja pelikasvattajien yleisimmin kohtaamista teemoista. Pelien väkivaltaisuutta on tutkittu lähes yhtä pitkään kuin pelejä on ollut, ja niiden vaikutuksista ollaan oltu huolissaan jo paljon ennen kuin zombit oikeasti näyttivät zombeilta epämääräisen pikselimössön sijaan.

“Tästä aiheesta tietää kyllä tarpeeksi, kun lukee uutisia!”

Mediassa väkivalta on hyvin tyypillinen teema peleistä uutisoidessa (Pasanen 2014). Väkivaltaisista rikoksista uutisoidessa on varsin tavallista raportoida, pelasiko tekijä jotain väkivaltaista peliä, vaikkei se mitenkään liittyisi rikokseen. Medialle väkivalta on hyvin myyvä aihe erityisesti yhdistettynä lapsiin ja nuoriin, sillä huoli myy. Peliuutista lukiessa kannattaa siis aina olla kriittinen ja miettiä, revitelläänkö peliväkivallalla markkinointimielessä vai onko uutisessa edes totuuden siementä.

Uutismedian lisäksi toinen syy pelien ja väkivallan välittömään yhdistämiseen on markkinointi. Keskivertopelaaja ja pelin ostaja on aikuinen, ja vaikka tilastot näyttävät toista, oletetaan pelaajien olevan edelleen merkittävästi useimmin miehiä. Mainosten ylläpitämänä harhaluulona elää myös ajatus siitä, että pelaavia miehiäkin kiinnostaisivat vain väkivaltaiset pelit. Totuus on kuitenkin se, että myös miesten kohdalla suosituimpia pelejä ovat pulmapelit, toisiksi suosituimpia strategiapelit. Ammuskelupelit tulevat vasta kolmantena ja ovat yhtä suosittuja kuin seikkailupelit. (ks. Pelaajabarometri 2015).

Digipelit ovat hirveän väkivaltaisia!” 

Kaikki digipelit eivät ole väkivaltaisia. Esimerkiksi erittäin suositut rakentelu- ja pulmapelit sekä simulaatiopelit ovat harvoin väkivaltaisia. Kaikista ikärajaluokitelluista peleistä vain 7% on saanut ikärajamerkinnän 18 ja lähes puolet (42%) on merkitty kaikille sallituiksi (PEGI:n vuosiraportti 2015). On myös tärkeä muistaa, että aina korkea ikärajamerkintä ei johda pelin väkivallasta, vaan mahdollisesti muista lapsille sopimattomina pidetyistä teemoista. Väkivalta ei leimaa kaikkea pelaamista, ei edes suurinta osaa. Väkivaltaisia pelejä kuitenkin on olemassa.

Väkivaltaviihteen tarpeellisuutta ja roolia yhteiskunnassa on ajoittain hyvä pysähtyä pohtimaan ja kyseenalaistaa. Väkivalta on kuitenkin ollut osa viihdekulttuuriamme aina. Kauheilla asioilla, hirviöillä ja raaoilla teoilla on mässäilty niin Shakespearin näytelmissä, kansansaduissa kuin eri uskontojen pyhissä teksteissäkin. Väkivaltaviidettä on tarjoiltu gladiaattoriareenoilla, teatterissa ja elokuvissa jo ennen digipelejäkin, joten sen sijaan, että pelit olisivat tuoneet väkivaltaviihde-keskusteluun jotain uutta, ne oikeastaan vain toistavat vanhaa.

Väkivallasta on hyvä puhua ja väkivaltaviihteen roolia kannattaa pohtia etenkin teini-ikäisten kanssa, joiden kohdalla K18-pelien laillinen ostoikä jo häämöttää. Myös pienenkin lapsen kanssa voi puhua siitä, miksi piirretyissä on hauskaa, kun jotakuta sattuu. Aiheen asenteellinen tulenarkuus on kuitenkin tärkeä muistaa ja on myös asiallista kunnioittaa toiselle tärkeää harrastusta. On myös hyvä pohtia, millaisesta näkökulmasta pelaaja väkivaltaista ympäristöä tarkastelee. Mitä esimerkiksi pelin tarina kertoo sodasta: pelataanko siinä haavoittuvaisella siviilillä, rintamalla taistelevalla pyssysankarilla vai onko pelaaja sotaa kaukaa katsova strategi? Ikäkehitykselle sopivana versiona kukin näistä peleistä on varmasti ihan hyvää pelattavaa, mutta on suurta hyötyä, jos pelien tarinoita oppii tulkitsemaan aivan kuten muunkin median viestejä.

Väkivaltaisten pyssypelien pelaaminen aiheuttaa väkivaltaista käytöstä

Digipelien suhdetta väkivaltaisuuteen on tutkittu todella pitkään. Tulokset eivät kuitenkaan ole aina olleet yksiselitteisiä: vaikeuksia on ollut väkivaltaisuuden määrän mittaamisessa sekä kilpailullisuuden, pelien nopeatempoisuuden ja vaikeustason luoman normaalin aggression erottamisessa itse pelin väkivaltaisuudesta (Adachi & Willoughby 2011). Tutkimusta alkaa kuitenkin olla jo niin paljon, että tutkimustuloksia on päästy vertailemaan keskenään, jolloin saadaan yksittäisiä testejä luotettavampaa tietoa.

Väkivaltaisten pelien syy-yhteyttä väkivaltaiseen käytökseen ja ajatteluun on väitetty löytyneen useammankin kerran (ks. esim. Anderson et al. 2010), mutta näistä tutkimuksista on löytynyt heikkouksia ja myös suoranaisia virheitä tutkimusmenetelmien osalta (mm. Hilgard & Rouder 2015; Furuya-Kanamori, L., & Doi 2016). Tämän hetken parhaan tutkimustiedon perusteella väkivaltaisenkaan digipelin pelaaminen ei tee pelaajasta väkivaltaista (Ruotsin mediaviranomaisen selvitys 2012; Hilgard et al. 2016). Useimmat tutkimukset on kuitenkin tehty aikuisilla, joten lasten ja nuorten kohdalla ikärajojen noudattaminen ja tunteiden hallinnan opetteleminen ovat tämänkin vapauttavan tuomion valossa erittäin tärkeitä.

Aggressiota nopeatempoinen ja kilpailullinen pelaaminen saattaa aiheuttaa, mutta aggressio on normaaliin ihmiselämään kuuluva tunne, eikä sen vaarallisempi kuin suru tai ilokaan. Aggressio liitetään usein virheellisesti suoraan väkivaltaiseen käytökseen. Se on kuitenkin vain tunne, joka parhaimmillaan vahvistaa itsenäisyyttämme ja rohkaisee pitämään puoliamme ja jota voi hallita tai purkaa monella tapaa. Aggressiota kokevat kaikki ja se on yksi ihmisen perustunteista – vasta itseä tai muita vahingoittava teko on väkivaltaa. Kukaan meistä ei synny täydellisenä tunteiden hallitsijana, vaan tunnetaitoja on opeteltava koko elämän ajan. Pelatessa häviön tai muun takapakin aiheuttama aggression tunne on tärkeä oppia hallitsemaan ja vanhempien on hyvä seurata, kuinka isoja pettymyksiä lapsi kestää. Jos jonkun pelin kilpailullisuus tuntuu olevan pelaajalle liikaa, on ihan viisasta laittaa peli hyllylle ja kokeilla jotain vähemmän kilpailullista.

Väkivaltapelit pilaavat nuorison!” 

Vaikka väkivaltaisista peleistä puhutaan muuten todella paljon, yksi teema jää usein sivuun: väkivaltapelien vaikutuksia kyllä spekuloidaan ja kauhistellaan, mutta usein unohtuu kysyä, miksi lapset pääsevät käsiksi väkivaltaviihteeseen. Realistisen näköisen väkivaltaviihteen ikärajaksi on määritelty Rikoslaissa 18 vuotta ja Kuvaohjelmalaissa (2012) lasten ja nuorten suojelemiseksi on määritelty myös muut ikärajat. Ikärajoista voit lukea lisää Pelimyytinmurtajien Ikärajamyytit-bloggauksesta.

Kuten muussakin mediassa, myöskään pelien kohdalla kaikki sisältö ei sovi kaikille, eikä ole tarkoituskaan. Mediakasvatuksen, ja sen myötä myös pelikasvatuksen, yksi tavoite on, että lapsi oppii valitsemaan itselleen sopivia mediasisältöjä, tuntemaan omat rajansa ja tietämään, mitä keinoja on olemassa sisällön sopivuuden arvioimiseen (esim. takakansitekstin tiedot, ikärajat, arvostelujen lukeminen). Nämä taidot ovat todella tärkeitä myös aikuiselle, ja on meidän aikuisten tehtävä opettaa niitä lapsille.

Koska väkivaltaviihdettä on aina ollut ja varmaan tulee aina jossain muodossa olemaan, ei siltä voi täysin välttyä. Väkivaltaisetkaan pelit eivät pilaa nuorisoa, jos heille on annettu työkalut käsitellä sitä, vastustaa ryhmäpaineen aiheuttamia hölmöilyjä ja valita sellaiset pelit, jotka tuntuvat itsestä hyvältä.

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä

 

Lähteet

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?. Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55-62.  https://www.researchgate.net/publication/232084771_The_effect_of_violent_video_games_on_aggression_Is_it_more_than_just_the_violence

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151. http://www.wmich.edu/sites/default/files/attachments/u58/2015/Video-Games_and_Violence1.pdf

Engelhardt, C. R., & Rouder, J. N. Overstated Evidence for Short-Term Effects of Violent Games on Affect and Behavior: A Reanalysis of Anderson et al. (2010) Joseph Hilgard University of Pennsylvania.

Furuya-Kanamori, L., & Doi, S. A. (2016). Angry Birds, Angry Children, and Angry Meta-Analysts A Reanalysis. Perspectives on Psychological Science, 11(3), 408-414. https://www.researchgate.net/publication/303436603_Angry_Birds_Angry_Children_and_Angry_Meta-Analysts_A_Reanalysis

Mäyrä et al. Pelaajabarometri 2015. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf?sequence=1

Pasanen, Tero, Murhasimulaattoreista poliittiseen korrektiuteen: Väkivalta pelikohujen arkkityyppinä. Teoksessa Suominen, Jaakko et al. (toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, Tampereen yliopisto: 2014, 8-23. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-02.pdf

Pegi annual raport 2015. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/pegi_annual_report_2015.pdf

Ruotsin mediaviranomaisen selvitys 2012, englanninkielinen tiivistelmä. http://www.kirjastot.fi/sites/default/files/content/Summery_Violent_Computer_Games.pdf

Tiedä, mitä pelaat

Koostuuko lottorivisi sukulaisten synttäreistä? Ostatko arvan aina matkalla mökille? Vai väijytkö juuri täytettyjä pelikoneita varmemman voiton toivossa?

Pelaamiseen liittyy monesti rituaaleja ja vuosien saatossa tiukkaan pinttyneitä tapoja. Lisäksi moni meistä luulee voivansa vaikuttaa rahapelien lopputulokseen tai pystyvänsä ennustamaan seuraavia pelitapahtumia ennalta. Tarkemmin tarkasteltuina omat pelitottumukset saattavat näyttää hieman hupsuilta. Sattumaan perustuvissa onnenpeleissä meillä kun ei ole vaikutusmahdollisuuksia lopputulokseen.

Omien pelitapojen tarkastelu ja ymmärrys rahapelien toimintalogiikasta voi suojata rahapelihaitoilta. Kyse on pelisivistyksestä: pelien ja pelaamisen kokonaisvaltaisesta ymmärtämisestä. Tieto yksinään ei tee autuaaksi, mutta ei se ole haitaksikaan. Syntymäpäivät voi jatkossakin valita lottoriville ja arvan ostaa osana mökkimatkarutiinia, kunhan tekee valintansa harkiten ja ymmärtää tekojen erillisyyden pelituloksesta.

Kaikki ei aina ole sitä, miltä näyttää

Pelaajaa houkutellaan monin tavoin sijoittamaan enemmän ja pelaamaan lisää niin pelisuunnittelun kuin markkinoinninkin keinoin. Pään kylmänä pitäminen ja tietoisten valintojen tekeminen voi olla haastavaa. Ennen pelaamista kannattaa pohtia, tunnetko todella pelaamasi pelin. Mitä tarkoittavat esimerkiksi sattuma, palautusprosentti tai todennäköisyys voittoon?

Ongelmia aiheuttavat eniten nopeatempoiset pelit, kuten verkossa pelattavat pelit, raha-automaattipelit, urheiluvedonlyönti ja kasinopelit. Ne imaisevat helposti mukaansa. Koukuttava ominaisuus on voiton tavoittelua useammin tunne pelin mukana elämisestä. Peliin syötetty panos tekee pelikokemuksesta hyvin henkilökohtaisen, jännittävän ja koukuttavan. Yleisimpiä haittoja aiheuttavia pelitapoja ovat, kun pelaamme enemmän kuin olimme aikoneet tai yritämme voittaa hävityt rahat takaisin pelaamalla lisää.

Jättipotti rahapelikokeilujen alkutaipaleella sumentaa helposti todellisuudentajun. Massikeisarin olotilasta huolimatta hyvä pelionni hylkää yleensä ennen pitkää. Pelikokemus pysyy myönteisenä, jos peleistä hakee pelkän rahan sijaan hupia ja viihdettä. Lopputulos ei ikinä ole varma ja häviäminen on aina vaihtoehto. Tämän faktan hyväksymisessä tieto rahapelien toimintalogiikasta on avain onneen. Pelaamisen hallinnassa on kyse sekä pään että talouden kyvystä kestää tappioita.

Testaa oma rahapelisivistyksesi

Käynnistimme kampanjan pelisivistyksen puolesta. Osoitteesta www.pelitesti.fi löydät testin, jolla voit testata omaa rahapelitietouttasi ja jakaa tuloksesi muille somessa. Sivusto tarjoaa myös lisätietoa rahapelien pelaamisesta ja hallinnasta. Jaa kampanja ja osallistu keskusteluun tagilla #pelitesti.

 

Salla Karjalainen

projektiasiantuntija

 Arpa-projekti

Ylikertoimen keskustelijat rahapelihaittoja ehkäisemässä

Mitä muut rahapelaajat voisivat oppia urheiluvedonlyöjiltä? Miten rahapelihaittoja pitäisi ehkäistä? Näistä aiheista kävimme syksyllä keskustelua Ylikerroin.com-sivuston foorumilaisten kanssa. Halusimme kuulla urheiluvedonlyöjien ajatuksia rahapelaamisen hallinnasta ja haittojen ehkäisemisestä. Olemme työssämme tottuneet siihen, että keskustelunavaukset rahapelaamisesta kohtaavat usein hämmentyneen hiljaisuuden. Ylikertoimessa pääsimme keskusteluun porukan kanssa, jolla oli sanottavaa – ja joka ei keskusteluissa päästänyt meitä helpolla.

Pelaamisen hallinnan keinoja ovat taidot ja tiedot, jotka estävät mokaamasta tavalla, jota oma talous tai pää ei kestäisi. Paljon rahapelejä pelaavien joukossa näiden keinojen käyttö erottaa ilman addiktiota pelaavat pakonomaisesti pelaavista. Pelaamisen hallinta ei ole autuaaksi tekevä täysratkaisu peliongelmiin. Se on vain yksi niiltä suojaava tekijä.

Foorumin porukka keskusteli aiheista monitahoisesti. Keskusteluissa tavoitteellinen vedonlyönti nähtiin vastakohtana elämyshakuiselle rahapelaamiselle ja varsinkin ongelmapelaamiselle. Keskusteluissa tikunnokkaan nostettiin rahapeliautomaattien ja muiden odotusarvoltaan negatiivisten rahapelien pelaaminen, joka onkin luonteva kohde pohdinnalle. Pelikoneet ovat haitallisimpien pelien kärkikastia.

Pelikonehemmolle pelaamisen perusmotivaatio on erilainen verrattuna tavoitteellista vedonlyöntiä harrastavaan. Vedonlyöjälle kassanhallinta ja oman pelaamisen analyysi on osa peliä, pelikonehemmo etsii puolestaan helppoa viihdettä. Olisi ristiriitaista rinnastaa täysin nämä kaksi erilaista ajanvietettä, vaikka ensimmäisen vaatimat taidot olisivatkin hyödyksi toisessa.

Keskusteluissa päästiin samaan peliongelman ruodintaan, jota käydään asiantuntijapiireissä. Joidenkin mielestä addiktion perimmäiset syyt ovat pelaajan elämän muissa ongelmissa, joita tämä peleihin pakenee. Toiset näkevät pelien ominaisuudet, tarjonnan ja markkinoinnin oleellisina osina peliongelmia ylläpitävässä kulttuurissa. Kolmannet pohtivat, onko rahapeleistä tarjolla kaikki tarpeellinen tieto, jotta niitä kuluttava pelaaja voi tehdä tietoisen valinnan pelata riskeistä huolimatta. Peliongelmien tutkimuksessa on päädytty eri näkökulmia yhdisteleviin näkemyksiin. Tästä hyvänä esimerkkinä on peliongelman synnyn polkuteoria.

Rahapelihaittojen ehkäisemiseen foorumilla ehdotettiin runsaasti erilaisia toimenpiteitä. Kokosimme muistiin foorumilaisten kiinnostavimmat avaukset:

  • Pelikoneista pois rahansyöttö, ainoastaan korttipelaaminen olisi sallittua. Toisaalta pohdittiin myös rahan arvon hämärtymistä korttimaksuissa – olisiko pelkkä käteispelaaminen parempi vaihtoehto?
  • Pelikoneet pois kaupoista ja ainoastaan pelisaleihin.
  • Jos joku pelaa samaa konetta tietyn aikamääreen ajan, voisi Peluurin työntekijä soittaa pelaajalle: “Olette nyt puolen tunnin aikana hävinneet 200 euroa tähän samaan koneeseen, haluaisitko jutella asiasta?”
  • Kaikenlainen uutisointi suurvoitoista piilotettava/hävitettävä, ei edes Veikkauksen sivuilla.
  • Rahapelimarkkinointi vielä tarkempaan ja tiukempaan syyniin.
  • Pelikohtaiset rajoitusmahdollisuudet, eli pelaajan pitäisi voida estää itseltään tiettyjä pelejä ilman, että tarvitsee sulkea koko tiliä.
  • Rahapelitön päivä -kampanja jolloin koko Suomessa pidetään peliautomaatit kiinni, rahapelituotteita ei myytäisi tai arvottaisi, eikä veikkauksen sivut olisi toiminnassa. Kampanjapäivänä uudistuneen Veikkauksen työntekijät voisiat lähteä itse hyväntekeväisyyskohteisiin tekemään päivittäistä työtä yhden päivän ajan. Tempauksella myös houkuteltaisiin, kansalaisia tarkastelemaan omia pelitottumuksia ja miettimään mitä muita keinoja hyväntekeväisyyteen on olemassa.
  • Arvion esittäminen siitä, kuinka monta itsemurhaa Suomessa on tapahtunut rahapelien väärinkäytön seurauksena (ylivelkaantuminen näistä syistä) viimeisen viiden vuoden aikana. Surullisia tositarinoita aiheesta todennäköisesti löytyy.

Keskustelu oli meille hyödyllinen. Pääsimme näkemään taloa vastaan pelattavien kasinopelien järjettömyyden vedonlyöjän silmin. Saimme myös hiukan tuntumaa siihen, mitä tietoa Ylikertoimen tilastonikkarien näkökulmasta muilta puuttuu. Keväällä laitammekin hiukan enemmän työpaukkuja tavallisen kuluttajan pelisivistystä lisäävään työhön. Lista keskustelijoiden ehdotuksista toimenpiteille pelihaittojen ehkäisemiseksi on mielessämme, kun suunnittelemme yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen liittyviä avauksia.

Sanni Nuutinen ja Salla Karjalainen

Projektiasiantuntijat, aikuisten rahapelihaittoja ehkäisevä Arpa-projekti

Kirjoitus julkaistu alunperin 13.1.2017 Ylikertoimen sivuilla.

Rakas joulupukki, ethän tuo lapsille arpoja joululahjaksi

santa-claus-579113_1920

Kaikki haluavat antaa jouluna lahjoja läheisille lapsille. Arpa on kätevä lahja silloin, kun lahja kulkee postilla tai on vain vähän aikaa miettiä, mitä antaisi. Lahjalla toivotaan lapselle iloa, jännitystä ja voittojakin. Ehkä myös, että lapsi liittäisi nämä myönteiset tunteet lahjan antajaan.

Mitä, jos lapsi voittaa? Sen ei äkkiseltään ajattelisi olevan ongelma, mutta joka joulu perheissä ratkotaan arpalahjojen mukanaan tuomia kasvatuspulmia. Jos lapsia on useampi, tasapuolisuus on vaikeaa, jos lahjat perustuvat sattumaan. Vaikka kaikki saisivat samanlaisen arvan, niin voi käydä niin, että sisko voittaa ja veli jää ilman rahaa. Jos voitto on pieni, niin vanhemmat voivat lievittää epäoikeudenmukaisuuden tunnetta antamalla siskon voittaman summan myös veljelle. Isomman summan kohdalla kasvattaja on vaikeamman pulman edessä.

Jos tilannetta katsoo peliongelmien ehkäisyn näkökulmasta, niin varhainen aloitusikä ja aloitellessa saatu suuri voitto ovat huomattavia riskitekijöitä peliongelman kehittymiselle. Siksi rahapelien ikäraja on 18 vuotta. Kaikista lapsena pelaamisen aloittaneista ei tule kuitenkaan koskaan ongelmapelaajia. Jos olet antanut lapselle arpoja, et ole myöskään tehnyt mitään laitonta. Kukkahattuni saattaa näissä asioissa olla hiukan kireällä, mutta aiemmassa työssäni olen auttanut montaa ongelmapelaajaa, jotka kertoivat rahapelien vieneen mukanaan jo lapsuudessa.

Olen tukenut myös vanhempia, joiden aikuisella lapsella on rahapeliongelma. Joskus vanhemmat joutuvat neuvottomina katsomaan vierestä tuhoisan pelaamisen jatkumista voimatta tehdä mitään. He tuntevat usein syyllisyyttä, jos olivat antaneet lapsensa pelata varhaisella iällä. Eihän peliongelma tietenkään ole heidän syynsä, mutta omien kokemustensa perusteella he haluavat usein kehottaa muita vanhempia pitämään rahapelit poissa lasten elämästä.

Jos ajattelet, että peliongelma kehittyy harvoin, etkä sen takia halua luopua arpalahjasta, niin yritä asettua lapsen asemaan. Haluat antaa lahjan, joka tekee hänet iloiseksi. Useimmiten arpalahja muuttaa ilon pettymykseksi, koska voittaminen on epätodennäköistä. Jotta arvat tuottaisivat rahaa, arvassa on useammin häviö kuin voitto. Pienimmät voitot kattavat joko arvan hinnan tai ovat sitä pienempiä.

Lapselle arvan hinta voi olla ihan käypä lahja sellaisenaan. Lapsi ottaa todennäköisesti mieluummin lahjaksi rahaa, kuin pienen mahdollisuuden siihen, että saa sitä vielä enemmän.

Rahapelien tuominen lasten maailmaan on kasvatuspäätös. Vetoan joulupukki sinuun, jos harkitset arpalahjoja: lapset ja rahapelit eivät kuulu yhteen. Lapselle paras suoja peliongelmilta myöhemmällä iällä on, että rahapelaamisen aloitusikää viivyttää. Jos välttämättä haluat ostaa lapselle lahjaksi arvan, tarkista, että se sopii myös vanhemmille.

PS. Kirjekuoreen mahtuvia lahjaideoita lapsille:

  • elokuvaliput
  • lippu suosikkiartistin keikalle tai lahjakortti lippupalveluun
  • mobiilikaupan lahjakortti, käytettäväksi musiikkiin, elokuviin tai kännykkäpeleihin,
  • tilaus musiikki- tai elokuvapalveluun
  • lahjakortti lelukauppaan

Sanni Nuutinen

Projektiasiantuntija, Arpa-projekti