Rakas joulupukki, ethän tuo lapsille arpoja joululahjaksi

santa-claus-579113_1920

Kaikki haluavat antaa jouluna lahjoja läheisille lapsille. Arpa on kätevä lahja silloin, kun lahja kulkee postilla tai on vain vähän aikaa miettiä, mitä antaisi. Lahjalla toivotaan lapselle iloa, jännitystä ja voittojakin. Ehkä myös, että lapsi liittäisi nämä myönteiset tunteet lahjan antajaan.

Mitä, jos lapsi voittaa? Sen ei äkkiseltään ajattelisi olevan ongelma, mutta joka joulu perheissä ratkotaan arpalahjojen mukanaan tuomia kasvatuspulmia. Jos lapsia on useampi, tasapuolisuus on vaikeaa, jos lahjat perustuvat sattumaan. Vaikka kaikki saisivat samanlaisen arvan, niin voi käydä niin, että sisko voittaa ja veli jää ilman rahaa. Jos voitto on pieni, niin vanhemmat voivat lievittää epäoikeudenmukaisuuden tunnetta antamalla siskon voittaman summan myös veljelle. Isomman summan kohdalla kasvattaja on vaikeamman pulman edessä.

Jos tilannetta katsoo peliongelmien ehkäisyn näkökulmasta, niin varhainen aloitusikä ja aloitellessa saatu suuri voitto ovat huomattavia riskitekijöitä peliongelman kehittymiselle. Siksi rahapelien ikäraja on 18 vuotta. Kaikista lapsena pelaamisen aloittaneista ei tule kuitenkaan koskaan ongelmapelaajia. Jos olet antanut lapselle arpoja, et ole myöskään tehnyt mitään laitonta. Kukkahattuni saattaa näissä asioissa olla hiukan kireällä, mutta aiemmassa työssäni olen auttanut montaa ongelmapelaajaa, jotka kertoivat rahapelien vieneen mukanaan jo lapsuudessa.

Olen tukenut myös vanhempia, joiden aikuisella lapsella on rahapeliongelma. Joskus vanhemmat joutuvat neuvottomina katsomaan vierestä tuhoisan pelaamisen jatkumista voimatta tehdä mitään. He tuntevat usein syyllisyyttä, jos olivat antaneet lapsensa pelata varhaisella iällä. Eihän peliongelma tietenkään ole heidän syynsä, mutta omien kokemustensa perusteella he haluavat usein kehottaa muita vanhempia pitämään rahapelit poissa lasten elämästä.

Jos ajattelet, että peliongelma kehittyy harvoin, etkä sen takia halua luopua arpalahjasta, niin yritä asettua lapsen asemaan. Haluat antaa lahjan, joka tekee hänet iloiseksi. Useimmiten arpalahja muuttaa ilon pettymykseksi, koska voittaminen on epätodennäköistä. Jotta arvat tuottaisivat rahaa, arvassa on useammin häviö kuin voitto. Pienimmät voitot kattavat joko arvan hinnan tai ovat sitä pienempiä.

Lapselle arvan hinta voi olla ihan käypä lahja sellaisenaan. Lapsi ottaa todennäköisesti mieluummin lahjaksi rahaa, kuin pienen mahdollisuuden siihen, että saa sitä vielä enemmän.

Rahapelien tuominen lasten maailmaan on kasvatuspäätös. Vetoan joulupukki sinuun, jos harkitset arpalahjoja: lapset ja rahapelit eivät kuulu yhteen. Lapselle paras suoja peliongelmilta myöhemmällä iällä on, että rahapelaamisen aloitusikää viivyttää. Jos välttämättä haluat ostaa lapselle lahjaksi arvan, tarkista, että se sopii myös vanhemmille.

PS. Kirjekuoreen mahtuvia lahjaideoita lapsille:

  • elokuvaliput
  • lippu suosikkiartistin keikalle tai lahjakortti lippupalveluun
  • mobiilikaupan lahjakortti, käytettäväksi musiikkiin, elokuviin tai kännykkäpeleihin,
  • tilaus musiikki- tai elokuvapalveluun
  • lahjakortti lelukauppaan

Sanni Nuutinen

Projektiasiantuntija, Arpa-projekti

Pilaako raha pelin?

pokemongokavely4

Kävelin kesäisessä myöhäisillassa koiran kanssa samalla PokémonGo:ta näppäillen. Kartalle ilmestyi yllättäen pokedexistäni vielä tuolloin puuttunut Abra. Jäljellä oli vain yksi pokepallo. Abra jäi niille sijoilleen ja riensin kiertämään korttelin pokestoppeja uusien pallojen toivossa. Palattuani Abraa hakemaan, ei sitä harmituksekseni enää näkynyt missään. Elin todeksi kasuaalipelaajan painajaisen. 

Kotona pohdin ääneen, kuinka paljon kehtaisin vinguttaa luottokorttiani pokepalloja varten. Epätoivon hetkellä päädyin käyttämään rahaa ilmaispeliin ensimmäistä kertaa elämässäni. Vastassani oli argumentti: ”Mitä? Et sä voi niitä ostaa. Menee pilalle koko peli.” Ai meneekö?

Maksutta pelattavat free-to-play-pelit (F2P) ovat peliteollisuuden kuumaa kamaa ja samalla kertamaksullisten pelien myynti laskee. F2P-peliä voi pelata ilmaiseksi, mutta pelin edetessä pelaaja voi rahalla hankkia käyttöönsä erilaisia kannustimia ja lisäominaisuuksia. Yleensä pelin sisäisillä maksullisilla hankinnoilla pelaaja voi saada käyttöönsä uutta sisältöä, pelin sisäistä valuuttaa tai lisäosia, jotka mahdollistavat esimerkiksi nopeamman etenemisen pelissä. Yksittäisten hankintojen hinta vaihtelee tavallisesti muutamasta kymmenestä sentistä noin kymmeneen euroon.

Tampereen yliopistossa F2P-pelejä ja pelaamisen maksullisuutta tutkittiin Free2Play-tutkimusprojektissa. Tutkimuksen kohteena olivat sekä F2P-pelien pelaajat että rahapelaajat, sillä rahankäyttö vaikuttaa molempien ryhmien pelikokemukseen. Rahan ja maksullisuuden merkitys pelaajalle vaihtelee tilanteen mukaan. Pelaajat voivat kokea maksullisuuden kielteisesti, mikäli pelissä eteneminen ilman maksusuorituksista tökkii tai peli on tupattu täyteen mainoksia. Peli voi mennä pilalle, jos se tuntuu rahastukselta.

”Tutkimustemme mukaan pelaajat ovat valmiita maksamaan viihteestä, mikäli he kokevat sen tuovan lisäarvoa pelikokemukseen (johon saattaa liittyä ulkopuolisia tekijöitä, esimerkiksi sosiaalinen paine). Pelisuunnittelijoiden mukaan aggressiivinen rahastaminen tai periaatteet jotka perustuvat ”maksamalla voittoon” (pay-to-win) pelimekaniikkaan eivät ole hyviä tapoja pelaajien sitouttamiseen tai kukkaron nyörien avaamiseen”, sanoo tutkija Janne Paavilainen Free2Play-tutkimusprojektista.

Suurin osa pelaajista ei käytä lainkaan rahaa F2P-peleihin, mutta osa saattaa käyttää niihin merkittäviä summia. Pelin kuluessa mikromaksuista voi kertyä jopa suurempi rahallinen menoerä kuin kertaostettavasta konsolipelistä.

Rahapelaajat erottavat Free2Play-tutkimusprojektin mukaan usein pelaamiseen käytettävän rahan muusta rahasta, kuten ruokarahoista. Rahan kehystäminen eri tarkoituksiin voi olla tarkkaa budjetointia tai tapahtua sen kummemmin ajattelematta osana arjen käytäntöjä. F2P- pelaajat eivät erota pelirahaa yhtä tarkasti vaan ajattelevat sitä pikemminkin samoin kuin harrastuksiin käytettävää rahaa. F2P-peleihin ei ole rahapelien tapaan sisäänrakennettu omaan pelaamiseen käytettäviä rajoitusmekanismeja ajan- tai rahankäytön suhteen. Lisäksi F2P-pelien pelimekaniikat tähtäävät siihen, että pelaaja saadaan maksavaksi asiakkaaksi.

Rahan luokittelu ja kehystäminen eri tarkoituksiin suojelee pelaajaa ylilyönneiltä.  Pelaamisen muotojen sulautuessa ja sekoittuessa yhteen F2P-pelien pelaajat voivat oppia rahapelaajilta rahan hallinnan strategioita, jotta pelaaminen pysyy myönteisenä osana arkea. Silloin liika rahankäyttö ei pilaa pelikokemusta tai laita taloutta kuralle. Yksi hyvä neuvo on tehdä itselleen ennalta selväksi, paljonko aikoo vaikka viikossa käyttää rahaa peliin.

”Mikäli tietää pelaavansa peliä vielä pitkään, kannattaa miettiä onko järkevää tehdä monia pieniä ostoksia, jotka tulevat suhteessa kalliimmaksi kuin että tekisi yhden isomman oston joka on tyypillisesti suhteessa halvempaa. Mikäli oma rahankäyttö arveluttaa, tulisi miettiä minkälaisia seuraamuksia sillä on – tai tulee olemaan – muuhun elämään”, toteaa Paavilainen.

Pääasia on, että rahankäytön seuraukset ovat itselle enemmän myönteiset kuin kielteiset. Pari pokepallohankintaa ei todennäköisesti vielä peliä pilaa tai taloutta kaada. Paavilainenkin toteaa: ”Ei ole olemassa mitään yksiselitteistä vastausta siihen, milloin pelin sisäiset maksut pilaavat pelin. Pelikokemus on yksilöllistä – samoin kuin suhtautuminen rahankäyttöön.”

 

Salla Karjalainen

 

Kirjoittaja on Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n projektiasiantuntija, joka aikoo jatkossakin pitää pokepallotilanteensa tasapainossa.

 

Viikolla 46 (14.-20.11.2016) vietetään kansallista Peliviikkoa. Peliviikko on pelikasvatuksen teemaviikko, jonka tavoitteena on rakentaa positiivista pelikulttuuria ja vähentää pelaamiseen ja pelaajiin liittyviä ennakkoluuloja. Tänä vuonna EHYT ry haastaa kaikki pelaamaan paremmin. Kyse ei ole ainoastaan teknisistä taidoista, vaan laajemmasta kokonaisuudesta, jossa pelaaminen lisää sekä pelaajan että ympäristön hyvää mieltä ja hyvinvointia. Hyvä pelikäytös, muiden huomioiminen ja itsestä huolehtiminen tekevät sinusta paremman pelaajan. Osallistu #pelaaparemmin –haasteeseen ja kerro muillekin miten aiot Peliviikolla tehdä toisin. Voit jakaa oman haasteesi valitsemallasi kanavalla (FB, YouTube, Twitter, Instagram jne.) käyttämällä tunnisteita #pelaaparemmin #peliviikko.

Lisää tietoa Peliviikosta www.peliviikko.fi 

Kuvat: Minna Lehtinen

Pelaa paremmin, ole ihmisiksi

Digitaalinen pelaaminen vaatii monenlaista osaamista. Tarvitaan esimerkiksi silmä-käsikoordinaatiota, tilan hahmottamista, kielitaitoa ja strategista ajattelua. Eri peleissä korostuvat erilaiset taidot ja mitä monipuolisemmin pelaa, sitä monipuolisemmin karttuu myös oma osaaminen. Peleistä puhuttaessa keskitytään helposti vain teknisiin taitoihin, mutta myös muunlaista osaamista tarvitaan.

Jos pelaamiseen käyttää paljon aikaa, pelisuoritukseen vaikuttaa teknisten taitojen lisäksi myös pelaajan kunto ja hyvinvointi. Pitkät pelisessiot ilman taukoja heikentävä suoritusta ja kiristävät pinnaa. Väsyneenä harvoin tulee tehtyä hyviä päätöksiä. Riittävä palautuminen taukojen ja kunnollisen pelistä irrottautumisen avulla parantaa myös pelisuoritusta. Harva meistä on parhaimmillaan aamuyöstä, kun on tuijottanut ruutua monta tuntia putkeen.

Itsestään huolehtiminen on tärkeä taito niin pelaajille kuin kaikilla muillekin. Tauot, hyvä ergonomia, kehonhuolto ja riittävä palautuminen vähentävät pelaamisesta ja istumisesta mahdollisesti aiheutuvia haittoja. Kohtuullinen ja muun elämän kanssa tasapainossa oleva pelaaminen tuo elämään lisäsisältöä ja edistää hyvinvointia.

Koska aina ei voi voittaa, pelit tuottavat välillä myös pettymyksiä. Oman joukkueen häviäminen ja tärkeän tehtävän epäonnistuminen harmittaa, joskus pettymystä on vaikea sulattaa. Pettymykset on opittava sietämään ilman raivonpuuskia tai epäasiallista käytöstä. Harmittaa saa, mutta muiden ei pidä siitä joutua kärsimään. Ei pelissä, eikä sen ulkopuolella.

Pelaamisen sosiaalisuutta on nykypäivänä vaikea ohittaa. Etenkin nuorille pelit ovat ennen kaikkea yhdessä tekemistä ja peleissä muodostuu monenlaisia sosiaalisia suhteita. Pelaamisen sosiaalisuus voi olla yhdessä tekemisen lisäksi keskenään kilpailua, tai esimerkiksi oman pelaamisen jakamista muille. Sosiaalisuus tuo mukanaan tarpeen vuorovaikutustaidoille. Yhteisen tavoitteen saavuttaminen vaatii yhteistyötä, sujuvaa kommunikointia ja luottamusta. Aivan kuten missä tahansa muussakin joukkuelajissa yhteishengellä ja sen luomisella on suuri merkitys lopputuloksen kannalta.

Muiden pelaajien huomioimisen ja kunnioittavan kohtelun pitäisi olla itsestäänselvyys, mutta valitettavasti näin ei aina ole. Jokainen pelaaja on omalla toiminnallaan rakentamassa yhteistä ympäristöä, joko ystävällistä ja suvaitsevaa tai vihamielistä ja ulossulkevaa. Kumpaa sinä haluat rakentaa?

Miten sinä aiot pelata paremmin?

 

Inka Silvennoinen

Kirjoittaja on Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n erityisasiantuntija, joka peliviikon kunniaksi lupaa opetella häviämään tyynesti ja arvokkaasti. Tai ainakin kiroilla vähemmän.

 

Viikolla 46 (14.-20.11.2016) vietetään kansallista Peliviikkoa. Peliviikko on pelikasvatuksen teemaviikko, jonka tavoitteena on rakentaa positiivista pelikulttuuria ja vähentää pelaamiseen ja pelaajiin liittyviä ennakkoluuloja. Tänä vuonna EHYT ry haastaa kaikki pelaamaan paremmin. Kyse ei ole ainoastaan teknisistä taidoista, vaan laajemmasta kokonaisuudesta, jossa pelaaminen lisää sekä pelaajan että ympäristön hyvää mieltä ja hyvinvointia. Hyvä pelikäytös, muiden huomioiminen ja itsestä huolehtiminen tekevät sinusta paremman pelaajan. Osallistu #pelaaparemmin –haasteeseen ja kerro muillekin miten aiot Peliviikolla tehdä toisin. Voit jakaa oman haasteesi valitsemallasi kanavalla (FB, YouTube, Twitter, Instagram jne.) käyttämällä tunnisteita #pelaaparemmin #peliviikko

Lisää tietoa Peliviikosta http://www.peliviikko.fi

 

Kuinka estää sisällissota kotona – perheen yhteisiä pelisääntöjä luomassa

Pelaaminen on hyödyllinen, kehittävä ja ennen kaikkea hauska harrastus, josta ei kohtuudessa ole haittaa kenellekään. Pienet konfliktit vanhempien ja lasten välillä ovat normaali osa kasvatusta liittyvät ne sitten peleihin tai johonkin muuhun. Jos perheessä kuitenkin vallitsee jatkuva sotatila pelaamisen vuoksi, on aika pohtia rauhanneuvotteluiden aloittamista ja rauhansopimuksen, eli perheen yhteisten sääntöjen, kirjoittamista. Kirjalliset säännöt voivat tuntua suurelta vaivalta, mutta niiden luomista kannattaa silti yrittää ennen vaipumista loputtomaan sisällissotaan kasvatettavan pelaamisen vuoksi.

Rauhanneuvottelut

Kummankin osapuolen on ymmärrettävä toisiaan ennen kuin tilanteesta voi päästä eteenpäin. Hyviä lähteitä pelien ja pelaamisen hyviin ja huonoihin puoliin ovat tämän blogin lisäksi esimerkiksi Jaana Wessmannin ja Mikko Meriläisen blogit. Pelien asiantuntija saattaa kuitenkin olla lähempänä kuin arvaakaan. Tästä syystä avoin ja arvostava keskustelu lapsen ja vanhemman välillä on korvaamatonta.

Vaikka lapset ja nuoret vasta opettelevat tärkeitä ihmissuhdetaitoja ja kaipaavat niihin aikuisten tukea, pystyvät he silti hyvinkin terävänäköiseen pohdintaan omista vahvuuksistaan ja heikkouksistaan. Aikuisen tulee olla vain valmis kuuntelemaan kärsivällisesti ja osata tehdä sopivissa kohdissa hyviä apukysymyksiä. Erityisesti nuorten kannattaa antaa oivaltaa asiat itse: ulkoapäin tulevat määritelmät ja neuvot omaan tilanteeseen saattavat vain lannistaa tai ajaa kapinaan.

Ennen sääntöjen kirjoittamista pitää löytyä yhteisymmärrys etenkin siitä, mikä aiheuttaa ongelmia arjessa ja mistä se johtuu. Muotoiluun kannattaa kiinnittää huomiota. “Nukkumaan mennessä tulee riitaa, koska pelaamista on vaikeaa lopettaa” on helpompi kohdata kuin “Sä et halua nukkua, koska oot kiinnostunut vain peleistä”.

Rauhansopimus

Tärkeintä kaikissa sopimuksissa on, että jokainen osapuoli voi allekirjoittaa jokaisen kohdan. Perheen säännöt on siis keksittävä ja kirjoitettava yhdessä. Jos yksikin sääntö on jonkun mielestä turha, säännöistä ei ole paljoa hyötyä. Sääntöjen pitää myös koskea jokaista, myös vanhempia. Jos sovitaan, ettei tunti ennen nukkumaanmenoa enää pelata, on aikuisten on noudatettava samaa sääntöä. Oikeudenmukaisuus on lapsille ja nuorille ensisijaisen tärkeää. Kompromisseja tulee myös olla valmis tekemään tarpeen tullen, muuten ei pelata enää samoilla säännöillä.

Sääntöjä tehdessä on tärkeää tietää, mitä pelejä perheessä pelataan ja miten ne toimivat. Joitakin pelejä voi mitoittaa ajan yksiköissä, mutta tämä ei päde kaikkeen. Jos tallentaa voi koska tahansa, on aika hyvä yksikkö; toisissa järkevämpää on mitata matsien määrällä tai saavutetuilla tasoilla. Erityisesti internetin yli pelattavissa moninpeleissä pelin lopettaminen kesken voi helposti aiheuttaa riitaa kaveripiireissä. Silloin sääntöihin ei kannata kirjata minuutintarkkaa lopettamisaikaa, vaan pohtia, kuinka monta peliä arkipäivänä voi olla sopiva pelata. Ruutuaikaa ei sen sijaan suositella käytettäväksi enää kasvatuksen apuna lainkaan, sillä ruutuajan käsitettä pidetään nykyisin vanhentuneena mittarina lasten digitaaliselle ajankäytölle.

Palkinnoista ja sanktioista

Säännöillä pitää tietenkin olla selvät, mutta reilut seuraamukset. Rangaistus, joka tuntuu yhdestä lievältä näpäytykseltä voi olla maailmanloppu toiselle. Arestit, lisäkotityöt tai pelikiellot aiheuttavat varmasti kauhua ja kunnioitusta. Rangaistuksen onkin hyvä olla sellainen, jota kasvatettava oikeasti haluaa välttää, mutta ilman mielivaltaisuutta. Sääntörikkomuksesta seuraavat ankarat rangaistukset voivat hetken tunnekuohussa herättää vastustusta rankaisijaa tai koko järjestelmää kohtaan, jolloin homma kääntyy helposti päälaelleen.

Lasta ja nuorta voi kannustaa myös sääntöjen noudattamisesta ansaituilla palkinnoilla. Viikon pelirajoissa pysymisestä ansaittu ylimääräinen peliaika ja kahden kuukauden hyvällä pelikäytöksellä saavutettu uusi peli lämmittää mieltä. Mitä nuorempi lapsi on, sitä useammin lasta kannattaa palkita pienillä mukavilla asioilla, kunnes pelaamisen hallinta kehittyy.

Jos riitaa tulee peliajasta, on tärkeää muistuttaa, että vaikka pelaamista rajoitetaan, lapsi on aina vapaa harrastamaan jotakin muutakin kivaa: lukemaan kirjoja, leikkimään ulkona ja näkemään kavereita. On myös syytä kannustaa lasta esimerkiksi liikunnan pariin pelaamisen ohella, mutta pitää samalla huoli siitä, ettei siitä muodostu lapsen mielessä kurjaa ja rangaistuksenomaista pakkopullaa.

Viimeiset vinkit neuvottelupöytään

Yhteisten sääntöjen kirjoittaminen on erinomainen mahdollisuus opettaa lapselle tai nuorelle tärkeitä tulevaisuuden taitoja, kuten neuvottelua, omassa sanassa pysymistä ja itsereflektiota. Varatkaa sääntöjen kirjoittamiselle kunnolla aikaa ja hyvät kokouseväät. Muistakaa myös pitää hengähdystaukoja. Homman ei tarvitse olla kerralla valmis!

Olkaa armeliaita itsellenne ja toisillenne, jos säännöt eivät heti toimi. Kestää aikansa tottua uuteen tapaan toimia. Jos ensimmäinen yritys ei onnistu, voi yrittää uudestaan entistä viisaampana. Sääntöjä on hyvä myös päivittää tasaisin väliajoin.

Alla muutama esimerkki perheen yhteisistä pelisäännöistä, joita voi varioiden käyttää apuna omien sääntöjen luomisessa. Sääntöjä ei ole tarkoitus kopioida suoraan, vaan pohtia, mitkä suuntaviivat toimisivat parhaiten oman perheen arjessa.

1. Arkisin saa pelata tietokoneella esim. kolme matsia/kaksi tuntia illassa.
2. Vaihtoehtoisesti pelejä saa pelata vain viikonloppuisin, mutta pidempiä aikoja (tauot muistaen).
3. Poikkeuksena voivat olla lanien tyyliset, harvoin vastaan tulevat tapahtumat, jolloin rajoista voi joustaa.
4. Ikärajoja noudatetaan.
5. Älylaitteita (puhelin, tabletti, tietokone) säilytetään öisin muualla kuin makuuhuoneessa. Koskee myös aikuisia.
6. Ruokailulle on selkeä, ennalta tiedossa oleva aika ja syömään tullaan ajoissa. Ruokapöydässä ei saa käyttää puhelimia ja ruokapöydässä pysytään koko ruokailun ajan.
7. Asioista tai tapahtumista, jotka estävät pelaamisen on pyrittävä ilmoittamaan etukäteen. Peli on suljettava heti, kun mahdollista. Jäljellä olevan peliajan saa käyttää myöhemmin loppuun.
8. Vanhemmat eivät saa vetää sulaketta tai pistoketta irti kesken pelin.
9. Perheen yhteinen pelaaminen ei vie lapsen omaa peliaikaa.
10. Perheenjäsenille puhutaan kauniisti, ei saa huutaa tai nimitellä. Sama pätee pelikavereihin.
11. Pelien pelaaminen ei saa häiritä muun perheen toimintaa. Esimerkiksi kovaääninen huutaminen ja räyhääminen pelin ääressä ei ole sallittua.
12. Kun pelaamisen lopettaminen suututtaa tai harmittaa kovasti, saa mennä potkimaan nyrkkeilysäkkiä. Vaihtoehtoisesti vanhempi auttaa hengittämään rauhallisesti ja antaa ison halin.

Tulosta tästä sopimuspohja perheen yhteisille pelisäännöille. Onnea neuvotteluihin!

Pauliina Moilanen
Pelitaito-kouluttaja

Pelitaito raportoi, eli kukkahattu Assyilla

 Vuoden suurin peli- ja tietokoneharrastajien tapahtuma Assembly Summer 2016 on ohi.  Itse osallistuin tapahtumaan nyt kuudetta kertaa ja vuoden tauon jälkeen oli mahtavaa päästä taas paikalle. Aina avuliaat ja ystävälliset vapaaehtoiset ovat tulleet vuosien varrella tutuiksi ja tapahtuman rennon leppoisa tunnelma tempaa vuodesta toiseen mukaansa.  Mutta miltä tapahtuma näyttää pelikasvatuksen näkökulmasta?

Unohda kauhistelu

Aihetta tuntemattomalle ensikertalaiselle tapahtuma näyttää varmasti mystiseltä. Pimeässä salissa näyttöjen ja koristevalojen kajossa istuu useampi tuhat pelaajaa kukin omien koneidensa ääressä. Taustalla pauhaa musiikki ja eSport-turnausten selostukset, joiden ymmärtämiseksi tarvittaisiin sanakirjaa. Pizzaa ja energiajuomia kuluu ja nukkuminen istualtaan omalla konepaikalla on sekin varsin tavallista. Jos haluaa oikeasti ymmärtää, mistä on kyse, on syytä unohtaa kauhistelu ja katsoa kaiken tämän ohi.

Omista näytöistä huolimatta tapahtuma on ennen kaikkea sosiaalinen ja yhteisöllinen. Sinne tullaan, jotta voidaan olla yhdessä ja tutustua muihin peli- ja tietokoneharrastajiin. Yhteishenki on poikkeuksellinen: sadat vapaaehtoiset rakentavat tapahtumaa, jonne on mukava tulla ja jossa jokainen voi olla oma itsensä. Häiriöitä ei juuri ole ja tapahtumassa sosiaalisuus onnistuu ilman alkoholiakin. Toki ne energiajuomat ja herkut voisi korvata terveellisemmilläkin aterioilla, ja uni jää monella valitettavan vähälle, mutta toisaalta pelitapahtuma kestää vain muutaman päivän. Sen jälkeen palataan takaisin normaaliin arkeen.

Assyt

Keskustele ja kuuntele

Pelitapahtumat ovat loistava paikka tavoittaa nuoria pelaajia. Tapahtumiin tullaan viettämään aikaa useammaksi päiväksi, eikä kenelläkään ole muita kiireitä. Koska koko ajan ei jaksa pelata, aikaa jää myös kiertelylle. Suurin osa jää mielellään juttelemaan vaikka omista pelitottumuksista, ajankäytöstä tai riittävästä unesta. Yllättävän usein nuori toteaa keskustelevansa omasta pelaamisestaan ensimmäistä kertaa ilman tarvetta puolustautua. Monen mukaan on lähtenyt vanhemmille tuliaisiksi Pelikasvattajan käsikirja.

Monesti tapahtumissa on tullut mietittyä, että missä se huonosti käyttäytyvä nykynuoriso oikein on? Kohdatut nuoret ovat poikkeuksetta kohteliaita, ystävällisiä ja sananvalmiita. Monet pelitapahtumissa vuosien varrella käydyt keskustelut lämmittävät yhä mieltä. Voi rehellisesti sanoa, että ne ovat olleet kohtaamisia, joista on myös itse oppinut ja saanut paljon. Terveiset vaan niille Assemblyilla kohtaamalleni kahdelle nuorelle naiselle, joiden kanssa keskustelin pitkään vanhempien ennakkoluuloista, pelikulttuurin muutoksesta, feminismistä ja tietenkin Pokémon Go:sta.

Voin lämpimästi suositella kaikille pelikulttuuria tuntemattomille aikuisille päiväretkeä paikalliseen pelitapahtumaan. Kun salin pimeydessä pitää silmät auki ja mielen avoinna, voi oppia paljon.

 

Inka Silvennoinen
Erityisasiantuntija

Assembly Summer 2016 järjestettiin 4.-7.8 Helsingissä Messukeskuksessa. Ehyt ry osallistui tapahtumaan osana Pelikasvattajien verkoston toimintaa. Pelikasvattajien verkosto on avoin pelikasvatuksesta ja hyvän pelikulttuurin edistämisestä kiinnostunut ammattilaisten ja peliharrastajien ryhmä. Lisää verkostosta ja Pelikasvattajan käsikirjasta http://www.pelikasvatus.fi tai http://www.facebook.com/pelikasvattajienverkosto

 

 

Suojaan pelihaitoilta

”Vietkö sinä peliä vai peli sinua?”

Niin kysytään usein, kun on puhe vastuullisesta rahapelaamisesta. Ikään kuin vastaus olisi yksinkertainen joko-tai -tilanne. Aina pelaamisesta koituvat haitat eivät ole aivan näin kokonaisvaltaisia tai yksioikoisia: peli voi välillä ihan vähän viedäkin, mutta pääasia on, että ohjakset pysyvät suurimman osan aikaa pelaajan hallussa. Esimerkiksi häviöt kuuluvat usein antaumuksellisen rahapelaajan peliviihdekokemukseen siinä missä voitotkin.

Satunnaisesti pelaavan voi olla vaikeaa tietää, mikä on liikaa ja mikä sopivaa. Miten voisin luovia tiedostavana kuluttajana arjen rahapeliviidakossa ja suojata itseni pelihaitoilta? Missä kulkevat juuri minun rajani?

Rahapelien toimintalogiikan ja voittomahdollisuuksien opiskelu on hyvää omatoimista rahapelihaitoilta suojautumista. Kyse on pelisivistyksestä. Pelisivistys on pelien ja pelaamisen kokonaisvaltaista ymmärrystä. Sen ytimessä on pelilukutaito, joka pitää sisällään pelien eri osa-alueiden tuntemuksen, kyvyn hahmottaa pelaaminen monipuolisena kulttuurisena ilmiönä, pelien välittämien viestien tulkitsemisen ja ymmärryksen pelaamisen asemasta nyky-yhteiskunnassa. Pelisivistys voi toimia hankaluuksilta suojaavana kuplamuovina.

Peliongelmilta suojaa pelaajan oman tiedon, ominaisuuksien ja käyttäytymisen lisäksi myös ympärillä vallitseva asenneilmapiiri, ympäristö, sosiaalisten suhteet ja niistä saatu tuki. Paljon on itsestä ja omista valinnoista kiinni, mutta tutkimuksen perusteella myös sosiaalinen pääoma kannattelee pelaajia kaidalla tiellä. Välittävä kaveri pitää siis huolta myös kanssapelaajista ja ottaa puheeksi havaitsemansa keulimistilanteet.

Runsas rahapelikulutus nostaa riskiä rahapelaamisesta aiheutuvien haittojen esiintymiseen. Silläkin on väliä, mitä pelejä ja kuinka usein pelaa. Korkean riskin rahapelejä ovat raha-automaatit, urheiluvedonlyönti, kasinopelit ja verkkorahapelit. Riskiä rahapelihaittojen esiintymiseen voivat nostaa myös impulsiivisuus, päihdeongelmat, aiemmat peliongelmat ja turvattomuus. Ruotsissa on todettu sellaisten henkilöiden, joiden ystäväpiirissä pelaaminen on erityisen tärkeää sekä joilla on heikko usko omiin kykyihin, kielteisiä elämäntapahtumia ja vähän sosiaalista aktiivisuutta, olevan erityisen haavoittuvaisia pelihaittojen suhteen.

Miten voin sitten itse vaikuttaa niin, ettei pelaamisesta tule minulle ongelma? Tiedostava pelaaja pysähtyy välillä miettimään, mitkä ovat ne asiat ja keinot, jotka itseäni parhaiten auttavat pitämään pään kylmänä ja pelaamisen kohtuullisena. Pelihaitoilta suojautuminen tapahtuu pitkälti arjen pienissä valinnoissa.

Tässä muutamia vinkkejä, jotka voivat oikeasti auttaa oman pelaamisen hallinnassa:

  • Mieti, miksi pelaat. Pelaa huvin vuoksi, älä rikastuaksesi.
  • Opettele pelien toimintalogiikkaa.
  • Päätä ennalta, paljonko aiot käyttää rahaa pelaamiseen ja pysy budjetissa.
  • Muistuta itseäsi siitä, että pelaaminen maksaa ja häviö on rahapeliviihteen hinta.
  • Pidä taukoja, sillä ne auttavat sinua toimimaan järkevästi.

Mikä on oma vinkkisi pelaamisen hallitsemiseksi? Jaa se twitterissä ja tägää meidät mukaan #pelivinkki ja @arpaprojekti.

Salla Karjalainen

Projektiasiantuntija

Arpa-projekti

Talo voittaa aina

Ennen vanhaan, kun rahapelit olivat vielä syntiä, niitä pelattiin katseilta suojassa. Maaseudulla miesporukka kokoontui illan tullen riiheen lyömään korttia salaa. Ilta tarkoitti kuitenkin hämärää ja tarvittiin joku pitämään lyhtyä korttipöytänä toimineen tynnyrin yläpuolella. Valonkantajaksi valikoitiin luotettava poika, jolle maksettiin pieni palkkio vaivannäöstä – joka kierroksella poika sai pelissä olevasta potista yhden lantin. Aamun sarastaessa peli jouduttiin päättämään, koska suurin osa pelissä kiertäneestä rahasta oli päätynyt valonkantajan haltuun.

Tarinan valonkantajana toiminut poika on nyt jo ikämies. Olen käyttänyt hänen tarinaansa esimerkkinä siitä, miten rahapelit toimivat. Kaikissa rahapeleissä jaetaan pelaajien rahaa yhä uudelleen ja uudelleen. Jotta joku voi voittaa, muiden pitää hävitä. Tarinassa valonkantajalla on peliyhtiön rooli: ilman pelinjärjestäjää korttia ei lyötäisi, mutta se on myös ainoa, joka ei ota pelissä riskiä tappiosta.

Jotta yksi voi voittaa ja peliyhtiö saa tuottoa, useamman on hävittävä
Jotta yksi voi voittaa ja peliyhtiö saa tuottoa, useamman on hävittävä

Kaikki rahapelit noudattavat tätä valonkantajan perusperiaatetta. Peliyhtiö kerää rahat yhteen pottiin, ottaa siitä oman osuutensa ja jakaa loput pelaajille takaisin voittoina. Palautusprosentti 90 tarkoittaa yksinkertaistettuna sitä, että talon osuus on noin 10 % jokaisesta potista (keskimäärin, pitkällä aikavälillä). Kaikki pelaajat eivät voi jäädä voitolle. Pelin jatkuessa ainoa, jonka suuntaan on varma rahavirta, on pelinjärjestäjä. Jos pelaajat eivät tuo pottiin jatkuvasti uutta rahaa, se pienenee lopulta olemattomiin, kuten tarinan miehille kävi riihessä.

Miten itse järjestäisit tuottoisan rahapelin? Jos yrittäisit ehdottaa, että kaverisi antaa sinulle kuusi euroa ja sinä annat niistä takaisin viisi, hän tuskin innostuisi asiasta, vaikka takaisit hänelle palautusprosentiksi yli 80. Nopan heitto, jossa pelin ja panoksen tuoma jännite kätkisi taakseen saman asian, viihdyttäisi kaveriasi enemmän.

Lupaat kaverillesi euron panoksella viiden euron voiton oikeasta arvauksesta. Kun noppa on täysin satunnainen, jokainen kuudesta luvusta tulee yhtä usein, kun tarpeeksi monta kertaa pelataan. Keskimäärin kaverisi voittaa noin kerran kuuden heiton aikana vitosen. Koska hän maksaa joka kierroksesta euron, sinä jäät voitolle euron jokaisesta kuudesta pelatusta kierroksesta. Tuo euro on talon osuus. Jos kaverisi haluaisi pelata varman voiton kierroksen ja löisi vetoa jokaisesta kuudesta numerosta, hän jäisi silti sen euron häviölle.

Koska erilaiset asiat viihdyttävät eri ihmisiä, voittojen jakamisen tapa vaihtelee. Voitonjaon voi suorittaa välkkyvä pelikone arpomalla voitot ja tappiot maksutaulukon mukaisesti, kehällä pomppiva rulettipallo tai tarkkaan lasketut urheiluottelun vedonlyöntikertoimet. Barcelonan ja Manchester Unitedin* voitoille rahansa laittaneet maksavat tasapeliä veikanneiden voittorahat ja pelinjärjestäjän tuoton. Aina ei siis tarvita koko jaettavaa pottia samaan kasaan, vaan riittää että voitonmaksukaava on laskettu tuottavaksi.

Pelin toteutuksen tehtävä, tuplausäänen tai veralle painetun peliruudukon, on viihdyttää ja saada pelaaja kiinnittämään huomio arvontaan voitonmaksun sijasta. Kun raha sahaa pelaajalta talolle ja takaisin, on vaikeaa hahmottaa, että pelaajien pöytään kantamista rahoista tasaisesti kasvava potti jää valonkantajalle. Yhä useamman maajussin on kaivettava kuvetta, jotta peli voisi jatkua.

 

Sanni Nuutinen

Projektiasiantuntija

Arpa-projekti

*Esimerkin joukkueiden valintaa varten kirjoittaja joutui konsultoimaan paremman jalkapallotietämyksen omaavaa kollegaansa. Koska Englannin Valioliigasta ei kuulemma löydy joukkuetta, joka voisi Man Unitedia vastaan päästä edes tasoihin, kuvitteellinen esimerkki on valittu ensi vuoden Mestarien liigaa ajatellen. Epäilen jalkapalloasiantuntijamme olevan puolueellinen.

Pelimyytinmurtajat: Lepo, univaje ja kofeiini

Laadukas uni on tärkeää kaikenikäisille ja huonosti nukutut yöt haittaavat myös pelisuoritusta. Kasvaville lapsille uni on muun muassa aivojen kehityksen kannalta erityisen välttämätöntä, mutta toisaalta aikuisen univaje voi auton ratissa olla jopa hengenvaarallista. Oli pelaaja minkä ikäinen hyvänsä, uneen liittyviä pelimyyttejä kannattaa tarkastella kriittisin silmin.

 

”Uni on heikoille!”

Yötä myöten pelaaminen on lomilla monelle pelaajalle mielipuuhaa, ja laneilla valvomisen katsotaan kuuluvan asiaan. Yksi vähälle unelle jäänyt yö ei tietenkään kenenkään elämää pilaa pitkällä tähtäimellä, mutta unettoman yön jälkeinen päivä sen sijaan voi mennä melkoisessa sumussa. Univajeen venyessä jatkuvammaksi haitat alkavat kasaantua todella vakaviksi, ja jo yksi huonosti nukuttu yö vaikuttaa pelisuoritukseen. E-urheilun ammattilaiset tietävät riittävän unen tärkeyden ja muun muassa turnausjärjestelyistä on jo keskusteltu riittävän levon takaamisen näkökulmasta (ks. esim. Van Wrinkle’sin tai Inversen artikkeli aiheesta).

Myös harrastuksekseen pelaavan kannattaa kiinnittää huomiota siihen, miten nukkuu. Useiden tutkimusten mukaan univaje vaikuttaa heikentävästi muun muassa reaktioaikaan ja valppauteen (Durmer & Dinges, 2005) sekä päätöksentekokykyyn ja tehokkaaseen kommunikointiin (Harrison & Horne, 2000). Useimmassa digipelissä näitä kaikkia tarvitaan täydellä teholla ja virheet jo pelkästään esimerkiksi kommunikoinnissa voivat ratkaista pelin vastapuolen eduksi. Ennen tärkeää turnausta tai ihan arkista peli-iltaakin kannattaa siis huolehtia riittävästä levosta, jos aikoo todella antaa parastaan.

Univajeen on havaittu olevan yhteydessä ylipainon kertymiseen ja sitä kautta muun muassa diabeteksen kaltaisiin sairauksiin (Knutson et al. 2007). Kyse ei siis ole mistään turhasta lepäilystä vaan ihmisen elimistölle elintärkeästä toiminnosta.

”Ei tarvi unta, jos on ES”

unimyytit_Kun ilta kääntyy yöksi, pelaaja jos toinenkin kaivaa kahvikupit ja energiajuomat esiin, jotta peli voi jatkua. Kofeiini auttaa pysymään hereillä ja helpottaa univajeen oireita, mutta yöunia korvaamaan sitä ei voi suositella.

Lapsille ja nuorille kofeiinia ei suositella lainkaan, sillä se voi aiheuttaa vierotusoireiden lisäksi hermostuneisuutta, jännittyneisyyttä ja jopa ahdistusta (Melzer et al., 2008). Mikään näistä vaikutuksista ei tietenkään auta pelaajaa suoriutumaan paremmin pelistään vaan päinvastoin.

Aikuispelaajienkin kannattaa pitää kofeiininkulutus järkirajoissa, sillä 200 mg päiväannoksen jälkeen lisäkofeiinista ei enää ole tutkimusten mukaan hyötyä. Lisäksi kofeiini vaikuttaa kehossa vielä jopa kahdeksan tuntia sen nauttimisen jälkeen: sitten, kun nukkumaan ehtisi, kofeiini vaikeuttaa nukahtamista, heikentää unen laatua ja lyhentää yöunia. (Liebermann et al., 2012)

”Ilta on paras aika pelata”

Päivän pakolliset askareet ovat yleensä usein itse kultakin hoidettu vasta illalla, ja moni pelaaja pitää mielessään sanonnan: ”ensin työ, sitten hupi”. Jos pelaa illalla, ei voi jumiutua koneelle koko päiväksi, ja voi myös pelata levollisin mielin, kun velvollisuudet on hoidettu. Lisäksi ilta on usein parasta aikaa saada pelikaverit yhtä aikaa paikalle, ja istualtaan jaksaa vielä puuhata vaikka päivän touhut jo illasta olisivat väsyttäneet. Moni asia puhuu siis illalla pelaamisen puolesta niin aikuisen kuin lapsenkin arjessa. Ikävä kyllä iltapelaamisella teemme herkästi hallaa itsellemme.

Pelaaminen vaikuttaa pelaajan uneen kahdella tavalla: nostamalla vireystilaa ja pelilaitteen ruudun valon kautta. Näyttöjen katselu ennen nukkumaanmenoa vaikuttaa niin unen laatuun kuin määräänkin. Kirkkaiden ruutujen katselu ennen nukkumaanmenoa heikentää unen laatua, pidentää nukahtamisaikaa, siirtää unirytmiämme ja vaikuttaa kehomme unihormonin, melatoniinin tuotantoon. Vaikka unen päästä saisikin kiinni heti ruudun tuijottelun jälkeen, jää muun muassa muistin kannalta tärkeä REM-univaihe heikommaksi. (Chang et al., 2015; Brainard et al., 2003; Lockley et al. 2003)

Niin pelaajan itse kuin pelaavan lapsen tai nuoren vanhemmankin kannattaa siis kiinnittää huomiota unirytmiin ja riittävään lepoon, jotta niin terveys kuin pelisuorituskin pysyy kunnossa. Yöunien suojelemiseksi kannattaa ajoittaa pelihetket niin, että pääsisi irtoamaan ruudulta paria tuntia ennen nukkumaanmenoa, ja kofeiinipitoisia juomia ei kannata vanhemmankaan pelaajan nauttia ylenmäärin. Satunnaisesta yökukkumisesta ei kannata heti olla hädissään, mutta laneillakin hyvät yöunet todella kannattaa ottaa ohjelmaan, jos haluaa näyttää parhaat taitonsa. Uni ei siis suinkaan ole heikoille, vaan pelikuntonsa optimoinnin tosissaan ottaville!

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä

 

Hyödyllisiä nettisivuja

f.lux-ohjelma vähentää ajastetusti iltaisin tietokoneruudun sinivaloa ja samalla ruudun tuijottelun haittavaikutusta uneen. Samanlaisia ohjelmia on saatavilla älypuhelimiin ja tabletteihin.

 

Lähteitä

Brainard, G. C., Hanifin, J. P., Greeson, J. M., Byrne, B., Glickman, G., Gerner, E., & Rollag, M. D. (2001). Action spectrum for melatonin regulation in humans: evidence for a novel circadian photoreceptor. The Journal of Neuroscience, 21(16), 6405-6412. http://www.jneurosci.org/content/21/16/6405.full

Chang, A-M., Aeschbach, D., Duffy, J. F. & Czeisler, C. A. 2015. Evening use of light-emitting eReaders negatively affects sleep, circadian timing, and next-morning alertness. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 112 (4). doi: 10.1073/pnas.1418490112 http://www.pnas.org/content/112/4/1232

Durmer, J. S., & Dinges, D. F. (2005, March). Neurocognitive consequences of sleep deprivation. In Seminars in neurology (Vol. 25, No. 01, pp. 117-129). Copyright© 2005 by Thieme Medical Publishers, Inc., 333 Seventh Avenue, New York, NY 10001, USA.

Harrison, Y., & Horne, J. A. (2000). The impact of sleep deprivation on decision making: a review. Journal of experimental psychology: Applied, 6(3), 236

Knutson, K. L., Spiegel, K., Penev, P., & Van Cauter, E. (2007). The metabolic consequences of sleep deprivation. Sleep medicine reviews, 11(3), 163-178. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1991337/

Lieberman, H. R., Tharion, W. J., Shukitt-Hale, B., Speckman, K. L., & Tulley, R. (2002). Effects of caffeine, sleep loss, and stress on cognitive performance and mood during US Navy SEAL training. Psychopharmacology, 164(3), 250-261.

Lockley, S. W., Brainard, G. C., & Czeisler, C. A. (2003). High sensitivity of the human circadian melatonin rhythm to resetting by short wavelength light. The Journal of Clinical Endocrinology & Metabolism, 88(9), 4502-4502. http://press.endocrine.org/doi/pdf/10.1210/jc.2003-030570

Meltzer, H. M., Fotland, T. Ø., Alexander, J., Elind, E., Hallström, H., Lam, H. R., … & Solbergsdottir, E. J. (2008). Risk assessment of caffeine among children and adolescents in the Nordic countries. Nordic Council of Ministers.

Pelimyytinmurtajat: Ikärajat

Pelien ikärajoihin liittyy paljon myyttejä, joita saattaa kuulla niin pelaajien kuin kasvattajienkin keskuudessa. Usein vanhemmat tuntevat lastensa suosikkielokuvat ja tv-ohjelmat paljon paremmin kuin digipelit (Lasten mediabarometri 2013). Jos pelin nimikin on hakusassa, vaarana on, ettei pelin sisältöjä ja ikärajojakaan tunneta. Ihannetilanne olisi tietenkin, että lapsi tai nuori osaisi itse valikoida vain itselleen sopivia pelejä eikä yrittäisi ainakaan aktiivisesti kiertää sääntöjä, mutta mitä pienempi lapsi, sitä enemmän ikärajojen kaltaiset ulkoiset rajoituskeinot ovat tarpeen.

 

Ikärajat ovat vain suosituksia!”

Vuodesta 2012 alkaen ikärajat ovat olleet Suomen lain mukaan sitovia. Laki koskee yhtä lailla niin elokuvia, tv-ohjelmia kuin digipelejäkin. Kuvaohjelmalaki määrää ikärajoiksi 3, 7, 12, 16 ja 18 (710/2011) ja velvoittaa pelin tarjoajan (siis esimerkiksi pelikaupan myyjän) valvomaan ikärajoja. Muiden paitsi ikärajan 18 kohdalla voi lain mukaan käyttää kolmen vuoden joustoa, jos lapsi on 18 vuotta täyttäneen seurassa. Ikärajan 18 kohdalla laki on ehdoton: alaikäinen ei saa edes vanhempansa luvalla tai seurassa pelata ikärajamerkinnällä 18 merkittyä peliä. Sama laki pätee yhtä lailla niin elokuviin, tv-ohjelmiin kuin digipeleihinkin. Ikärajat eivät siis ole pelkkiä suosituksia vaan lakisääteisiä, ja niiden tarkoitus on suojella lapsia ja nuoria heille haitalliselta mediasisällöltä.

Mitä korkeampi ikäraja, sitä vaikeampi peli!”

Siinä missä lautapelien ikäraja pohjautuu siihen, minkä ikäisen voi olettaa osaavan pelata peliä (ja olevan syömättä siihen mahdollisesti kuuluvia pieniä osia), digipelien ikärajalla ei ole mitään tekemistä vaikeuden kanssa. Digipelien ikärajat on asetettu lasten ja nuorten suojelemiseksi haitalliselta sisällöltä ja niiden perustana on edellä mainittu kuvaohjelmalaki. Ikärajalla 18 merkitty peli saattaa olla mekaanisesti paljon helpompi pelata kuin ikärajalla 3 merkitty peli: eron syynä on vain pelin tarina ja kuvamateriaali. Esimerkiksi ikärajan 7 peli ei siis takaa, että peli olisi vaikeustasoltaan alle 7-vuotiaalle sopiva.

Pelien ikärajaluokittelussa on Suomessa käytössä yleiseurooppalainen PEGI-järjestelmä (Pan-European Game Information). Pelit luokitellaan sen perusteella, sisältävätkö pelit lapsille haitalliseksi määriteltyjä aiheita ja miten realistisesti aiheita on kuvattu (luokittelukriteerit). Ikärajan lisäksi PEGI-ikäluokitusjärjestelmässä ovat käytössä sisältömerkinnät. Merkeistä selviää sisältääkö peli väkivaltaa, seksiä, kauhua, syrjintää tai huumeidenkäyttöä. Lisäksi internetyhteyden vaativille peleille on oma merkkinsä, joten merkit ovat mainio apu peliostoksilla aikuisellekin pelaajalle.

Voit lukea lisää ikärajoista ja sisältömerkinnöistä myös Tommi Tossavaisen kirjoituksesta Pelitaidon blogissa.

Ei siitä ole mitään haittaa, jos pelaa joskus K18-pelejä, vaikka on alaikäinen

Sopimattoman mediasisällön katsomisesta liian nuorena voi olla paljonkin haittaa. Harva tietenkään kertavilkaisusta traumatisoituu, mutta median sisältövaroitukset kannattaa ottaa tosissaan. Liian pelottavaa tai väkivaltaista tv-ohjelmaa katsottuaan voi saada painajaisia ja unihäiriöitä (Paavalainen ym. 2011) tai pelkotiloja, jotka voivat säilyä vaivana kuukausia tai jopa vuosia (Paavonen ym. 2006; Salokoski & Mustonen, 2007). Samat riskit pätevät myös liian pelottavien digipelien pelaamiseen. Seksiä sisältävät kohtaukset taas ovat nuoren lapsen vaikeita ymmärtää, mistä voi aiheutua hämmennystä, ahdistusta ja jopa pelkoa (Salokoski & Mustonen, 2007).

Moni aikuisille suunnattu mediatuote saattaa kuvata vaikkapa rikollisten yritystä saada huumekauppa pyörimään kaupungissaan. Tällaiset tarinat kiinnostavat, sillä niissä on draamaa ja jännitystä, eivätkä ne tunnu tylsän arkisilta, mutta lapselle ja nuorelle niistä voi tulla vääristynyt käsitys maailmasta. Median tarjoamat roolimallit voivat olla varsin kankeita myös esimerkiksi eri sukupuolien suhteen, jolloin nuori kaipaa vanhemman apua pohdintaan, pitääkö kaikkien mahtua samaan muottiin. Vaikeita ja ikäviä aiheita ei toki kannata vältellä lasten mediasisällöissä, mutta ne pitää esittää lapsen ikätasolle sopivasti ja niistä pitää olla aikaa keskustella. (Salokoski & Mustonen, 2007)

Omien rajojen tunteminen on tärkeä osa pelitaitoa: on hyvä oppia arvioimaan, minkälaisesta mediasisällöstä nauttii ja minkälaiset aiheet taas tuovat itselle vain pahaa oloa. On tärkeä taito tajuta jättää ajoissa kesken peli tai muu media, joka tuntuu pahalta tai pelottavalta. Lasten ja nuorten kohdalla aivojen kehitys on isossa osassa mediasisältöjä ajatellessa: tunne-elämä, syy-seuraussuhteiden ymmärtäminen ja faktan ja fiktion erottaminen kehittyy jokaisella omaa yksilöllistä vauhtia ja aivojen kehitys vaikuttaa siihen, minkälaista mediasisältöä on valmis käsittelemään. (Salokoski & Mustonen, 2007)

Kenenkään kehitystä ei voi ”karaisemalla” nopeuttaa. Ikärajojen noudattaminen on siis tärkeää, koska ikärajat on asetettu suojelemaan lapsia ja nuoria, jotta jokainen saisi kasvaa omassa luonnollisessa tahdissaan omaksi itsekseen. Yksilölliset erot eri kehitysvaiheissa voivat olla todella suuria, joten lain salliman ikärajajouston käyttäminen vaatii aikuiselta lapsen hyvää tuntemista.

Ikäraja on aina ehdoton ja oikea

Yhteisistä arviointikriteereistä huolimatta rajat eri ikärajojen välillä voivat joskus olla häilyviä ja inhimillisiä virhearvioita voi sattua myös ikärajaluokittelutyössä. Joskus pelien ikärajat voivat tuntua liian korkeilta tai liian matalilta. Suurin riski ovat tietenkin liian matalat ikärajat, jolloin nuori pelaaja saattaa saada yllättäen eteensä sopimatonta sisältöä. Ikärajoja otetaan uudelleenarviointiin, jos virheitä ilmenee ja Ikärajat.fi-nettisivun kautta niin pelien kuin muidenkin kuvaohjelmien ikärajoista voi antaa palautetta.

Oikein määritelty ikärajakaan ei takaa aina haitatonta kokemusta: kaikki ikärajalla 3 merkityt pelit eivät ole teemoiltaan lapsille suunnattuja, vaikkei niissä mitään selkeästi haitallista ja ikärajaa nostavaa sisältöä olisi. Aikuisyleisölle suunnattu juoni saattaa olla hämmentävä ja pelottaa lasta, jos tämä ei sisältöä kykene ymmärtämään. Esimerkiksi sarkasmia pieni lapsi ei vielä ymmärrä lainkaan. Lisäksi on syytä muistaa, että jokainen lapsi ja nuori on yksilö, jolla on kehitysvaiheensa lisäksi myös oma henkilökohtainen kokemushistoriansa, mikä tietysti vaikuttaa siihen, millaiset aiheet tämä kokee mukavaksi tai ikäväksi.

Kaikein kaikkiaan pelien ikärajat ovat siis erittäin hyödyllinen apukeino kasvattajalle ja pelaajalle sopivia pelejä valittaessa, mutta pelkästään niiden varaan ei kannata luottaa. Paras tapa varmistua pelin sopivuudesta on edelleen seurata lapsen peliä ihan itse, keskustella pelikokemuksesta ja heittäytyä pelaamaan yhdessä.

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä, EHYT ry

 

Hyödyllisiä nettisivuja

www.ikarajat.fi: Ikärajat.fi palvelua ylläpitää Kansallisen audiovisuaalisen instituutin
mediakasvatus- ja kuvaohjelmayksikkö MEKU. Katso myös esite ikärajoista.

http://www.pegi.info/fi/: Pan European Game Information – yleiseurooppalainen pelitieto.

MLL:n vanhempainnetti: Haitalliset mediasisällöt ja niistä lapsille puhuminen.

 

Lähteitä 

Kuvaohjelmalaki 710/2011.
http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2011/20110710

Paavonen, E. J., Pennonen, M., Roine, M., Valkonen, S., & Lahikainen, A. R. (2006). TV exposure associated with sleep disturbances in 5‐to 6‐year‐old children. Journal of sleep research, 15(2), 154-161.
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1365-2869.2006.00525.x/full

Paavonen, J. E., Roine, M., Korhonen, P., Valkonen, S., Pennonen, M., Partanen, J., & Lahikainen, A. R. (2011). Media ja lasten hyvinvointi. h
ttp://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/66370/media_ja_lasten_2011.pdf?sequence=1

Salokoski, T., & Mustonen, A. (2007). Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin. Katsaus tutkimuksiin sekä kansainvälisiin mediakasvatuksen ja-sääntelyn käytäntöihin. Mediakasvatusseuran julkaisuja, 2, 2007.
http://ww.mediakasvatus.fi/sites/default/files/ISBN978-952-99964-2-1.pdf

Pelimyytinmurtajat

#Pelimyytinmurtajat on Pelitaidon sosiaalisen median kampanja jossa herätellään keskustelua digipeleihin, pelaajiin ja pelaamiseen liittyvistä myyteistä.

Puolitotuuksiin tai ennakkoluuloihin perustuvia myyttejä kuulee niin lasten kuin aikuistenkin suusta, pelaajilta ja ei-pelaajilta, ja harmittavan usein niitä viljelee myös media. Pelikasvatuksen täytyy kuitenkin perustua faktoihin myyttien ja ennakkoluulojen sijaan. Siksi Pelitaito.fi -sivuston tehtävä on tarjota luotettavaa tietoa pelaamisesta ja pelihaittojen ehkäisemisestä.

Pelimyytinmurtajille kesän myötä ilmiannettujen myyttien todenpitävyys faktojen valossa testataan kesän ja syksyn mittaan ilmestyvissä blogikirjoituksissa.

Liity keskusteluun ja jaa kuulemasi pelimyytit tunnuksella #pelimyytinmurtajat, sama tunnus on käytössä Twitterissä, Facebookissa ja Instagrammissa. Liity pelimyytinmurtajiin!

pelimyytinmurtajat2_valmisPIEN