Ikärajoista puhutaan, mutta puhutaanko peleistä?

Taustaa: teen pelejä työkseni ja pelaan paljon väkivaltaisia, vain aikuisille tarkoitettuja pelejä. Vastustan kaiken sorttista sensuuria.

Iän karttuessa olen alkanut olla herkempi median viesteille ja asenteille. Varsinkin realistisen näköinen, yksioikoisen oikeistopolitiikan leimaama sotilasväkivalta peleissä on alkanut häiritä – en vain pidä siitä enää, erityisesti sen tarjoileman maailmankuvan vuoksi. Tämä on tietysti se kaikkein suosituin pelityyppi tänä päivänä, lippulaivana Call Of Duty.

Olen ollut lapsesta asti sitä mieltä, että ikärajoille on olemassa hyvät syyt. En nuorempana ollut useinkaan samaa mieltä varsinaisista ikärajoista, enkä koe että olisin mitenkään kärsinyt siitä, että katsoin K16 -elokuvia paria vuotta nuorempana. Olen kasvanut useampi pelisukupolvi sitten (80-luvulla), jolloin pelit eivät olleet läheskään näin realistisia ja immersiivisiä. Mutta vanhempieni ansiosta ymmärsin syyt ikärajojen takana hyvin.

En kuitenkaan pidä ikärajoista sen vuoksi, että yhteiskuntana emme käsittele niitä oikein. Niiden pitäisi olla ohjeita vanhemmille, jotka auttavat seuraamaan lasten kuluttamaa mediaa, eikä suinkaan sensuuria, jonka lapset haluavat kiertää. Niitä käytetään tekosyynä olla seuraamatta, mitä peleissä tai elokuvissa oikeastaan tapahtuu. Kun joku on jo kerran todennut, että pelissä on huumeita ja väkivaltaa ja se on kielletty alle 16-vuotiailta, vanhemman ei tarvitse itse ottaa selvää.

Vaikka lapsuuteni pelit olivat yksinkertaisen näköisiä ja väkivalta lähinnä viitteellistä, äitini pakotti ajattelemaan pelien käsittelemiä aiheita oikeasti. Hän kyseenalaisti pelihahmojen motiivit ja teot ja kysyi minulta, saako näin tehdä ja miksi teen niin. Ymmärsimme kyllä kaikki, että se oli “vain peliä”, mutta äitini avulla ymmärsin myös kontekstin ja sen suhteen oikeaan maailmaan. Kuvaruudun symboleista tuli oikeita asioita.

En koskaan varsinaisesti pelannut vanhempieni kanssa, mutta he kyllä seurasivat, mitä pelasin. Olin yllättynyt parikymmentä vuotta myöhemmin, kun minulle selvisi että vanhempani muistivat edelleen lapsuuteni pelejä nimeltä ja mitä niissä tehtiin. Uskon että nimenomaan tämä aito kiinnostus lapsen harrastukseen on pitänyt minut terveellä pohjalla.

Minulla ei ole lapsia, enkä teeskentele tietäväni kuinka heitä pitäisi kasvattaa. Mutta tämän yhden asian uskon tietäväni hyvin ja haluan välittää kaikille vanhemmille: ostakaa lapsillenne mitä haluatte, mutta puhukaa peleistä heidän kanssaan ja seuratkaa pelaamista, että tiedätte mitä niissä tapahtuu. Kuvaruudulla tapahtuvat asiat saa ja pitää kyseenalaistaa. Peleissä on ihan liian usein sellainen asetelma, että pelaajan oletetaan tekevän asioita, joita ei voi mitenkään haastaa pelin sisällä. Silloin lapselle (ja vanhemmallekin) nousee herkästi kysymyksiä, jotka voivat sitten jäädä vaivaamaan. Peleissä konteksti on usein rivien välissä ja sittenkin hyvin kyseenalainen, eikä ole mikään ihme ettei lapsi osaa tulkita sitä oikein.

Ikärajoista on turha puhua: ne ovat hyvä olla olemassa. Mutta syistä niiden takana olisi syytä puhua ihan jokaisessa perheessä.

Joonas Laakso
tuottaja
Bugbear Entertainment

Kirjoitus on julkaistu 30.7.2012

Liikapelaamista vai liikaa huolehtimista?

Sosiaalityöntekijät, kouluterveydenhoitajat ja muut ammattilaiset näyttäytyvät joskus kukkahattutäteinä, joille digipelaaminen edustaa pahoja asioita. Asetelman ei onneksi tarvitse olla näin mustavalkoinen. Pelien ja internetin maailma on joillekin nuorten kanssa työskenteleville vieras. Tuo maailma on kuitenkin myös mielenkiintoinen ikkuna nykytodellisuuteen, jonka peli- ja informaatioteknologia on viime vuosina mullistanut.

Milloin nuorten kanssa työskentelevä ammattilainen voi sanoa, että nuori pelaa liikaa? Vastaus ei ole yksiselitteisesti jokin tuntimäärä. Nuoruusikään kuuluu sosiaalisten taitojen, tunteiden säätelyn ja arkisista asioista kuten koulusta ja kotitöistä suoriutumisen opettelu. Tästä syystä nuorten ja aikuisten pelaamista ei voi arvioida täysin samasta näkökulmasta. Aikuisten tehtävä on tukea nuorta kehittymään elämän eri osa-alueilla. Nuoren pelaamisessa olennaista on, miten se vaikuttaa nuoren muuhun elämään, myös tulevaisuuden mahdollisuuksiin. Nuoren tehtävänä on opetella tiedollisia ja sosiaalisia taitoja, joista kaikki eivät kehity pelaamalla. Oppimiensa taitojen avulla nuori pystyy aikuisena tekemään elämänvalintojaan mahdollisimman vapaasti.

Aikuisilla voi olla suppea käsitys nuoren ajankäytöstä, jos pelien ja internetin maailma on heille itselleen etäinen. Nuoret käyttävät tietokonetta, pelikonsoleita ja kännyköitä moniin asioihin ja usein samanaikaisesti. Juuri tietyn nuoren pelaamis- ja koneenkäyttötottumuksiin tutustuminen helpottaa yhteistä pohdintaa nuoren kanssa. Pelien herättämien tunteiden ja oman toiminnan ohjaamisen tapojen tunnistaminen tukevat nuorta siinä, että pelaaminen voi olla mukava harrastus läpi elämän. Yhteisten keskustelujen avulla aikuinen voi tukea nuorta pelien sisällön ja oman pelikäyttäytymisen arvioinnissa ja pelikäyttäytymisen suhteuttamisessa muihin elämän tavoitteisiin ja velvollisuuksiin. Aikuisten tehtävä on pitää kiinni pelien ikärajoista, jotka perustuvat siihen, millaisia sisältöjä tietyn ikäinen lapsi tai nuori pystyy mielessään käsittelemään.

Joskus runsas pelaaminen tai tietokoneen käyttö voi liittyä mielialan ongelmiin tai vaikeuksiin sosiaalisissa suhteissa, joko kotona tai kodin ulkopuolella. Pelaaminen ei yleensä ole selkeästi syy tai seuraus, vaan se on sekä ongelmien pahentaja että ympäristö, jossa nuori saa positiivisia ja itsetuntoa vahvistavia kokemuksia. Ongelmatilanteissa hedelmällisintä on yleensä työskentely koko perheen kanssa. On hyvä, jos kaikki perheenjäsenet ovat valmiita arvioimaan omia toimintatapojaan ja mahdollisesti muuttamaan niitä. Tietokone on kotona jäädäkseen, joten sen kanssa on tultava toimeen. Yhteiselo tietokoneen ja pelaamista harrastavan nuoren kanssa voi sujua mutkattomammin, jos aikuinenkin kokeilee joskus pelaamista. Myös perheen aikuisten omista voimavaroista huolehtiminen on tärkeää. Hyvinvoiva aikuinen jaksaa ohjata nuoren pelikäyttäytymistä rakentavilla tavoilla.

Joillekin nuorille kynnys lähteä koneiden ääreltä kohtaamaan muita ihmisiä kasvokkain on korkea. Joskus on hyvä keskittyä tämän kynnyksen madaltamiseen sen sijaan, että puhutaan vain peleistä ja rajoitetaan ruutuaikaa. Esimerkiksi pelitapahtumaan osallistuminen voi vaatia innokkaaltakin pelaajalta rohkeuden keräämistä ja itsensä ylittämistä. Kynnysten ylittämisessä nuorta voi auttaa vaikkapa tukihenkilö, jonka kanssa voi kokeilla muitakin harrastuksia kuin pelaamista tai lähteä pelaamaan yhdessä muiden kanssa.

Marita Mattila
vs. sosiaalityöntekijä

Kirjoitus julkaistu 25.6.2012

Pelinaiset

Olen pelannut tietokonepelejä pienestä asti: ensin isoveljen kanssa kotona ja myöhemmin sitten omalla koneella ja laitteilla. Päädyin myös opiskelemaan tietotekniikkaa ja töihin pelialalle. Tällä hetkellä minulla on oma pelialan yritys, Tribe Studios, jonka perustimme yhdessä viiden muun pelialan veteraanin kanssa puolitoista vuotta sitten.

Peleistä puhuttaessa törmää usein stereotypioihin siitä, miten se ei ole tyttöjen juttu, eivätkä tytöt tai naiset muka pelaa pelejä. Naispelaajat ovat aiemmin olleet vähemmistö, mutta tämä ei enää pidä paikkaansa. Viimeisen viiden vuoden aikana naiset ovat alkaneet pelata. Tällä hetkellä naisia on jo kaikista pelaajista 42%. Jos puhutaan PC- ja verkkopelaamisesta, on naisia jo enemmän kuin miehiä. Verkkopelaaminen on vieläpä nopeasti kasvava alue etenkin konsolipelaamiseen verrattuna.

Naiset eivät kuitenkaan usein itse miellä olevansa pelaajia. Tietokonepelaajiin liitetään edelleen niin vahvoja stereotypioita, että naiset välttävät ”pelaaja”-leimaa. Olisikin aika hieman tuulettaa koko ”Pelaaja” käsitettä. Sen tulisi kattaa ihan kaikenikäisiä ja näköisiä ihmisiä, jotka pelaavat kaikenikäisiä ja näköisiä pelejä. Toisaalta koko termin voisi jopa unohtaa sillä elokuvien katsojillekaan ei ole käytössä omaa termiä, vaan kuka tahansa saattaa joskus katsoa elokuvan. Lähes kaikki kohtaavat normaalielämässä pelejä ja pelaavat niitä. Ihmisiä ei siis tarvitse luokitella ”Pelaajiin” ja ”Ei-pelaajiin”.

Minkälaisia pelejä naiset sitten pelaavat? Viime vuosina on syntynyt paljon uusia peligenrejä kuten musiikki- tai liikuntapelit, jotka kiinnostavat erityisesti naisia. Myös mobiilipelit, Facebook-pelit ja lyhyissä pätkissä nautittavat pienet nettipelit ovat suosittuja. Viime vuonna tehdyn tutkimuksen mukaan kuitenkin 40% naisista pelaa mieluiten jotain muita kuin näitä edellä mainittuja genrejä! Naisista 40% pelaa siis mieluimmin niitä perinteisempiä pelejä, kuten verkossa pelattavia massiivisia moninpelejä tai konsolipelejä.

Usein naisia kiehtoo peleissä sosiaalisuus. Se että pelejä pelataan tiimissä tai ystävien kanssa. Kaikki pelit voidaan mieltää jossain määrin sosiaalisiksi. Vaikka pelejä pelattaisiin yksin, niin luovat ne helposti ympärilleen yhteisöjä, joissa vaihdetaan tietoja ja tarinoita pelien maailmoista.

Tutkimusten mukaan yli 18-vuotiaita naispelaajia on enemmän kuin alle 18-vuotiaita miespelaajia. Yli 18-vuotiailla naisilla on usein aikarajoitteita etenkin, kun puhutaan kolmekymppisistä tai vanhemmista. Aikarajoitteiset eivät ehdi pelata kovin pitkiä pelejä, vaan haluavat kokea lyhyitä pelejä tai lyhyissä jaksoissa.

Draamapelit, joita Tribe Studios kehittää, eivät sulje pois kumpaakaan sukupuolta. Mutta samalla haluamme luoda uudenlaisia tapoja mallintaa sosiaalista vuorovaikutusta peleissä ja tarjota elämyksiä myös kiireisille ihmisille. Näin omalta osaltamme laajennamme tarjottavien pelien kirjoa. Olisikin hienoa nähdä lisää uusia avauksia uudenlaisiin peleihin, sillä pelien rajat ovat vielä kaukana.

Tyttöjen ja naisten suuri osuus pelien kuluttajissa ei valitettavasti näy vielä pelien tekijäpuolella. Tämä varmasti johtuu osittain siitä, että kiinnostus tietotekniikan opintoja kohtaan on edelleen harmillisen vähäistä naisissa. Tähän varmasti pikkuhiljaa auttaa se, että tytötkin pelaavat. Pelit antavat ihmisille onnistumisen kokemuksia tietoteknisten laitteiden parissa. Tämä on omiaan herättämään kiinnostusta myös siihen, kuinka näitä kokemuksia luodaan.

Ehdottaisin, että etenkin kaikkia tyttöjä rohkaistaisiin käyttämään tietokoneita ja leikkimään niillä – pelaamaan. Vähennetään poikien etumatkaa tietotekniikan huippuosaajina ja tehdään naisistakin tulevaisuuden yhteiskunnan voittajia.

 

Elina Arponen

Tribe Studios

Kirjoitus on julkaistu 2.3.2012

Mistä pelien ikärajat kertovat?

Lauta- ja korttipelien ikärajat ovat suosituksia, jotka kertovat niiden sääntöjen monimutkaisuudesta. Esimerkiksi lautapeli, jolla on 15 vuoden ikäraja on monimutkainen ja edellyttää usein paksunkin sääntökirjan omaksumista. Digitaalisissa tietokone- ja konsolipeleissä ikärajat eivät kerro pelin vaikeudesta vaan pelin lapsille haitallisista sisällöistä, kuten seksistä ja väkivallasta. Tämän vuoden alussa elokuvien ja televisio-ohjelmien ikärajat muuttuivat yhdenmukaisiksi digitaalisten pelien kanssa. Pelien ikärajamerkinnät ovat 3, 7, 12, 16 ja 18 vuotta.

Ikärajat-300x102

Ikärajan 3 pelit ovat sopivia kaiken ikäisille, ikärajan 7 pelit ovat sallittuja koulun aloittaneille, ikärajan 12 pelit sopivat yläasteikäisille ja ikärajan 16 pelit peruskoulun päättäneille. Sekä pelien, että televisio-ohjelmien ikärajat ovat sitova, eli kauppias ei saa luovuttaa peliä ikärajaa nuoremmalle henkilölle. Ikäraja 18 on aina vakava varoitus pelin lapsille haitallisista sisällöistä ja tämän ikärajan pelit tulisikin jättää ainoastaan aikuisten pelattaviksi. Digitaaliset tietokone- ja konsolipelit ovat useimmiten vuorovaikutteisia tarinoita, jotka edellyttävät pelaajan toimivan tietyllä tavalla, jotta pelin tarina etenisi. Mitä korkeampi pelin ikäraja on, sitä väkivaltaisempia tai arveluttavampia tekoja pelin tarina pelaajalta edellyttää. Näistä valinnoista ja sisällöistä kertovat pelien ikärajan yhteydessä esitettävät sisältösymbolit.

Väkivalta

Tällä symbolilla merkityt pelit edellyttävät tai ainakin antavat pelaajalle mahdollisuuden käyttää väkivaltaa edistääkseen pelin tarinaa. Ikärajan 7 peleissä väkivallan seurauksena saattaa olla sarjakuvamainen pökertyminen, kun taas ikärajan 18 peleissä väkivallalla mässäillään ja pelimaailman muihin hahmoihin kohdistetut väkivallan teot saatetaan esittää hidastetusti tai korostaen monesta kuvakulmasta. Aikuisille tarkoitetuissa peleissä väkivalta on usein yksityiskohtaista ja saattaa sisältää silpomista ja kidutusta.

Seksi

Seksi-symboli kertoo pelin sisältävän seksiä jossain muodossa. Yli 12-vuotiaille sallituissa peleissä seksi esitetään peitellysti, kun taas aikuisille suunnatuissa peleissä se saattaa olla avointa tai näkyä esimerkiksi prostituutiona. Monet pelit tarjoavat pelaajille mahdollisuuden tuottaa peliin itse sisältöä ja teknisesti etevät pelaajat tuottavatkin itse peleihin muokkauksia (modeja), joilla pelin hahmoilta riisutaan alusvaatteet tai tehdään peliin seksianimaatioita.

Kauhu

Elokuvissa ja televisio-ohjelmissa hämähäkki-symboli tarkoittaa ahdistusta ja pitää sisällään laajemman kirjon haitallisia sisältöjä. Digitaalisissa peleissä hämähäkki-symboli kuvaa kauhua ja tällä symbolilla merkityt pelit ovat jännittäviä ja pelottavia. Ne saattavat olla esimerkiksi painostavia selviytymispelejä, joissa tuhannet zombit yrittävät tappaa pelaajan tai sisältää yliluonnollisia pelottavia teemoja.

Päihteet

Digitaalisissa peleissä on tavallista, että menetettyä terveyttä parannetaan lääkkeillä ja huumeilla. Monissa peleissä myös käytetään esimerkiksi alkoholia, jonka vaikutuksia kuvataan näytön sumentumisena tai heilumisena. Päihteiden käytön vaikutukset ovat kuitenkin aina nopeasti ohi ja niillä on harvoin pitkäkestoisia negatiivisia seurauksia. Joissain peleissä on myös mahdollista ryhtyä huumekauppiaaksi tai jäädä riippuvaiseksi päihdyttävistä aineista.

Syrjintä

Peleissä syrjintä on tavallista ja sodat eri rotujen välillä tyypillisiä. Pelaajalle ei aina anneta vaihtoehtoja vaan pelaajan tulee useimmissa peleissä omaksua tietyn osapuolen näkemys asioista. Sotapelit esittävät vihollisen tyypillisesti yleistäen ja väheksyen. Joissain roolipeleissä pelaaja voi myös metsästää, orjuuttaa ja myydä ihmisiä.

Kiroilu

Tällä symbolilla merkityissä peleissä pelihahmot saattavat kiroilla tai haukkua toisiaan. Suomessa kiroiluun suhtaudutaan lievemmin kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa, jossa kirosanoja pyritään kiertämään tai lieventämään ilmaisuilla kuten ”friggin” tai ”damn”.

Uhkapelaaminen

Monet pelit tarjoavat mahdollisuuden uhkapeleihin ja vedonlyöntiin. Näissä peleissä pelataan usein pelin tekijöiden kehittämiä versioita tavallisista korttipeleistä ja panoksena peleissä ovat erimerkiksi pelaajan henki tai raha. Pelit ovat kuitenkin oikeita uhkapelejä helpompia ja niissä on tavallisia pelejä paremmat mahdollisuudet voittoon, jotta pelaajan kiinnostus pelaamiseen ei hiipuisi.

Online

Tämä symboli kertoo siitä, että peliä voi pelata verkossa. Verkkopelejä pelataan muiden pelaajien kanssa ja pelattaessa ihmisten ohjaamia hahmoja vastaan ei voida ennakoida näiden käyttäytymistä. Nuorten pelaamissa peleissä haukkuminen ja nolaaminen on aikuisten pelaamia pelejä yleisempää.

Symbolit kertovat siis pelien lapsille haitallisista sisällöistä. Ne eivät kuitenkaan kerro hyödyllisistä sisällöistä ja vaikutuksista, joita digitaalisilla peleillä kuitenkin on. Parhaimmillaan pelit voivat opettaa yhteistyötä, englanninkieltä, ongelmanratkaisua ja tuoda mukanaan uusia elinikäisiä ystäviä. Pelien pelaamista ei sisältöjen takia tulisikaan rajoittaa, jos pelaajan ikä riittää pelin pelaamiseen. Mikäli aikuinen pelaa peliä yhdessä lapsensa kanssa, voi ikärajoista 7, 12 ja 16 joustaa kolme vuotta. Yli 18-vuotiaille tarkoitetut pelit on kuitenkin hyvä jättää hyllyyn odottamaan täysi-ikää.

Pelien sisältöihin voit tutustua YouTuben avulla hakemalla ”pelinnimi gameplay” tai suuntaamalla Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskuksen sivuille osoitteessa www.ikarajat.fi

Tommi Tossavainen

Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus

Ikärajat.fi

Kirjoitus julkaistu 12.1.1012