EHYTin verkkovanhempainilta: digitaalinen pelaaminen – nyt katsottavissa!

EHYT järjestää vuonna 2018 kasvatuksen tueksi vanhemmille suunnattuja avoimia ja maksuttomia webinaareja eli verkkoluentoja. Verkkovanhempainillat pidetään aina kuun viimeisenä torstaina poislukien touko-, kesä- ja heinäkuu sekä joulukuu. Koulutuksia järjestetään vaihtelevasti eri aiheista, mm. erilaisista päihteistä, pelaamisesta ja sosiaalisesta mediasta.

Viime vuoden marraskuussa pidettiin kansallisen Peliviikon yhteydessä verkkovanhempainilta digitaalisesta pelaamisesta. Tilaisuuden veti ja osallistujien kysymyksiin vastasi EHYTin koulutussuunnittelija Aino Harvola. Verkkovanhempainilta rakentui aiheen monipuolisesta käsittelystä: digitaalisesta pelaamisesta lasten ja nuorten kulttuurina, pelaamisen hyödyistä ja haitoista sekä kotona tehtävästä pelikasvatuksesta. Illan tallenne on katsottavissa EHYTin Youtubessa.

Kaikki EHYTin verkkovanhempainillat tallennetaan myös jatkossa ja linkit tallenteisiin löytyvät sivulta ehyt.fi/verkkovanhempainillat.

Digitala spel – en del av ungas sunda vardag

Hur många av oss har inte någon gång spelat spel som handlat om strategier i krigsspel, bilspel, samlat poäng i olika världar för att framskrida till nästa nivå, byggt upp en stad, spelat äventyrsspel osv? För många av oss betyder spel underhåll och tidsfördriv i vardagen. Vi spelar för att det är roligt, för att koppla av, för att kunna avancera i spel och för att träffa människor online med liknande intressen. På köpet lär vi oss språk, spelteknik men också sociala färdigheter i hur vi kommunicerar med andra och hur man fungerar i grupp.

På sistone har median publicerat nyhetsbomber om digitala spelens fördärvande effekter på unga. Det berättar ofta om oro av något slag och spelen är lätta att skylla på. Vuxna har nödvändigtvis inte hängt med i den teknologiska utvecklingen under de senaste tio åren och förstår inte varför många unga spelar. Spelen är tillgängliga för oss och vi kan spela nästan när som helst och var som helst. Jag vill därför fråga dig som är ung: Har du trygga vuxna närvarande i din vardag? Har vuxna talat med dig om spel, frågat dig varför unga spelar och vad spel betyder för dig? Och när har du senast spelat med t.ex. dina föräldrar? Ta tid för att diskutera med din familj, tala också om spelandet. Berätta varför spelandet är viktigt just för dig.

Det finns både för- och nackdelar i att spela, det kan vi inte kringgå. Frågan är inte hur länge du spelar per dag, utan viktigare är att känna att du har kontroll över din vardag. Hinner du sköta dina studier och läxor, kommer du ihåg att äta, uppehåller du dina sociala relationer, sover du tillräckligt och rör du på dig? Om dessa delar i ditt liv är i skick behöver du inte ha skuld över att du spelar. Digitala spel är en del av den sunda vardagen.

Om du börjar märka att spelandet äter upp all din tid i vardagen är här några tips att tänka på:

1. Får du alla dina planerade dagsuppgifter gjorda?

2. Pausar du i spel och håller du spelfria kvällar? När du sätter undan skärmen en timme före du går och sova, sover du bättre och pauser håller dina muskler i skick.

3. Håller du fast vid dygnsrytmen och dina förpliktelser, t.ex. motion, vila och studier?

4. Uppmärksammar du dina kompisar tillräckligt? Spenderar du tid med familjen? Är du ute tillräckligt?

5. Varför spelar du? Spelar du för att det är roligt eller flyr du sorg och ångest med att spela?

6. Skapa i förväg ett schema för spelandet. Men också ett schema för andra intressen.

7. Du kan också föra dagbok om ditt spelande och i dagboken svara på följande frågor:

– Vilka spel spelade du idag?

– Med vem?

– Hur länge spelade du?

– Hurdan känsla hade du före spelet?

– Och hurdan efter?

8. Om du känner att du har spelproblem kan du chatta på digipelirajaton.fi/chat

Förebyggande rusmedelsarbete EHYT r.f. – Spelkunskap

 

Katarina Rehnström
Svenskspråkig utbildningsplanerare

Bloggen har ursprungligen publicerats i Folkhälsans ”De e lugnt” blogg.

Pelitutkimuksen kevään sadonkorjuuta Tampereella

EHYTin pelikasvattajilla on ollut pitkään tapana matkata joka kevät Tampereelle korjaamaan talven tutkimussatoa. Matka suuntautui siis tänäkin vuonna Tampereen yliopiston pelitutkimuslabran kevätseminaariin, joka on Suomen pitkäikäisin ja tunnetuin pelitutkimusseminaari. Seminaarissa niin uudet kuin konkaritutkijatkin ympäri maailman esittelevät valmisteilla olevia peliaiheisia tutkimuksiaan, ja seminaari onkin kiistatta Suomen paras paikka saada läpileikkaus ajantasaiseen pelitutkimukseen.

Seminaarin teemana oli tänä vuonna Making Games eli pelien tekeminen ja aiheet vaihtelivat GameJam-tapahtumista pelisuunnittelun etiikkaan ja pelialan taloudellisista kannustimista lain säätelemään pelisensuuriin. Kuten aiheiden kirjosta voi päätellä, pelitutkimus on hyvin monialaista ja pelitutkijoiden joukosta on vaikea löytää kahta samalla taustalla varustettua tutkijaa.

Seuraavassa lyhyitä maistiaisia pelikasvattajan korvaan kiinnostavimmista Making Games -seminaarissa esitellyistä tutkimusaiheista. Jos joku aiheista kiinnostaa tarkemmin, kannattaa laittaa tutkijan nimi ylös, sillä useimmat seminaarissa esitellyistä tutkimuksista ovat vasta menossa julkaisuun.

Osuvasti seminaarin tapahtumapaikkana oli Suomen Pelimuseo ja esitysten välissä pääsikin tutustumaan näyttelyyn.

 

Tutkimusprojekti aikoo tuoda GameJamit opetukseen

GameJameissa eli pelijameissa tehdään peli lyhyellä aikataululla ja yleensä johonkin vasta tapahtuman alussa paljastettavaan teemaan liittyen. Voisi kuvitella, että GameJameista oppii paljon, joten oli mielenkiintoista kuulla Pelitaidosta tutun Mikko Meriläisen esittelevän kirjallisuuskatsauksessaan, mitä tähän mennessä tiedetään. Katsaus oli kuitenkin vain alkuraapaisu projektissa, jossa Meriläinen on aloittanut. Tampereen yliopistolla juuri käynnistynyt Growing Mind -tutkimusprojekti testaa GameJamien opetusvoimaa ja tuomista opetuskäyttöön kouluihin. Pelikasvatuksen näkökulmasta pelien tekeminen pelijameissa vaikuttaa hyvältä keinolta oppia siitä, mikä tekee pelistä hyvän ja minkälaisia asioita pelisuunnittelussa punnitaan esimerkiksi peliin valittavien aiheiden ja tarinan suhteen.

 

Pelien rahoitusmalli vaikuttaa pelikokemukseen

Se, millä tavalla pelistä maksetaan vaikuttaa kukkaron lisäksi myös pelikokemukseen. Ilmaispelit koettavat houkutella tekemään pelin sisäisiä ostoja ja pelin sisäiset mainokset saattavat keskeyttää ja turhauttaa. Kuukausimaksullisten pelien kanssa pitää osata arvioida, haluaako peliä pelata niin usein, että kuukaudesta maksaminen kannattaa. Internetin ja mobiilipelien myötä rahoitusmallit ovat monimutkaistuneet ja lisäksi soppaa hämmentää valtioiden ja EU:n myöntämät yritysrahoitukset ja tuet. Pelitutkijat Olli Sotamaa, Kristine Jørgensen ja Ulf Sandqvist kertoivat pohjoismaisten yritystukien vertailututkimuksestaan: oli mielenkiintoista kuulla, että Suomessa on perinteisesti rahoitettu pelialaa tutkimuksen ja tuotekehityksen nimissä, kun taas esimerkiksi Norjassa pelialaa on rahoitettu kulttuurintuotantona.

Pelimuseossa pääsee näkemään niin lapsuuden pelejä kuin uusinta uutta.

Toronton yliopiston apulaisprofessori David Nieborg käytti tutkimuksessaan kahden jättimäisen pelitalon, Activision Blizzardin ja King Digital Entertainmentin, yhdistymistä esimerkkinä pelialalla tapahtuneesta muutoksesta – pienten itsenäisten pelifirmojen sijaan iso osa menestyvistä digipelistä valmistetaan nyt vain muutaman jättimäisen pelitalon katon alla. Sama ilmiö on nähty aiemmin elokuvastudioissa ja julkaisijajättien on muun muassa moitittu vähentävän erilaisten pelien valikoimaa. Puheenvuoro herätti seminaariväessä keskustelua siitä, miten pelijulkaisijoita voisi tutkia, kun isot julkaisijat ovat tunnetusti tarkkoja julkilausumistaan.

Tampereen yliopiston tohtoriopiskelija Heikki Tyni taas puhui joukkorahoituksesta ja esitteli tutkimustaan, jossa oli haastatellut pelien joukkorahoituskampanjoihin osallistuneita ihmisiä. Joukkorahoituspalveluiden (esim. Kickstarter, Indiegogo) mainospuheissa usein korostetaan rahoittajien pääsevän vaikuttamaan tuotteen suunnitteluun, mutta Tynin tutkimuksen mukaan pelejä joukkorahoittaneille vaikuttamisen sijaan tärkeämpää oli päästä seuraamaan pelin tekemistä kulissien takaa. Tällaisella rahoitusmallilla on mahdollista julkaista hyvinkin erikoisia pelejä, joiden kanssa isot julkaisijat eivät uskalla ottaa riskiä.

Ilmaispelien eettiset rakennuspalikat

Ilmaispelien rahoitusmalli perustuu yleensä pelinsisäisiin ostoksiin tai mainoksiin ja Tampereen yliopiston tohtoriopiskelija Kati Alha esittelikin seminaarissa hahmottelemiaan ilmaispelien suunnitteluperiaatteita. Kahdenkymmenen teesin joukossa oli muutamia pelikasvattajan huolta helpottavia eettisiä ohjeita, kuten ”vältä aggressiivista rahastusta”, ”tarjoa oman pelaamisen säännöstelymekaniikkoja” ja ”älä markkinoi pelinsisäisiä ostoksia lapsille”. Jos Alhan teesit saavat suosiota, voi ilmaispelien suhteen ehkä jatkossa olla hieman turvallisemmin mielin.

Pelimuseon auditorio oli täynnä innokkaita kuulijoita kun lavalta kaikui pelitutkimuksen tuoreimmat hedelmät.

Saksalainen tohtoriopiskelija Lies van Roessel lähestyi ilmaispelien suunnittelua pelintekijöitä haastattelemalla. Roesselin tutkimuksessa oli mielenkiintoista kuulla, miten tärkeänä ilmaispelien kehittäjät pitivät sitä, että rahastusmalli oli reilu ja että myös ilmaiseksi pelaava saisi pelistä yhtä hyvän kokemuksen, kuin pelinsisäisiä ostoja tekevä. Haastatellut ilmaispelien kehittäjät pitivät tärkeänä korostaa digipelien ja rahapelien eroa, vaikka juuri pelinsisäisiä ostoksia tarjoavien ilmaispelien kohdalla tuo raja usein tuntuu hämärtyvän. Kunhan tutkimus julkaistaan, se antaa paljon tietoa ilmaispelien suunnittelulogiikasta ja ihmisistä pelien takana.

”Pelien puolustelu taloudellisilla ansioilla on ansa!”

Pelejä antropologian keinoin tutkivan Casey O’Donnelin keynote-puhe antoi vahvoja eväitä pelikasvatukseen. On houkuttelevaa puolustella pelaamista harrastuksena heittelemällä ilmaan alan hurjia liikevaihtolukuja, varsinkin kun peleistä puhuvan vastassa niin usein on väite ”pelaamisesta ei ole mitään hyötyä”. Pelialan Suomeen tuomalla rahalla, työpaikoilla, pelien hyödyillä tai edes opetuspotentiaalilla ei kuitenkaan ole lopulta väliä, jos puhutaan harrastuksesta ja kulttuurista. Pelaamisesta ei siis tarvitse olla mitään muuta hyötyä, kuin se, että siitä nauttii. Koko elämän ei tarvitse olla jatkuvaa hyödyn tavoittelua ja oppimista – ei lapselle, eikä aikuiselle – eikä tutkittavia ilmiöitä pitäisi valita niiden tuottaman rahan perusteella. O’Donnelin rohkaiseva viesti oli osoitettu nimenomaan pelitutkijoille, jotka pelitutkimuspiirien ulkopuolella kokevat usein tarvetta puolustella, miksi juuri pelejä pitäisi tutkia. Pelit ovat ikiaikainen osa ihmiskulttuuria ja ne kiinnostavat ihmisiä, totta kai niitä pitää tutkia! Kaksipäiväisen seminaarin jälkeen pelikasvattajankin pää oli niin täynnä uutta mielenkiintoista ja hyödyllistä tietoa, että on helppo yhtyä O’Donnelin sanomaan – pelitutkimus kannattaa!

Nuppu Soanjärvi

Missä mennään pelikasvatus?-seminaarin tunnelmia

Tämä kirjoitus on julkaistu alunperin 20.4.2017 Nörttitytöt-blogissa.

Suomen pelimuseossa järjestettiin 6.4.2017 EHYT ry:n järjestämä pelikasvatusseminaari nimeltään ”Missä mennään pelikasvatus?”. Se oli päivän kestänyt katsaus suomalaiseen pelikasvatukseen ja sen eri osa-alueisiin. Seminaari oli jaettu kolmeen eri osaan taukojen avulla. Ensimmäisessä osassa pohdittiin pelikasvatuksen nykytilaa, pelillistämistä ja sen tutkimusta sekä saatiin katsaus Pelaten osalliseks -hankkeeseen, joka on suunnattu mielenterveyskuntoutujille.

Toinen sessio alkoi ohjatulla tutustumisella pelimuseoon ja jatkui OKL:n ja TAITEn Kaikki Pelissä-projektin esittelyllä sekä kahdella esityksellä e-urheilusta. Ensimmäinen niistä keskittyi eSports-tutkimukseen ja e-urheilua katsovien motivaatioihin, toinen esitteli millaisia seikkoja liittyy valinnaisena aineena opetettavaan e-urheiluun Prakticum-ammattioppilaitoksessa. Kolmas osio sisälsi esityksen sukupuolen huomioimisesta pelikasvatuksessa ja ikäihmisistä pelikasvatuksen kohderyhmänä.

Vaikka kaikki päivän aiheet olivat todella mielenkiintoisia, nostan esille tässä muutaman: Mikko Meriläisen seminaarille nimensä antaman ”Missä mennään pelikasvatuksessa” esitelmän, Usva Frimanin ”Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi” esitelmän sekä Jouni Ahosen ”Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä” esitelmän.

 

Pelikasvatus Suomessa

Mikko Meriläisen katsaus pelikasvatukseen sekä sen menneisyyteen, nykyisyyteen ja tulevaisuuteen Suomessa oli melkoinen tietopaketti, joka aloitti seminaarin vahvasti. Viidessä vuodessa pelikasvatus on kehittynyt aivan huimasti Suomessa ja sitä tekevät monet erilaiset tahot, esimerkkeinä muun muassa kirjastot, oppilaitokset, EHYT ry ja yksinäiset arjen sankaritkin. Pelaajien ja pelikasvattajien yhteyden Meriläinen demonstroi kysymällä, kuinka moni yleisöstä pelaa. Lähes kaikki kädet nousivat ja Meriläinen sanoikin, että Suomessa pelikasvatus ei ole vihollisen leirissä olemista, vaan pelaajat hoitavat itse myös pelikasvatuksen.

Asiantuntijana toimimisesta eri yhteyksissä ja medioissa puhuessaan Meriläinen kehotti, että pelikasvattajat yrittäisivät aktiivisesti ohjata keskustelua jo muuhunkin kuin aina niistä samoista vanhoista asioista jankkaamiseen. Pelien hyödyistä ja haitoista, ruutuajasta ja väkivaltaisesta käytöksestä on puhuttu iät ja ajat ja niistä alkaa olla tutkimustuloksia niin paljon, että on hedelmällisempää keskustella jo muustakin. Pelikasvattamiseen liittyvät esimerkiksi yhteiskunnan ja kulttuurin valtarakenteet, median rooli yhteiskunnassa, kulttuurin arvo, kuluttajuus, hyvinvointi sekä hyvä lapsuus, nuoruus ja vanhuus.

Sukupuoli ja pelikasvatus

Usva Frimanin esitys sukupuolen vaikutuksesta pelikasvatukseen esitteli ensin tuloksia Nuorisotutkimusseuran julkaisusta Media Hanskassa – lasten ja nuorten vapaa-aikatutkimus 2016 mediasta ja liikunnasta. Sen mukaan sukupuolella on yhteys pelaamisen määrään, pelilaitteiden saatavuuteen ja omistamiseen, pelilajityyppeihin ja alustoihin sekä siihen, mieltääkö itsensä peliharrastajaksi. Frimanin omassa tekeillä olevassa väitöskirjatutkimuksessa hän on haastatellut kahtakymmentä 19-52-vuotiasta naista siitä, miten heidän sukupuolensa on vaikuttanut heidän pelaajuuteensa.

Haastateltavien kertomia kokemuksia olivat esimerkiksi muiden ihmisten osoittama yllättyneisyys pelaajuudesta, positiivinen erityishuomio, pelaajuuden vähättely, huonousolettama, kaksoistandardi virheiden suhteen, häirintä, ylpeys pelaajuudesta sekä kuulumattomuus pelaajayhteisön sisällä ja ulkopuolella. Viimeksi mainittu tarkoitti sitä, että pelaamattomat ystävät eivät arvosta harrastusta ja peliyhteisön sisällä naiseus aiheutti ulkopuolisuuden tunnetta.

Miten sukupuoli tulisi sitten Frimanin mukaan ottaa huomioon pelikasvatuksessa? Yhdenvertaisuutta edistää se, että tunnistetaan ja tunnustetaan sukupuolen vaikutukset pelaamiseen, kaikkien pelaamista kannustetaan yhtä lailla, ei oleteta kenenkään pelimieltymyksistä mitään sukupuolen perusteella, ei kohdella joidenkin pelaamista arvokkaampana kuin toisten ja rakennetaan aktiivisesti peliympäristöä, jossa kaikkien on hyvä olla.

Ikäihmisten pelikasvatus

Jouni Ahonen kertoi esitelmässään Eläkeliiton ja EHYT ry:n yhteistä LähiVerkko-projektia pelaamisen näkökulmasta. Projektissa on tavoitteena hyödyntää tietotekniikkaa tavoilla, jotka lisäävät ikäihmisten tietoja ja taitoja tietotekniikkaan liittyen, vapaaehtoistoiminnan toteuttamista ja siihen osallistumista sekä mahdollisuuksia ylläpitää olemassa olevia ja luoda uusia ihmissuhteita. Projekti on tuonut pelipisteitä ikäihmisten tapahtumiin. Pelit ovat olleet suurimmaksi osaksi liiketunnistimella pelattavia liikuntapelejä televisiosta tai videotykiltä, mutta myös visailupelejä ja virtuaalilaseja on kokeiltu.

Ikäihmisten haasteita pelien suhteen ovat heikkenevät aistit sekä liikkumiskyvyn ja muistin rajoitteet. Ahosen mukaan 51% ikäihmisistä on pelannut digitaalisia pelejä vuoden aikana ja pelaajissa on yhtä paljon naisia kuin miehiä. Digipelaamiseen suhtaudutaan vielä aika negatiivisesti: 57% ei-pelaajista ja 15% pelaavista ikäihmisistä kokee pelaamisen kielteisenä. Peleistä ajatellaan, että ne aiheuttavat riippuvuutta, ovat ajan tuhlausta, niitä on vaikea oppia ja ne ovat nuorten juttu.

Onneksi myös 68% ajattelee, että pelaaminen on hyväksi aivoille ja 21% näkee pelaamisen olevan sosiaalinen tapahtuma. Työsarkaa aiheen parissa siis vielä riittää. Miksi sitten ikäihmistenkin olisi hyvä pelata? Ahosen mukaan se luo paremman suhteen tietotekniikkaan, digitaaliset pelit ovat hyväksi hoksottimille ja hienomotoriikalle, oppimiskokemukset tuovat hyvää mieltä ja pelit ovat sosiaalisia.

Lopuksi

Vapriikki toimi mainiosti seminaarin tapahtumapaikkana. Auditorion istuimet ja pöydät olivat mukavia ja seminaarin alussa ja puolivälissä olleet kahvitukset maistuvia ja kasvissyöjille sopivia. Videoiden suhteen ikävä kyllä ääniä ei saatu toimimaan, mutta onneksi eri esityksissä näytetyt muutamat videot olivat tekstitettyjä. Muutamia hajapaikkoja lukuun ottamatta auditorio oli täynnä aiheesta kiinnostuneita ihmisiä. Aivan mahtavaa oli se, että ilmoittautumisen yhteydessä osallistujat saivat kassillisen materiaalia, jossa oli mukana myös pelikasvattajan käsikirja!

Ainoa harmistus oli tiedotuksen puute erään ohjelmanumeron suhteen. Päätin ystäväni kanssa lähteä lounastauolla syömään kasvisravintola Gopaliin ja siellä vierähtikin sen verran aikaa, ettemme ehtineet pelimuseon opastetulle kierrokselle. Ajoitimme paluumme eSports-esitelmän alkamisajan mukaan, mutta huomasimmekin yllätykseksemme, että auditoriossa olikin juuri loppumassa katsaus pelimuseossa tapahtuneesta luokanopettajaopiskelijoiden Kaikki pelissä -projektista. Osaksi yllätys oli ihan oma moka, sillä esitys oli merkitty paperiseen ohjelma-aikatauluun, joka oli materiaalikassissa mukana. Itse kuitenkin tarkistelin aikataulua puhelimestani seminaarin Facebook-tapahtumasivulta ja siellä tätä ohjelmanumeroa ei ollut mainittu ollenkaan.

Tästä pienestä rypystä huolimatta seminaari oli oikein hyvin järjestetty ja täynnä mielenkiintoista asiaa. Tapahtumasta jäi paljon hyvää käteen ja toivottavasti pelikasvatusseminaari saadaan toistekin Tampereelle. Jos esitykset jäivät kiinnostamaan, seminaari löytyy Youtubesta kokonaisuudessaan.

Elisa Wiik
kirjoittaja on Nörttityttöjen bloggari ja Tampere GameLabin opiskelija

Kuvat: Elisa Wiik & Aino Harvola

Missä mennään pelikasvatus? -seminaari

Seminaari on täynnä ja ilmoittautuminen päättynyt!

Peruutuspaikkoja voi kysellä inka.silvennoinen(at)ehyt.fi

Kiinnostaako pelikasvatus? Kaipaatko uutta tietoa pelaamisesta, pelikulttuureista tai niihin liittyvistä kasvatuskysymyksistä?

Missä mennään pelikasvatus? -seminaari kerää yhteen kaikki pelikasvatuksesta kiinnostuneet Suomen Pelimuseoon Tampereelle torstaina 6.4.2017. Päivän aikana keskustellaan muun muassa siitä, miten sukupuoli tulisi huomioida pelikasvatuksessa, kuinka digipelejä voisi hyödyntää mielenterveyskuntoutumisessa, sopiiko eUrheilu kouluihin ja millaista on ikäihmisten pelikasvatus. Seminaarin osallistujat pääsevät myös ohjatusti tutustumaan pelimuseoon.

Maksuttoman Missä mennään pelikasvatus? -seminaarin järjestävät yhteistyössä EHYT ry:n ja Pelikasvatusverkosto.

 

Ohjelma

9.30-10.00       Aamukahvi auditorion lämpiössä + ilmoittautuminen aulassa

 

10.00-10.10     Seminaarin avaussanat (pj. Inka Silvennoinen EHYT ry)

10.10-10.40     Mikko Meriläinen: Missä mennään pelikasvatus?

10.40-11.10    Juho Hamari/Jonna Koivisto: Pelillistäminen ja sen tutkimus

11.10-11.30    Katja Raitio: Pelaten osalliseks- pelit ja pelillisyys mielenterveystyössä

 

11.30-12.20    Lounas (omakustanteinen)

 

12.20-13.15     Ohjattu tutustuminen Pelimuseoon, kokoontuminen ala-aulassa

13.15-13.45    Max Sjöblom: Mitä eSports on, mihin se on menossa, ja miksi ihmiset katsovat sitä

13.45- 14.00     Björn Nylund – Prakticum, eUrheilua koulussa

 

14.00-14.20    Iltapäiväkahvi auditorion lämpiössä

 

14.20-14.50    Usva Friman: Sukupuolen huomioiminen pelikasvatuksessa – miten ja miksi

14.50-15.20    Jouni Ahonen: Lähiverkko – ikäihmiset pelikasvatuksen kohderyhmänä

15.20-15.30    Loppusanat (pj. Inka Silvennoinen EHYT ry)

 

Lisätietoa inka.silvennoinen(at)ehyt.fi

 

Seminaari on täynnä ja ilmoittautuminen päättynyt.

Seminaaria voit kuitenkin seurata täältä https://www.youtube.com/watch?v=XHa3T4UIAs8

 

 

 

Pelimyytinmurtajat: Väkivalta

Tällä kertaa myytinmurron kohteena on yksi pelaajien ja pelikasvattajien yleisimmin kohtaamista teemoista. Pelien väkivaltaisuutta on tutkittu lähes yhtä pitkään kuin pelejä on ollut, ja niiden vaikutuksista ollaan oltu huolissaan jo paljon ennen kuin zombit oikeasti näyttivät zombeilta epämääräisen pikselimössön sijaan.

”Tästä aiheesta tietää kyllä tarpeeksi, kun lukee uutisia!”

Mediassa väkivalta on hyvin tyypillinen teema peleistä uutisoidessa (Pasanen 2014). Väkivaltaisista rikoksista uutisoidessa on varsin tavallista raportoida, pelasiko tekijä jotain väkivaltaista peliä, vaikkei se mitenkään liittyisi rikokseen. Medialle väkivalta on hyvin myyvä aihe erityisesti yhdistettynä lapsiin ja nuoriin, sillä huoli myy. Peliuutista lukiessa kannattaa siis aina olla kriittinen ja miettiä, revitelläänkö peliväkivallalla markkinointimielessä vai onko uutisessa edes totuuden siementä.

Uutismedian lisäksi toinen syy pelien ja väkivallan välittömään yhdistämiseen on markkinointi. Keskivertopelaaja ja pelin ostaja on aikuinen, ja vaikka tilastot näyttävät toista, oletetaan pelaajien olevan edelleen merkittävästi useimmin miehiä. Mainosten ylläpitämänä harhaluulona elää myös ajatus siitä, että pelaavia miehiäkin kiinnostaisivat vain väkivaltaiset pelit. Totuus on kuitenkin se, että myös miesten kohdalla suosituimpia pelejä ovat pulmapelit, toisiksi suosituimpia strategiapelit. Ammuskelupelit tulevat vasta kolmantena ja ovat yhtä suosittuja kuin seikkailupelit. (ks. Pelaajabarometri 2015).

Digipelit ovat hirveän väkivaltaisia!” 

Kaikki digipelit eivät ole väkivaltaisia. Esimerkiksi erittäin suositut rakentelu- ja pulmapelit sekä simulaatiopelit ovat harvoin väkivaltaisia. Kaikista ikärajaluokitelluista peleistä vain 7% on saanut ikärajamerkinnän 18 ja lähes puolet (42%) on merkitty kaikille sallituiksi (PEGI:n vuosiraportti 2015). On myös tärkeä muistaa, että aina korkea ikärajamerkintä ei johda pelin väkivallasta, vaan mahdollisesti muista lapsille sopimattomina pidetyistä teemoista. Väkivalta ei leimaa kaikkea pelaamista, ei edes suurinta osaa. Väkivaltaisia pelejä kuitenkin on olemassa.

Väkivaltaviihteen tarpeellisuutta ja roolia yhteiskunnassa on ajoittain hyvä pysähtyä pohtimaan ja kyseenalaistaa. Väkivalta on kuitenkin ollut osa viihdekulttuuriamme aina. Kauheilla asioilla, hirviöillä ja raaoilla teoilla on mässäilty niin Shakespearin näytelmissä, kansansaduissa kuin eri uskontojen pyhissä teksteissäkin. Väkivaltaviidettä on tarjoiltu gladiaattoriareenoilla, teatterissa ja elokuvissa jo ennen digipelejäkin, joten sen sijaan, että pelit olisivat tuoneet väkivaltaviihde-keskusteluun jotain uutta, ne oikeastaan vain toistavat vanhaa.

Väkivallasta on hyvä puhua ja väkivaltaviihteen roolia kannattaa pohtia etenkin teini-ikäisten kanssa, joiden kohdalla K18-pelien laillinen ostoikä jo häämöttää. Myös pienenkin lapsen kanssa voi puhua siitä, miksi piirretyissä on hauskaa, kun jotakuta sattuu. Aiheen asenteellinen tulenarkuus on kuitenkin tärkeä muistaa ja on myös asiallista kunnioittaa toiselle tärkeää harrastusta. On myös hyvä pohtia, millaisesta näkökulmasta pelaaja väkivaltaista ympäristöä tarkastelee. Mitä esimerkiksi pelin tarina kertoo sodasta: pelataanko siinä haavoittuvaisella siviilillä, rintamalla taistelevalla pyssysankarilla vai onko pelaaja sotaa kaukaa katsova strategi? Ikäkehitykselle sopivana versiona kukin näistä peleistä on varmasti ihan hyvää pelattavaa, mutta on suurta hyötyä, jos pelien tarinoita oppii tulkitsemaan aivan kuten muunkin median viestejä.

Väkivaltaisten pyssypelien pelaaminen aiheuttaa väkivaltaista käytöstä

Digipelien suhdetta väkivaltaisuuteen on tutkittu todella pitkään. Tulokset eivät kuitenkaan ole aina olleet yksiselitteisiä: vaikeuksia on ollut väkivaltaisuuden määrän mittaamisessa sekä kilpailullisuuden, pelien nopeatempoisuuden ja vaikeustason luoman normaalin aggression erottamisessa itse pelin väkivaltaisuudesta (Adachi & Willoughby 2011). Tutkimusta alkaa kuitenkin olla jo niin paljon, että tutkimustuloksia on päästy vertailemaan keskenään, jolloin saadaan yksittäisiä testejä luotettavampaa tietoa.

Väkivaltaisten pelien syy-yhteyttä väkivaltaiseen käytökseen ja ajatteluun on väitetty löytyneen useammankin kerran (ks. esim. Anderson et al. 2010), mutta näistä tutkimuksista on löytynyt heikkouksia ja myös suoranaisia virheitä tutkimusmenetelmien osalta (mm. Hilgard & Rouder 2015; Furuya-Kanamori, L., & Doi 2016). Tämän hetken parhaan tutkimustiedon perusteella väkivaltaisenkaan digipelin pelaaminen ei tee pelaajasta väkivaltaista (Ruotsin mediaviranomaisen selvitys 2012; Hilgard et al. 2016). Useimmat tutkimukset on kuitenkin tehty aikuisilla, joten lasten ja nuorten kohdalla ikärajojen noudattaminen ja tunteiden hallinnan opetteleminen ovat tämänkin vapauttavan tuomion valossa erittäin tärkeitä.

Aggressiota nopeatempoinen ja kilpailullinen pelaaminen saattaa aiheuttaa, mutta aggressio on normaaliin ihmiselämään kuuluva tunne, eikä sen vaarallisempi kuin suru tai ilokaan. Aggressio liitetään usein virheellisesti suoraan väkivaltaiseen käytökseen. Se on kuitenkin vain tunne, joka parhaimmillaan vahvistaa itsenäisyyttämme ja rohkaisee pitämään puoliamme ja jota voi hallita tai purkaa monella tapaa. Aggressiota kokevat kaikki ja se on yksi ihmisen perustunteista – vasta itseä tai muita vahingoittava teko on väkivaltaa. Kukaan meistä ei synny täydellisenä tunteiden hallitsijana, vaan tunnetaitoja on opeteltava koko elämän ajan. Pelatessa häviön tai muun takapakin aiheuttama aggression tunne on tärkeä oppia hallitsemaan ja vanhempien on hyvä seurata, kuinka isoja pettymyksiä lapsi kestää. Jos jonkun pelin kilpailullisuus tuntuu olevan pelaajalle liikaa, on ihan viisasta laittaa peli hyllylle ja kokeilla jotain vähemmän kilpailullista.

Väkivaltapelit pilaavat nuorison!” 

Vaikka väkivaltaisista peleistä puhutaan muuten todella paljon, yksi teema jää usein sivuun: väkivaltapelien vaikutuksia kyllä spekuloidaan ja kauhistellaan, mutta usein unohtuu kysyä, miksi lapset pääsevät käsiksi väkivaltaviihteeseen. Realistisen näköisen väkivaltaviihteen ikärajaksi on määritelty Rikoslaissa 18 vuotta ja Kuvaohjelmalaissa (2012) lasten ja nuorten suojelemiseksi on määritelty myös muut ikärajat. Ikärajoista voit lukea lisää Pelimyytinmurtajien Ikärajamyytit-bloggauksesta.

Kuten muussakin mediassa, myöskään pelien kohdalla kaikki sisältö ei sovi kaikille, eikä ole tarkoituskaan. Mediakasvatuksen, ja sen myötä myös pelikasvatuksen, yksi tavoite on, että lapsi oppii valitsemaan itselleen sopivia mediasisältöjä, tuntemaan omat rajansa ja tietämään, mitä keinoja on olemassa sisällön sopivuuden arvioimiseen (esim. takakansitekstin tiedot, ikärajat, arvostelujen lukeminen). Nämä taidot ovat todella tärkeitä myös aikuiselle, ja on meidän aikuisten tehtävä opettaa niitä lapsille.

Koska väkivaltaviihdettä on aina ollut ja varmaan tulee aina jossain muodossa olemaan, ei siltä voi täysin välttyä. Väkivaltaisetkaan pelit eivät pilaa nuorisoa, jos heille on annettu työkalut käsitellä sitä, vastustaa ryhmäpaineen aiheuttamia hölmöilyjä ja valita sellaiset pelit, jotka tuntuvat itsestä hyvältä.

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä

 

Lähteet

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?. Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55-62.  https://www.researchgate.net/publication/232084771_The_effect_of_violent_video_games_on_aggression_Is_it_more_than_just_the_violence

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151. http://www.wmich.edu/sites/default/files/attachments/u58/2015/Video-Games_and_Violence1.pdf

Engelhardt, C. R., & Rouder, J. N. Overstated Evidence for Short-Term Effects of Violent Games on Affect and Behavior: A Reanalysis of Anderson et al. (2010) Joseph Hilgard University of Pennsylvania.

Furuya-Kanamori, L., & Doi, S. A. (2016). Angry Birds, Angry Children, and Angry Meta-Analysts A Reanalysis. Perspectives on Psychological Science, 11(3), 408-414. https://www.researchgate.net/publication/303436603_Angry_Birds_Angry_Children_and_Angry_Meta-Analysts_A_Reanalysis

Mäyrä et al. Pelaajabarometri 2015. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf?sequence=1

Pasanen, Tero, Murhasimulaattoreista poliittiseen korrektiuteen: Väkivalta pelikohujen arkkityyppinä. Teoksessa Suominen, Jaakko et al. (toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, Tampereen yliopisto: 2014, 8-23. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-02.pdf

Pegi annual raport 2015. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/pegi_annual_report_2015.pdf

Ruotsin mediaviranomaisen selvitys 2012, englanninkielinen tiivistelmä. http://www.kirjastot.fi/sites/default/files/content/Summery_Violent_Computer_Games.pdf

Pelimyytinmurtajat: Peliriippuvuus

Digipelaamiseen liitettävään peliriippuvuuteen törmää terminä jatkuvasti arjessa, eikä olekaan ihme, että erityisesti lasten ja nuorten pelaamiseen liittyy paljon huolta ja kysymyksiä juuri peliriippuvuuden osalta. Erityisesti pelaajana ja pelaajan kasvattajana onkin toki hyvä tietää, millaisia riskejä pelaamiseen voi liittyä. Jotta pelikasvatus olisi kuitenkin vaikuttavaa, on meidän tiedettävä myös, mitkä väitteistä ovat totta ja mitkä myyttien ylläpitämiä harhakäsityksiä.

 

”Ongelmallinen pelaaminen on riippuvuutta”

Digitaaliseen pelaamiseen liittyvä ongelmallinen käytös on aito, olemassa oleva ilmiö, josta kärsii pieni osa pelaajista. Ongelmaan liittyy oireina mm. toimintakyvyn lasku, jatkuva velvollisuuksien laiminlyönti, nukkumisen ja syömisen väliin jääminen, muun elämänpiirin kaventuminen, tunneimpulsiivisuus ja pelaamiseen liittyvät riippuvuusoireet. Riippuvuusoireet taas ennustavat mm. heikompaa koulumenestystä, keskittymisen vaikeuksia, verenpaineen, verensokerin ja kolesteroliarvojen kohoamista ja univaikeuksia. (Gentile 2009; Turel et al. 2016)

On kuitenkin harhaanjohtavaa todeta, että kyse olisi yksinomaan ja selkeästi riippuvuudesta. Termiä onkin kritisoitu merkittäväksi mm. siksi, että ei ole voitu saumattomasti osoittaa, että pelaamiseen itseensä liittyisi riippuvuutta aiheuttavia piirteitä: kritiikin mukaan hallitsematon tai liiallinen pelaaminen johtuu todennäköisemmin heikoista ajanhallintakyvyistä, pakopelaamisesta tai muista taustatekijöistä. Monet riippuvuutta osoittamaan pyrkivät tutkimukset eivät myöskään ole käyttäneet lääketieteellistä mittaria riippuvuuden osoittamiseksi, vaan riippuvuutena nähdyt löydökset ovat liittyneet enemmän pelaajien innostuneisuuteen ja uppoutuneisuuteen. (Wood 2008)

Digipeliriippuvuutta ei lääketieteellisesti vielä tunnistetakaan omaksi riippuvuudekseen, toisin kuin esimerkiksi siihen usein sekoitettu rahapeliriippuvuus. Digipeliriippuvuus ei toistaiseksi esiinny esimerkiksi American Psychiatric Associationin tautiluokituksissa. On hyvin mahdollista, että riippuvuuskäytös onkin yksi osa isompaa ongelmakonaisuutta, eikä pelkän riippuuvuuden hoito voi siksi olla kokonaisvaltaisena ratkaisuna tilanteeseen. Vaihtoehtoiseksi termiksi peliriippuvuudelle onkin viime aikoina esitetty mm. pelihäiriötä, jolloin ongelma vertautuu muihin normaalin toiminnan häiriötiloihin, kuten syömis- ja unihäiriöön.

”Riippuvuus on yleistä”

Digipeleihin liittyvät vakavat ongelmat eivät ole erityisen yleisiä. Toisin kuin rahapelaamisen kohdalla, ei digitaaliseen pelaamiseen liittyvästä riippuvuuskäyttäytymisestä ole vielä riittävästi väestötasoista tutkimusta. Ongelmallisen pelaamisen määrä on kuitenkin arvioitu tutkimuksesta ja tutkimusmetodista riippuen muutaman prosentin (n. 1-10%) luokkaan pelkistä pelaajista laskettuna. (Griffiths et al. 2012) Ongelmallisen pelaamisen esiintyvyys vertautuu näin väestötasolla suurinpiirtein samoissa luvuissa pyöriviin arvioihin muista psykologisista ongelmista, kuten skitsofreniasta ja syömishäiriöstä.

Riski on hyvä pitää mielessä, mutta tärkeää on muistaa, että huomattavasti vakavia ongelmia yleisempää on kärsiä lievemmistä pelihaitoista. Näitä ovat sinivalon aiheuttama unen häiriintyminen, unenpuutteen aiheuttama impulssikontrollin heikkeneminen (ja sen myötä käytösongelmat), ergonomian aiheuttama niskakipu ja liikkumattomuuden aiheuttama kunnon heikentyminen. (Hale et al, 2015; Parent et al, 2015; Exelmans et al, 2015; Turel et al, 2016) Psykologisia haittoja voi seurata peleihin kiinnittyen myös ikätasolle sopimattomalle pelisisällölle altistumisesta. Näihin seikkoihin puuttumalla voidaan usein ehkäistä suurempien ongelmien syntymistä kokonaan.

Kotikeinoin vältettävät haitat tulee myös puheen tasolla erotella selkeästi klinikkatasoista hoitoa vaativasta ongelmallisesta pelaamisesta. Huolimatta siitä, että esimerkiksi mediassa riippuvuus-sanaa viljellään hyvinkin kevyesti minkä tahansa pelihaitan kohdalla, on totuus hyvin usein toinen. Termin välttämisen syiksi pitäisi riittää se, että ongelman määrittely riippuvuudeksi ei useassa tapauksessa tuo sille asianmukaista ratkaisua, ja se, että termi on itsessään raskaasti leimaava. Mikäli haluaa tukea pelaamista harrastavaa nuorta, onkin syytä välttää tilannetta, jossa pelaamista aktiivisesti harrastava lähtökohtaisesti nähdään peliriippuvaisena ja hänen harrastuksensa pelkästään haitallisena.

”Paljon pelaava on riippuvainen”

Vaikka nuori tuntuisi olevan pelaamassa aina, ei pelkästään se ole syy huoleen. On hyvin vaikea sanoa, millaiset riskitekijät vaikuttajat ongelmallisen pelaamisen syntymekanismeihin ja mitkä vain esiintyvät sen kanssa samanaikaisesti. Yksinään paljolla pelaamisella ei ole kuitenkaan pystytty osoittamaan olevan yhteyksiä ongelmallisen pelaamisen syntyyn. (Parkes et al. 2013; Gentile 2009) On täysin eri asia olla uppoutunut ja innostunut uudesta pelistä kuin pelata ilottomasti ja pakonomaisesti, kuten riippuvuuskäytökselle tyypillistä. Usein erityisesti lapsilla ja nuorilla uusi peli voi aiheuttaa ahmimisilmiötä, jolloin pelistä ei haluta irrottautua lainkaan. Samanlainen ”positiivisen koukuttumisen” ilmiö toistuu kuitenkin esimerkiksi kirjojen kanssa, mikä on täysin luonnollista, eikä vielä kerro kulutettavan median ongelmallisuudesta mitään.

Koukuttavat pelit eivät ole automaattisesti pahaksi, sillä positiivinen koukuttavuus on osa toimivan pelin suunnittelua. Monesta pelistä on myös vaikea irtautua yhtäkkiä samoista syistä, vaikkapa kesken matsin, mikä voi aiheuttaa kotona tarpeettomia konfliktitilanteita. Jos muu arki ja velvollisuudet kuitenkin hoituvat, ei paljosta pelaamisesta ole sinänsä lapselle tai nuorelle mitään haittaa. Muun muassa siksi tuntimääritteisen ruutuajan asettaminen pelaamiselle ei ole lähtökohtaisesti hyvä idea pelihaittojen ehkäisyssä. Taukojen pitäminen ja myöhään illasta pelaamisen välttäminen ja esimerkiksi yöpelaamisen kieltäminen on toki erityisesti terveydellisistä syistä kannatettavaa.

”Riippuvuus paranee, kun pelit ottaa pois”

Pelaamiseen liittyvien ongelmien hoitotoimenpiteitä vaikeuttaa tällä hetkellä puutteellinen tietomme ilmiöstä ja sen synnystä. Voidaan kuitenkin todeta, että usein ongelmallinen pelaaminen ei ole ainut yksilön ongelma, vaan linkittyy muihin ongelmiin, kuten masennukseen, koulukiusaamiseen, perheen keskinäisiin konflikteihin ja muihin taustatekijöihin, jolloin ongelman kohtaaminen on aina laajempi selvitettävä vyyhti. Usein riippuvuuskäyttäytymisenä näyttäytyvä pelaaminen voikin olla pakopelaamista — siis mielihyvän etsimistä pelien maailmasta silloin, kun arkitodellisuus tarjoaa enimmäkseen mielipahaa. (ks. esim. Whang, Lee, Chang 2003) Ei ole syytä väheksyä niitä onnistumisen ja hyväksynnän tunteita, joita pelaamisen tai oman peliporukan ryhmäytymisen kautta saavutetaan ja joita henkilön voi olla muuten elämässään vaikea kokea. Jos siis tällaisessa tilanteessa esimerkiksi ahdistuksen lievittämiseen käytetty pelaaminen poistetaan lapsen tai nuoren elämästä, saavutetaan sillä hyvin epätodennäköisesti positiivisia tuloksia.

Pelien poisottamista paastomaisesti voidaan toki harjoittaa kotikasvatuksessa, mikäli vanhempi kokee, että tilanne sitä vaatii, mutta syyt pelaamisen — kuten myös pelien poisoton — takana tulisi aina huomioida. Pelien poisoton ei tulisi esimerkiksi perustua vain sille, että lapsen tai nuoren pelaaminen ärsyttää vanhempaa tai että vanhempi toivoisi lapsensa tekevän pelaamisen sijaan jotakin ”kehittävämpää”. Parhaiten ongelmia ratkaistaankin kodin ennaltaehkäisevän työn kautta: keskittymällä lapsen tai nuoren oman pelaamisen hallinnan opetteluun. Pelaamiselle olisi erinomaista asettaa kotona kohtuulliset rajat, minkä lisäksi vanhemman olisi hyvä tutustua pelaamiseen ilmiönä sekä niihin peleihin, joita hänen lapsensa aktiivisesti kuluttaa. On tärkeää muistaa myös, että peleihin liittyvän kasvatuksen kautta voidaan lapselle jo hyvin varhain opettaa vastuunkantoa, oman arjen tasapainotusta ja esimerkiksi järkevää rahankäyttöä. Pelien pitäminen poissa lapsen tai nuoren elämästä kokonaan ei näitä tapoja harjoita.

 

Aino Harvola
Pelitaidon koulutussuunnittelija

 

Hyödyllisiä linkkejä

Digipeliriippuvuus – siis mikä? Haastattelussa Jaana Wessman
Peliriippuvuuden puurot ja vellit

 

Lähteet

Exelmans, Liese & Van Den Bulck, Jan. Sleep quality is negatively related to video gaming volume in adults. Journal of Sleep Research. Volume 24, Issue 2, April 2015.

Gentile, Douglas. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. Psychological Science. May 2009 vol. 20.

Griffiths, Mark D., Kuss, Daria J., & King, Daniel L. Video Game Addiction: Past, Present and Future. Current Psychiatry Reviews 2012, 8.

Hale, Lauren & Stanford, Guan. Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Sleep Med Rev. 2015 June;21.

Parent, Justin & Sanders, Wesley. Youth Screen Time and Behavioral Health Problems: The Role of Sleep Duration and Disturbances. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics. November 2015.

Parkes, Alison, Sweeting, Helen, Wright, Daniel & Henderson, Marion. Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Archives of Disease in Childhood 98(5). March 2013.

Turel, Ofir, Romashkin, Anna & Morrion, Katherine M. Health Outcomes of Information System Use Lifestyles among Adolescents: Videogame Addiction, Sleep Curtailment and Cardio-Metabolic Deficiencies. PLoS ONE 11(5). 2013.

Whang, Leo Sang-Min, Lee, Sujin & Chang, Geunyoung. Internet over-users’ psychological profiles: a behavior sampling analysis on Internet addictio. Cyberpsychology & Behaviour. Volume 6, Number 2, 2003.

Wood, Richard T.A. Problems with the Concept of Video Game ”Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction 6(2). April 200.

Peliviikon liikuntavinkit koneella istuville

nelliroine3Peliviikon aikana on pelaajia muistutettu peliergonomiasta niin Pelitaidon Instagramissa kuin Pelitaito.fi:n puolella. Peliergonomiaan liittyy paljon samoja kysymyksiä kuin päätetyöhön: usein istumme kerralla tunteja paikoillamme, mahdollisesti huonolla tuolilla ja kumarassa, ja käytämme huonosti säädettyä näyttöä ja pöytää. Kuten myös työnteossa, on pelatessakin muistettava oheistoimintana liikunta.

Haastattelimme työhyvinvoinnin asiantuntijaa, liikunnanohjaaja Nelli Roinetta ja kysyimme, millainen merkitys liikunnalla istumatyössä tai koneella pelatessa on.

 

 

 

 

Jos viettää paljon aikaa koneella, mitä liikkeitä kannattaa tehdä ehkäistäkseen jumeja?

”Kaikki liikkeet ovat toki hyvästä, mutta kierrot, avaukset ja venyttävät liikkeet tietysti eniten auttavat. Kun päätetyö on eteenpäin kallistavaa, niin rintalihasten ja lonkankoukistajien venyttävät ja avaavat liikkeet. Hartioita kannattaa viedä taakse ja pyöritellä, että saa verenkiertoa kulkemaan, koska istuminen hidastaa aineenvaihduntaa hyvin paljon.”

Minkälaisia vammoja voi tulla, jos ei kiinnitä mitään huomiota ergonomiaan?

”Yleisimpiä ovat eteenpäinkääntyneet  olkapäät, jotka aiheuttavat niska- ja hartiavaivoja. Ryhti voi mennä myös lysyyn. Sitten toki ihan selkärangassa pahimmillaan voi tapahtua välilelevynpullistumaa ja tätä myötä hermosärkyä, kun välilevyn massa pääsee liikkumaan ja painamaan hermoja. Yleisesti voi todeta, että oireina huonosta ergonomiasta ovatkin eritasoiset kivut ja säryt eritoten hartioissa ja niskassa.”

Millaiset lihakset voivat kärsiä väärästä työasennosta?

”Kaikki tukilihakset keskivartalossa kärsivät erityisesti. Eli jos istuu kovinkin kumarassa, keskivartalon lihakset passivoituvat ja sitä myötä tukirakenteet, kuten selkäranka, solisluut ja lapaluut jäävät jänteiden tuen varaan. Se käy todella raskaaksi koko kropalle. Myös pakaralihakset passivoituvat, kun istuu koko päivän kankkujen päällä eikä varsinaisesti käytä niitä. Tästä taas johtuu se, että lonkankoukistajat ovat usein kipeät. Tästä voi tulla myös kierre, että aina joku kohta on vähän heikompi tai kireämpi, ja se kipu sitten taas säteilee muualle.”

Kuinka pitkiä aikoja voi istua kerralla paikoillaan, ettei haittoja pääse syntymään?

”Tunnin välein kannattaa jotain liikettä saada rangalle juurikin kierroin, avauksin ja muin edellä mainituin keinoin. Se edistää verenkiertoa ja välilevyjen aineenvaihduntaa. Jos tekee päivätyötä istuen päätteen ääressä, on se tutkitustikin haitallista. Vaikka illaksi menisikin liikkumaan, se ei välttämättä kompensoi haittoja riittävästi. Tärkeintä onkin päivän aikana tapahtuva liikunta. Muistetaan koko ajan siis käyttää vähän sitä kroppaamme!”

Tämän lisäksi Pelitaito suosittelee erityisesti myös ranteiden eli hiirikäsien jumppaamista pyörittelevillä liikkeillä. Moni liike vaikuttaa useampaan kuin yhteen kehon osaan, joten kropan tehotreeni ei lopulta kovin suurta vaivannäköä vaadi. Liikunnan lisäksi kannattaa kiinnittää hyvinvoinnissaan huomiota myös siihen, mitä koneella istuessa syö tai juo ja kuinka paljon ja säännöllisesti nukkuu.

Lisäluettavaksi:
Työterveyslaitoksen ohjeita oikeanlaiseen työvälineistöön ja ergonomiaan
Terveusverkon ohjeita niska- ja hartiaseudun jumppaan

Pelaa paremmin, ole ihmisiksi

Digitaalinen pelaaminen vaatii monenlaista osaamista. Tarvitaan esimerkiksi silmä-käsikoordinaatiota, tilan hahmottamista, kielitaitoa ja strategista ajattelua. Eri peleissä korostuvat erilaiset taidot ja mitä monipuolisemmin pelaa, sitä monipuolisemmin karttuu myös oma osaaminen. Peleistä puhuttaessa keskitytään helposti vain teknisiin taitoihin, mutta myös muunlaista osaamista tarvitaan.

Jos pelaamiseen käyttää paljon aikaa, pelisuoritukseen vaikuttaa teknisten taitojen lisäksi myös pelaajan kunto ja hyvinvointi. Pitkät pelisessiot ilman taukoja heikentävä suoritusta ja kiristävät pinnaa. Väsyneenä harvoin tulee tehtyä hyviä päätöksiä. Riittävä palautuminen taukojen ja kunnollisen pelistä irrottautumisen avulla parantaa myös pelisuoritusta. Harva meistä on parhaimmillaan aamuyöstä, kun on tuijottanut ruutua monta tuntia putkeen.

Itsestään huolehtiminen on tärkeä taito niin pelaajille kuin kaikilla muillekin. Tauot, hyvä ergonomia, kehonhuolto ja riittävä palautuminen vähentävät pelaamisesta ja istumisesta mahdollisesti aiheutuvia haittoja. Kohtuullinen ja muun elämän kanssa tasapainossa oleva pelaaminen tuo elämään lisäsisältöä ja edistää hyvinvointia.

Koska aina ei voi voittaa, pelit tuottavat välillä myös pettymyksiä. Oman joukkueen häviäminen ja tärkeän tehtävän epäonnistuminen harmittaa, joskus pettymystä on vaikea sulattaa. Pettymykset on opittava sietämään ilman raivonpuuskia tai epäasiallista käytöstä. Harmittaa saa, mutta muiden ei pidä siitä joutua kärsimään. Ei pelissä, eikä sen ulkopuolella.

Pelaamisen sosiaalisuutta on nykypäivänä vaikea ohittaa. Etenkin nuorille pelit ovat ennen kaikkea yhdessä tekemistä ja peleissä muodostuu monenlaisia sosiaalisia suhteita. Pelaamisen sosiaalisuus voi olla yhdessä tekemisen lisäksi keskenään kilpailua, tai esimerkiksi oman pelaamisen jakamista muille. Sosiaalisuus tuo mukanaan tarpeen vuorovaikutustaidoille. Yhteisen tavoitteen saavuttaminen vaatii yhteistyötä, sujuvaa kommunikointia ja luottamusta. Aivan kuten missä tahansa muussakin joukkuelajissa yhteishengellä ja sen luomisella on suuri merkitys lopputuloksen kannalta.

Muiden pelaajien huomioimisen ja kunnioittavan kohtelun pitäisi olla itsestäänselvyys, mutta valitettavasti näin ei aina ole. Jokainen pelaaja on omalla toiminnallaan rakentamassa yhteistä ympäristöä, joko ystävällistä ja suvaitsevaa tai vihamielistä ja ulossulkevaa. Kumpaa sinä haluat rakentaa?

Miten sinä aiot pelata paremmin?

 

Inka Silvennoinen

Kirjoittaja on Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n erityisasiantuntija, joka peliviikon kunniaksi lupaa opetella häviämään tyynesti ja arvokkaasti. Tai ainakin kiroilla vähemmän.

 

Viikolla 46 (14.-20.11.2016) vietetään kansallista Peliviikkoa. Peliviikko on pelikasvatuksen teemaviikko, jonka tavoitteena on rakentaa positiivista pelikulttuuria ja vähentää pelaamiseen ja pelaajiin liittyviä ennakkoluuloja. Tänä vuonna EHYT ry haastaa kaikki pelaamaan paremmin. Kyse ei ole ainoastaan teknisistä taidoista, vaan laajemmasta kokonaisuudesta, jossa pelaaminen lisää sekä pelaajan että ympäristön hyvää mieltä ja hyvinvointia. Hyvä pelikäytös, muiden huomioiminen ja itsestä huolehtiminen tekevät sinusta paremman pelaajan. Osallistu #pelaaparemmin –haasteeseen ja kerro muillekin miten aiot Peliviikolla tehdä toisin. Voit jakaa oman haasteesi valitsemallasi kanavalla (FB, YouTube, Twitter, Instagram jne.) käyttämällä tunnisteita #pelaaparemmin #peliviikko

Lisää tietoa Peliviikosta http://www.peliviikko.fi

 

Osallistu kansalliseen Peliviikkoon #pelaaparemmin

Tällä viikolla (14.-20.11.2016) vietetään kansallista Peliviikkoa. Peliviikko on pelikasvatuksen teemaviikko, jonka tavoitteena on rakentaa positiivista pelikulttuuria ja vähentää pelaamiseen ja pelaajiin liittyviä ennakkoluuloja. Pelaaminen on suosittu, hyödyllinen ja hauska harrastus, joka sopii kaikenikäisille ja on parhaimmillaan ihmisiä yhdistävää toimintaa.

Unohtuvatko pelatessa tauot? Menevätkö hävitessä hermot? Venähtävätkö pelit liian usein aamuyön puolelle? Otatko muut pelaajat riittävästi huomioon? Mitä sinä voisit tehdä paremmin?

Tänä vuonna EHYT haastaa Peliviikolla kaikki pelaamaan paremmin. Kyse ei ole ainoastaan teknisistä taidoista, vaan laajemmasta kokonaisuudesta, jossa pelaaminen lisää sekä pelaajan että ympäristön hyvää mieltä ja hyvinvointia. Hyvä pelikäytös, muiden huomioiminen ja itsestä huolehtiminen tekevät sinusta paremman pelaajan. Osallistu #pelaaparemmin –haasteeseen ja kerro muillekin, mitä aiot Peliviikolla tehdä toisin.

Voit jakaa oman haasteesi valitsemallasi kanavalla käyttämällä tunnisteita #pelaaparemmin ja #peliviikko.

Lisää tietoa Peliviikosta: www.peliviikko.fi