Pelissä identiteetti, leikkiä seksuaalisuudella

Kun valikoimme pelejä käytön kohteeksi, teemme identiteetin muotoiluun liittyviä valintoja. Oli kyseessä sitten perinteinen lautapeli, roolipeli taikka laitteella pelattava seikkailu-, ongelmanratkaisu- tai räiskintäpeli, linkittyvät pelimaailman sisältämät juonielementit sekä ajatus tietystä pelistä identiteettiin ja ovat osa identiteettien testausta. Erityisesti roolipelillisiä elementtejä sisältävissä peleissä pelaajan suhde pelihahmoihin sekä juonen muodostuksen vaatimiin eettisiin valintoihin saattaa olla huomattavan monimutkainen.

Minäkuvan muodostusta kannattaa lähestyä näkökulmasta, jonka mukaan identiteettimme on pirstoutunut. Sosiologi Stuart Hallin mukaan kuva itsestä rakentuu useammasta kuin yhdestä identiteetistä, joita on mahdollista omaksua erilaisten tarpeiden ja tilanteiden mukaan. Lisäksi identiteettimme eivät ole välttämättä yhteensopivia, vaan ne saattavat olla osin ristiriidassa keskenään.

Pelimaailmat soveltuvat mainiosti identiteetin muotoilemiseen, sillä niiden ympäristöt ovat hallittuja ja turvallisia, mutta silti ne kumpuavat meitä ympäröivän yhteiskunnan toimintamekanismeista, arvoista ja kulttuurisista käsityksistä. Peleissä erilaisten roolien omaksuminen vahvistaa pelaajan identiteettiä, vaikka roolit olisivat täysin pelaajan luonteesta eriäviä. Hahmon liikuttaminen läpi sotatantereen tai moraalisesti vaikeiden päätösten antaa mahdollisuuden toteuttaa stressaavia ja dramaattisia juonenkäänteitä sekä helpottaa omien tunteiden hahmottamista ja käsittelyä. Samalla ikään kuin kuivaharjoittelemme ja pohdimme ratkaisuja oikeassa elämässä eteen tulevia ongelmia varten. Roolipeleissä korostuu pelaajan omien tunteiden käsittely pelihahmon avulla. Roolipelaaja voi hahmonsa kautta kokea hauskoja tai ahdistavia tilanteita, kokeilla erilaisia identiteettejä, soveltaa piirteitä omasta persoonallisuudestaan ja olla vastoin omaa luonnettaan aggressiivinen, masentunut tai hauska ja sosiaalinen.

Vaikka identiteetin kiinnittyminen peleihin on usein huomaamatonta, ilmiö asettaa peleille tiettyjä laatuvaatimuksia, sillä samastuminen helpottuu, kun pelien hahmot ja juonielementit ovat uskottavia. Laadukas peli tuottaa mielihyvää ja koukuttaa. Toisaalta pelin upottavat eli immersiiviset ominaisuudet saattavat sotkea oikean elämän toimintoja, jos pelin parissa vietetään suunniteltua pitempiä aikoja. Pelin fiktiiviset tapahtumat saattavat myös aiheuttaa fyysisiä reaktioita riippuen siitä, millaisia tapahtumia käydään läpi; loppuun saatettu tehtäväketju aiheuttaa onnistumisen tunteen, pelihahmon yllättävä kuolema taas masennusta, epätoivoa, jopa ruumiillista kipua.

Roolien ottoon ja identiteettipeliin liittyy toisinaan myös erilaisten seksuaalisuuksien tutkiminen. Vaikka heteronormatiivinen juoniaihe on edelleen pelituotannossa määräävä, on se rinnalle alettu nostaa LGBT-näkökulmia (lesbian, gay, bi, transgender). Pelaaja voi vaikuttaa hahmonsa seksuaaliseen suuntautumiseen esimerkiksi sellaisissa peleissä, kuinThe SimsThe Elder Scrolls V: Skyrim sekä peliyhtiö Biowaren Dragon Age– sekä Mass Effect-pelisarjoissa. Jos peleistä ei löydy sisäänkirjoitettuna LGBT-valintoja, mikään ei estä pelaajaa tulkitsemasta suhteita silti vastakarvaisesti kuvittelemalla ihastumisia ja rakkautta samaa sukupuolta olevien hahmojen välille.

Seksuaalisten vähemmistöjen huomioiminen juonenmuodostuksessa tukee pelikokemuksen uskottavuutta. Näyttäisi siltä, että pelien sisältämät sukupuoliroolit ovat yhä voimakkaamman kriittisen tarkastelun alla sitä mukaa, kun aktiivisten pelaajien kirjo kasvaa. Pelien sisältämät naiseuden ja mieheyden mallit ovat usein valitettavan yksiulotteisia. Naisesta muodostuu väkivallan kohde ja uhri, toimijuus pakenee hahmon ulottumattomiin ja naisen ruumis asetetaan halun kohteeksi. Mieshahmot usein edustavat hegemonisen maskuliinisuuden malliesimerkkiä; heteroseksuaalista, yliluonnollisen lihaksikasta suorittajaa, jolta evätään mahdollisuus empatiaan.

Sukupuolirooleja ja seksuaalisia vähemmistöjä koskevissa keskusteluissa asemoidaan omaa identiteettiä suhteessa sukupuoleen ja seksuaalisuuteen sekä niitä määrittäviin kulttuurisiin käsityksiin. Samaten vähemmistönäkökulmia sisältävien pelien vastaanotto ja kulutus kytkeytyvät pelaajan arvomaailmaan. Pelihahmojen välinen lesbosuhde tai pelin sisältämä homoerotiikka hyväksytään, siitä nautitaan ja siitä saatetaan haluta kiihkeästi, sillä suhde edustaa pelaajan kannattamia eettisiä ja ideologisia arvoja. Jos pelaajan oma seksuaalinen identiteetti etsii muotoaan, pelien edustamat seksuaalisuudet saattavat auttaa minäkuvan muotoilussa.

Vaikka vaihtoehtoiset seksuaalisuudet toteutetaan yksityisesti virtuaalisessa tilassa, niidet tasa-arvoa ajavat ajatukset kumuloituvat pelien ulkopuolelle, sillä pelien todellisuus on osa meidän kaikkien todellisuuttamme. Pelien maailma ikään kuin tihkuu pelaajien läpi sähköisen sfäärin ulkopuolelle sosiaalisessa kanssakäymisessä. Pelintekijöiden vaikutusmahdollisuuksia pelaajien identiteettien ja seksuaalisuuksien muotoilemiseen ei siis pidä aliarvioida. Tarkastelun keskiöön nousee tällöin se, millaista todellisuutta pelintekijät haluavat peleillään toisintaa.

Laura Hämäläinen

kulttuuriantropologi

Tampere

 

Kirjoitus julkaistu 9.1.2014