Pelimyytinmurtajat: Väkivalta

Tällä kertaa myytinmurron kohteena on yksi pelaajien ja pelikasvattajien yleisimmin kohtaamista teemoista. Pelien väkivaltaisuutta on tutkittu lähes yhtä pitkään kuin pelejä on ollut, ja niiden vaikutuksista ollaan oltu huolissaan jo paljon ennen kuin zombit oikeasti näyttivät zombeilta epämääräisen pikselimössön sijaan.

“Tästä aiheesta tietää kyllä tarpeeksi, kun lukee uutisia!”

Mediassa väkivalta on hyvin tyypillinen teema peleistä uutisoidessa (Pasanen 2014). Väkivaltaisista rikoksista uutisoidessa on varsin tavallista raportoida, pelasiko tekijä jotain väkivaltaista peliä, vaikkei se mitenkään liittyisi rikokseen. Medialle väkivalta on hyvin myyvä aihe erityisesti yhdistettynä lapsiin ja nuoriin, sillä huoli myy. Peliuutista lukiessa kannattaa siis aina olla kriittinen ja miettiä, revitelläänkö peliväkivallalla markkinointimielessä vai onko uutisessa edes totuuden siementä.

Uutismedian lisäksi toinen syy pelien ja väkivallan välittömään yhdistämiseen on markkinointi. Keskivertopelaaja ja pelin ostaja on aikuinen, ja vaikka tilastot näyttävät toista, oletetaan pelaajien olevan edelleen merkittävästi useimmin miehiä. Mainosten ylläpitämänä harhaluulona elää myös ajatus siitä, että pelaavia miehiäkin kiinnostaisivat vain väkivaltaiset pelit. Totuus on kuitenkin se, että myös miesten kohdalla suosituimpia pelejä ovat pulmapelit, toisiksi suosituimpia strategiapelit. Ammuskelupelit tulevat vasta kolmantena ja ovat yhtä suosittuja kuin seikkailupelit. (ks. Pelaajabarometri 2015).

Digipelit ovat hirveän väkivaltaisia!” 

Kaikki digipelit eivät ole väkivaltaisia. Esimerkiksi erittäin suositut rakentelu- ja pulmapelit sekä simulaatiopelit ovat harvoin väkivaltaisia. Kaikista ikärajaluokitelluista peleistä vain 7% on saanut ikärajamerkinnän 18 ja lähes puolet (42%) on merkitty kaikille sallituiksi (PEGI:n vuosiraportti 2015). On myös tärkeä muistaa, että aina korkea ikärajamerkintä ei johda pelin väkivallasta, vaan mahdollisesti muista lapsille sopimattomina pidetyistä teemoista. Väkivalta ei leimaa kaikkea pelaamista, ei edes suurinta osaa. Väkivaltaisia pelejä kuitenkin on olemassa.

Väkivaltaviihteen tarpeellisuutta ja roolia yhteiskunnassa on ajoittain hyvä pysähtyä pohtimaan ja kyseenalaistaa. Väkivalta on kuitenkin ollut osa viihdekulttuuriamme aina. Kauheilla asioilla, hirviöillä ja raaoilla teoilla on mässäilty niin Shakespearin näytelmissä, kansansaduissa kuin eri uskontojen pyhissä teksteissäkin. Väkivaltaviidettä on tarjoiltu gladiaattoriareenoilla, teatterissa ja elokuvissa jo ennen digipelejäkin, joten sen sijaan, että pelit olisivat tuoneet väkivaltaviihde-keskusteluun jotain uutta, ne oikeastaan vain toistavat vanhaa.

Väkivallasta on hyvä puhua ja väkivaltaviihteen roolia kannattaa pohtia etenkin teini-ikäisten kanssa, joiden kohdalla K18-pelien laillinen ostoikä jo häämöttää. Myös pienenkin lapsen kanssa voi puhua siitä, miksi piirretyissä on hauskaa, kun jotakuta sattuu. Aiheen asenteellinen tulenarkuus on kuitenkin tärkeä muistaa ja on myös asiallista kunnioittaa toiselle tärkeää harrastusta. On myös hyvä pohtia, millaisesta näkökulmasta pelaaja väkivaltaista ympäristöä tarkastelee. Mitä esimerkiksi pelin tarina kertoo sodasta: pelataanko siinä haavoittuvaisella siviilillä, rintamalla taistelevalla pyssysankarilla vai onko pelaaja sotaa kaukaa katsova strategi? Ikäkehitykselle sopivana versiona kukin näistä peleistä on varmasti ihan hyvää pelattavaa, mutta on suurta hyötyä, jos pelien tarinoita oppii tulkitsemaan aivan kuten muunkin median viestejä.

Väkivaltaisten pyssypelien pelaaminen aiheuttaa väkivaltaista käytöstä

Digipelien suhdetta väkivaltaisuuteen on tutkittu todella pitkään. Tulokset eivät kuitenkaan ole aina olleet yksiselitteisiä: vaikeuksia on ollut väkivaltaisuuden määrän mittaamisessa sekä kilpailullisuuden, pelien nopeatempoisuuden ja vaikeustason luoman normaalin aggression erottamisessa itse pelin väkivaltaisuudesta (Adachi & Willoughby 2011). Tutkimusta alkaa kuitenkin olla jo niin paljon, että tutkimustuloksia on päästy vertailemaan keskenään, jolloin saadaan yksittäisiä testejä luotettavampaa tietoa.

Väkivaltaisten pelien syy-yhteyttä väkivaltaiseen käytökseen ja ajatteluun on väitetty löytyneen useammankin kerran (ks. esim. Anderson et al. 2010), mutta näistä tutkimuksista on löytynyt heikkouksia ja myös suoranaisia virheitä tutkimusmenetelmien osalta (mm. Hilgard & Rouder 2015; Furuya-Kanamori, L., & Doi 2016). Tämän hetken parhaan tutkimustiedon perusteella väkivaltaisenkaan digipelin pelaaminen ei tee pelaajasta väkivaltaista (Ruotsin mediaviranomaisen selvitys 2012; Hilgard et al. 2016). Useimmat tutkimukset on kuitenkin tehty aikuisilla, joten lasten ja nuorten kohdalla ikärajojen noudattaminen ja tunteiden hallinnan opetteleminen ovat tämänkin vapauttavan tuomion valossa erittäin tärkeitä.

Aggressiota nopeatempoinen ja kilpailullinen pelaaminen saattaa aiheuttaa, mutta aggressio on normaaliin ihmiselämään kuuluva tunne, eikä sen vaarallisempi kuin suru tai ilokaan. Aggressio liitetään usein virheellisesti suoraan väkivaltaiseen käytökseen. Se on kuitenkin vain tunne, joka parhaimmillaan vahvistaa itsenäisyyttämme ja rohkaisee pitämään puoliamme ja jota voi hallita tai purkaa monella tapaa. Aggressiota kokevat kaikki ja se on yksi ihmisen perustunteista – vasta itseä tai muita vahingoittava teko on väkivaltaa. Kukaan meistä ei synny täydellisenä tunteiden hallitsijana, vaan tunnetaitoja on opeteltava koko elämän ajan. Pelatessa häviön tai muun takapakin aiheuttama aggression tunne on tärkeä oppia hallitsemaan ja vanhempien on hyvä seurata, kuinka isoja pettymyksiä lapsi kestää. Jos jonkun pelin kilpailullisuus tuntuu olevan pelaajalle liikaa, on ihan viisasta laittaa peli hyllylle ja kokeilla jotain vähemmän kilpailullista.

Väkivaltapelit pilaavat nuorison!” 

Vaikka väkivaltaisista peleistä puhutaan muuten todella paljon, yksi teema jää usein sivuun: väkivaltapelien vaikutuksia kyllä spekuloidaan ja kauhistellaan, mutta usein unohtuu kysyä, miksi lapset pääsevät käsiksi väkivaltaviihteeseen. Realistisen näköisen väkivaltaviihteen ikärajaksi on määritelty Rikoslaissa 18 vuotta ja Kuvaohjelmalaissa (2012) lasten ja nuorten suojelemiseksi on määritelty myös muut ikärajat. Ikärajoista voit lukea lisää Pelimyytinmurtajien Ikärajamyytit-bloggauksesta.

Kuten muussakin mediassa, myöskään pelien kohdalla kaikki sisältö ei sovi kaikille, eikä ole tarkoituskaan. Mediakasvatuksen, ja sen myötä myös pelikasvatuksen, yksi tavoite on, että lapsi oppii valitsemaan itselleen sopivia mediasisältöjä, tuntemaan omat rajansa ja tietämään, mitä keinoja on olemassa sisällön sopivuuden arvioimiseen (esim. takakansitekstin tiedot, ikärajat, arvostelujen lukeminen). Nämä taidot ovat todella tärkeitä myös aikuiselle, ja on meidän aikuisten tehtävä opettaa niitä lapsille.

Koska väkivaltaviihdettä on aina ollut ja varmaan tulee aina jossain muodossa olemaan, ei siltä voi täysin välttyä. Väkivaltaisetkaan pelit eivät pilaa nuorisoa, jos heille on annettu työkalut käsitellä sitä, vastustaa ryhmäpaineen aiheuttamia hölmöilyjä ja valita sellaiset pelit, jotka tuntuvat itsestä hyvältä.

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä

 

Lähteet

Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?. Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55-62.  https://www.researchgate.net/publication/232084771_The_effect_of_violent_video_games_on_aggression_Is_it_more_than_just_the_violence

Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., … & Saleem, M. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analytic review. Psychological bulletin, 136(2), 151. http://www.wmich.edu/sites/default/files/attachments/u58/2015/Video-Games_and_Violence1.pdf

Engelhardt, C. R., & Rouder, J. N. Overstated Evidence for Short-Term Effects of Violent Games on Affect and Behavior: A Reanalysis of Anderson et al. (2010) Joseph Hilgard University of Pennsylvania.

Furuya-Kanamori, L., & Doi, S. A. (2016). Angry Birds, Angry Children, and Angry Meta-Analysts A Reanalysis. Perspectives on Psychological Science, 11(3), 408-414. https://www.researchgate.net/publication/303436603_Angry_Birds_Angry_Children_and_Angry_Meta-Analysts_A_Reanalysis

Mäyrä et al. Pelaajabarometri 2015. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf?sequence=1

Pasanen, Tero, Murhasimulaattoreista poliittiseen korrektiuteen: Väkivalta pelikohujen arkkityyppinä. Teoksessa Suominen, Jaakko et al. (toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, Tampereen yliopisto: 2014, 8-23. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2014/ptvk2014-02.pdf

Pegi annual raport 2015. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/pegi_annual_report_2015.pdf

Ruotsin mediaviranomaisen selvitys 2012, englanninkielinen tiivistelmä. http://www.kirjastot.fi/sites/default/files/content/Summery_Violent_Computer_Games.pdf

Pelimyytinmurtajat: Peliriippuvuus

Digipelaamiseen liitettävään peliriippuvuuteen törmää terminä jatkuvasti arjessa, eikä olekaan ihme, että erityisesti lasten ja nuorten pelaamiseen liittyy paljon huolta ja kysymyksiä juuri peliriippuvuuden osalta. Erityisesti pelaajana ja pelaajan kasvattajana onkin toki hyvä tietää, millaisia riskejä pelaamiseen voi liittyä. Jotta pelikasvatus olisi kuitenkin vaikuttavaa, on meidän tiedettävä myös, mitkä väitteistä ovat totta ja mitkä myyttien ylläpitämiä harhakäsityksiä.

 

”Ongelmallinen pelaaminen on riippuvuutta”

Digitaaliseen pelaamiseen liittyvä ongelmallinen käytös on aito, olemassa oleva ilmiö, josta kärsii pieni osa pelaajista. Ongelmaan liittyy oireina mm. toimintakyvyn lasku, jatkuva velvollisuuksien laiminlyönti, nukkumisen ja syömisen väliin jääminen, muun elämänpiirin kaventuminen, tunneimpulsiivisuus ja pelaamiseen liittyvät riippuvuusoireet. Riippuvuusoireet taas ennustavat mm. heikompaa koulumenestystä, keskittymisen vaikeuksia, verenpaineen, verensokerin ja kolesteroliarvojen kohoamista ja univaikeuksia. (Gentile 2009; Turel et al. 2016)

On kuitenkin harhaanjohtavaa todeta, että kyse olisi yksinomaan ja selkeästi riippuvuudesta. Termiä onkin kritisoitu merkittäväksi mm. siksi, että ei ole voitu saumattomasti osoittaa, että pelaamiseen itseensä liittyisi riippuvuutta aiheuttavia piirteitä: kritiikin mukaan hallitsematon tai liiallinen pelaaminen johtuu todennäköisemmin heikoista ajanhallintakyvyistä, pakopelaamisesta tai muista taustatekijöistä. Monet riippuvuutta osoittamaan pyrkivät tutkimukset eivät myöskään ole käyttäneet lääketieteellistä mittaria riippuvuuden osoittamiseksi, vaan riippuvuutena nähdyt löydökset ovat liittyneet enemmän pelaajien innostuneisuuteen ja uppoutuneisuuteen. (Wood 2008)

Digipeliriippuvuutta ei lääketieteellisesti vielä tunnistetakaan omaksi riippuvuudekseen, toisin kuin esimerkiksi siihen usein sekoitettu rahapeliriippuvuus. Digipeliriippuvuus ei toistaiseksi esiinny esimerkiksi American Psychiatric Associationin tautiluokituksissa. On hyvin mahdollista, että riippuvuuskäytös onkin yksi osa isompaa ongelmakonaisuutta, eikä pelkän riippuuvuuden hoito voi siksi olla kokonaisvaltaisena ratkaisuna tilanteeseen. Vaihtoehtoiseksi termiksi peliriippuvuudelle onkin viime aikoina esitetty mm. pelihäiriötä, jolloin ongelma vertautuu muihin normaalin toiminnan häiriötiloihin, kuten syömis- ja unihäiriöön.

”Riippuvuus on yleistä”

Digipeleihin liittyvät vakavat ongelmat eivät ole erityisen yleisiä. Toisin kuin rahapelaamisen kohdalla, ei digitaaliseen pelaamiseen liittyvästä riippuvuuskäyttäytymisestä ole vielä riittävästi väestötasoista tutkimusta. Ongelmallisen pelaamisen määrä on kuitenkin arvioitu tutkimuksesta ja tutkimusmetodista riippuen muutaman prosentin (n. 1-10%) luokkaan pelkistä pelaajista laskettuna. (Griffiths et al. 2012) Ongelmallisen pelaamisen esiintyvyys vertautuu näin väestötasolla suurinpiirtein samoissa luvuissa pyöriviin arvioihin muista psykologisista ongelmista, kuten skitsofreniasta ja syömishäiriöstä.

Riski on hyvä pitää mielessä, mutta tärkeää on muistaa, että huomattavasti vakavia ongelmia yleisempää on kärsiä lievemmistä pelihaitoista. Näitä ovat sinivalon aiheuttama unen häiriintyminen, unenpuutteen aiheuttama impulssikontrollin heikkeneminen (ja sen myötä käytösongelmat), ergonomian aiheuttama niskakipu ja liikkumattomuuden aiheuttama kunnon heikentyminen. (Hale et al, 2015; Parent et al, 2015; Exelmans et al, 2015; Turel et al, 2016) Psykologisia haittoja voi seurata peleihin kiinnittyen myös ikätasolle sopimattomalle pelisisällölle altistumisesta. Näihin seikkoihin puuttumalla voidaan usein ehkäistä suurempien ongelmien syntymistä kokonaan.

Kotikeinoin vältettävät haitat tulee myös puheen tasolla erotella selkeästi klinikkatasoista hoitoa vaativasta ongelmallisesta pelaamisesta. Huolimatta siitä, että esimerkiksi mediassa riippuvuus-sanaa viljellään hyvinkin kevyesti minkä tahansa pelihaitan kohdalla, on totuus hyvin usein toinen. Termin välttämisen syiksi pitäisi riittää se, että ongelman määrittely riippuvuudeksi ei useassa tapauksessa tuo sille asianmukaista ratkaisua, ja se, että termi on itsessään raskaasti leimaava. Mikäli haluaa tukea pelaamista harrastavaa nuorta, onkin syytä välttää tilannetta, jossa pelaamista aktiivisesti harrastava lähtökohtaisesti nähdään peliriippuvaisena ja hänen harrastuksensa pelkästään haitallisena.

”Paljon pelaava on riippuvainen”

Vaikka nuori tuntuisi olevan pelaamassa aina, ei pelkästään se ole syy huoleen. On hyvin vaikea sanoa, millaiset riskitekijät vaikuttajat ongelmallisen pelaamisen syntymekanismeihin ja mitkä vain esiintyvät sen kanssa samanaikaisesti. Yksinään paljolla pelaamisella ei ole kuitenkaan pystytty osoittamaan olevan yhteyksiä ongelmallisen pelaamisen syntyyn. (Parkes et al. 2013; Gentile 2009) On täysin eri asia olla uppoutunut ja innostunut uudesta pelistä kuin pelata ilottomasti ja pakonomaisesti, kuten riippuvuuskäytökselle tyypillistä. Usein erityisesti lapsilla ja nuorilla uusi peli voi aiheuttaa ahmimisilmiötä, jolloin pelistä ei haluta irrottautua lainkaan. Samanlainen “positiivisen koukuttumisen” ilmiö toistuu kuitenkin esimerkiksi kirjojen kanssa, mikä on täysin luonnollista, eikä vielä kerro kulutettavan median ongelmallisuudesta mitään.

Koukuttavat pelit eivät ole automaattisesti pahaksi, sillä positiivinen koukuttavuus on osa toimivan pelin suunnittelua. Monesta pelistä on myös vaikea irtautua yhtäkkiä samoista syistä, vaikkapa kesken matsin, mikä voi aiheuttaa kotona tarpeettomia konfliktitilanteita. Jos muu arki ja velvollisuudet kuitenkin hoituvat, ei paljosta pelaamisesta ole sinänsä lapselle tai nuorelle mitään haittaa. Muun muassa siksi tuntimääritteisen ruutuajan asettaminen pelaamiselle ei ole lähtökohtaisesti hyvä idea pelihaittojen ehkäisyssä. Taukojen pitäminen ja myöhään illasta pelaamisen välttäminen ja esimerkiksi yöpelaamisen kieltäminen on toki erityisesti terveydellisistä syistä kannatettavaa.

”Riippuvuus paranee, kun pelit ottaa pois”

Pelaamiseen liittyvien ongelmien hoitotoimenpiteitä vaikeuttaa tällä hetkellä puutteellinen tietomme ilmiöstä ja sen synnystä. Voidaan kuitenkin todeta, että usein ongelmallinen pelaaminen ei ole ainut yksilön ongelma, vaan linkittyy muihin ongelmiin, kuten masennukseen, koulukiusaamiseen, perheen keskinäisiin konflikteihin ja muihin taustatekijöihin, jolloin ongelman kohtaaminen on aina laajempi selvitettävä vyyhti. Usein riippuvuuskäyttäytymisenä näyttäytyvä pelaaminen voikin olla pakopelaamista — siis mielihyvän etsimistä pelien maailmasta silloin, kun arkitodellisuus tarjoaa enimmäkseen mielipahaa. (ks. esim. Whang, Lee, Chang 2003) Ei ole syytä väheksyä niitä onnistumisen ja hyväksynnän tunteita, joita pelaamisen tai oman peliporukan ryhmäytymisen kautta saavutetaan ja joita henkilön voi olla muuten elämässään vaikea kokea. Jos siis tällaisessa tilanteessa esimerkiksi ahdistuksen lievittämiseen käytetty pelaaminen poistetaan lapsen tai nuoren elämästä, saavutetaan sillä hyvin epätodennäköisesti positiivisia tuloksia.

Pelien poisottamista paastomaisesti voidaan toki harjoittaa kotikasvatuksessa, mikäli vanhempi kokee, että tilanne sitä vaatii, mutta syyt pelaamisen — kuten myös pelien poisoton — takana tulisi aina huomioida. Pelien poisoton ei tulisi esimerkiksi perustua vain sille, että lapsen tai nuoren pelaaminen ärsyttää vanhempaa tai että vanhempi toivoisi lapsensa tekevän pelaamisen sijaan jotakin “kehittävämpää”. Parhaiten ongelmia ratkaistaankin kodin ennaltaehkäisevän työn kautta: keskittymällä lapsen tai nuoren oman pelaamisen hallinnan opetteluun. Pelaamiselle olisi erinomaista asettaa kotona kohtuulliset rajat, minkä lisäksi vanhemman olisi hyvä tutustua pelaamiseen ilmiönä sekä niihin peleihin, joita hänen lapsensa aktiivisesti kuluttaa. On tärkeää muistaa myös, että peleihin liittyvän kasvatuksen kautta voidaan lapselle jo hyvin varhain opettaa vastuunkantoa, oman arjen tasapainotusta ja esimerkiksi järkevää rahankäyttöä. Pelien pitäminen poissa lapsen tai nuoren elämästä kokonaan ei näitä tapoja harjoita.

 

Aino Harvola
Pelitaidon koulutussuunnittelija

 

Hyödyllisiä linkkejä

Digipeliriippuvuus – siis mikä? Haastattelussa Jaana Wessman
Peliriippuvuuden puurot ja vellit

 

Lähteet

Exelmans, Liese & Van Den Bulck, Jan. Sleep quality is negatively related to video gaming volume in adults. Journal of Sleep Research. Volume 24, Issue 2, April 2015.

Gentile, Douglas. Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18. Psychological Science. May 2009 vol. 20.

Griffiths, Mark D., Kuss, Daria J., & King, Daniel L. Video Game Addiction: Past, Present and Future. Current Psychiatry Reviews 2012, 8.

Hale, Lauren & Stanford, Guan. Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Sleep Med Rev. 2015 June;21.

Parent, Justin & Sanders, Wesley. Youth Screen Time and Behavioral Health Problems: The Role of Sleep Duration and Disturbances. Journal of Developmental & Behavioral Pediatrics. November 2015.

Parkes, Alison, Sweeting, Helen, Wright, Daniel & Henderson, Marion. Do television and electronic games predict children’s psychosocial adjustment? Longitudinal research using the UK Millennium Cohort Study. Archives of Disease in Childhood 98(5). March 2013.

Turel, Ofir, Romashkin, Anna & Morrion, Katherine M. Health Outcomes of Information System Use Lifestyles among Adolescents: Videogame Addiction, Sleep Curtailment and Cardio-Metabolic Deficiencies. PLoS ONE 11(5). 2013.

Whang, Leo Sang-Min, Lee, Sujin & Chang, Geunyoung. Internet over-users’ psychological profiles: a behavior sampling analysis on Internet addictio. Cyberpsychology & Behaviour. Volume 6, Number 2, 2003.

Wood, Richard T.A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples. International Journal of Mental Health and Addiction 6(2). April 200.

Pelimyytinmurtajat: Pelikasvatus

Pelikasvatus on suhteellisen uusi termi, joka ei ole varmasti vielä monellekaan tuttu. Ei siis liene ihme, että se aiheuttaa hämmennystä ja herättää kysymyksiä: Mistä koulusta niitä virallisia pelikasvattajia valmistuu? Miten niillä peleillä oikein kasvatetaan? Pitääkö Xboxilla kasvattaa eri tavalla kuin iPadilla? Entä mihin koko pelikasvatusta oikein tarvitaan?

 

“Pitää olla hyvä pelaamaan, että voi olla pelikasvattaja”

Yksi hyvä keino pelikasvatukseen on yhdessä kasvatettavan kanssa pelaaminen, mutta pelikasvatusta tehdäkseen ei tarvitse välttämättä koskaan edes hipaista peliohjaimia. Yksinkertaisimmillaan pelikasvatus on tavallista kasvatustyötä, jonka aiheena ovat pelit ja pelaaminen. Siis keskusteluja, sääntöjä, neuvottelua, raivareiden sietämistä ja esimerkin näyttämistä, siis jokapäiväistä arkista kasvatustoimintaa.

Pelikasvatus ei ole pelaamaan opettelemista. Pelikasvatuksella pyritään siihen, että lapsi oppisi tulkitsemaan pelien viestejä, arvioimaan niitä kriittisesti ja ymmärtämään ja arvioimaan pelaamisen roolia niin yhteiskunnassa kuin omassakin elämässä. Pelikasvatukseen kuuluu paitsi lasten ja nuorten suojeleminen (haitalliselta sisällöltä ja liialliselta pelaamiselta) säännöin ja rajoittein, myös kasvatettavan mediataitojen lisääminen. Ihannetilanteessa lapsi kasvaessaan oppii itse valikoimaan sopivaa mediasisältöä ja arvioimaan sitä kriittisesti, sekä käyttäytymään pelissä ja muussa mediassa fiksusti ja turvallisesti.

Pelit ja pelaaminen on suhteellisen uusi ilmiö näin laajana ja huolestuttaa monia vanhempia. Koska pelaajat itse ovat luonnollisesti kärkkäitä puolustamaan harrastustaan, pelikasvatuksen on tärkeä lähteä faktapohjalta, ilman myyttejä ja uskomuksia. Pelikasvattajan täytyy siis olla valmis ottamaan selvää peleistä ja pelaamisesta ennakkoluulottomasti ja kohdella peliharrastajia kunnioittavasti. Auttaa luomaan positiivista ilmapiiriä jos pelikasvattaja on myös itse valmis tarttumaan peliohjaimiin ja kokeilemaan pelejä myös itse, mutta mikään huippupelaaja pelikasvattajan ei tarvitse olla.

pelimyytinmurtajat_pelikasvatusmyytit“Jos lapsi ei pelaa, pelikasvatusta ei tarvita”

Lapsella on oikeus saada kasvatusta, joka valmistaa häntä toimimaan yhteiskunnassa ja pärjäämään myöhemmin omillaan (YK:n Lasten oikeuksien sopimus). Digipelaaminen on osa nykyajan kulttuuria, yhteiskuntaa ja erityisesti osa lasten ja nuorten kulttuuria. 75% suomalaisista 10-75 –vuotiaista pelaa ainakin joskus digipelejä, 10-20-vuotiaista puolet pelaa jopa päivittäin (Mäyrä, Karvinen, Ermi, 2016). Vaikka kotona ei olisi pelilaitteita, lapsi saattaa päätyä pelaamaan kavereiden luona kyläillessään, nuorisotyön menetelmänä, kirjastossa tai koulussa osana opetusta. Digipelaamisessa on kyse niin isosta ilmiöstä, ettei sitä saa kasvatuksessa ohittaa.

Vaikka lapsi ei juuri nyt harrasta pelaamista, tilastojen valossa on todennäköistä, että hän joskus tulee harrastamaan digipelejä jossain muodossa. Ei välttämättä varsinaisesti aktiivisena peliharrastuksena, mutta ehkä bussia odotellessa, synttärijuhlien ohjelmanumerona tai vaikka videobloggaajan pelivideoita katsomalla. Tunnetusti niin sanottu tynnyrissä kasvattaminen ei ole hyvä idea etenkään sellaisten ilmiöiden kohdalla, joista voi olla myös haittoja. On hyödyllistä osata hallita omaa ajankäyttöään, oli harrastus sitten digipeli tai ei. Pelikasvatus ja sen ylätermi mediakasvatus tuovat nykymaailmassa pärjäämisen kannalta tärkeitä oppeja, kuten mediakriittisyyttä ja arjen hallinnan taitoja. Näistä on hyötyä, vaikkei koskaan pelaamista alkaisikaan harrastaa. Myös kirjallisuuden tulkintaa opetetaan myös heille, joita kirjat eivät kiinnosta ja maalausta joutuu kokeilemaan, vaikkei Picassoksi pyrkisikään. Vaikkei olisi erityisen kiinnostunut pelaamisesta, on yleissivistystä tietää joitain perusasioita digipelaamisesta ja pelikulttuurista, sillä pelaavilta ystäviltä ja pelikulttuurin ilmiöiltä on mahdotonta välttyä.

”Kahden tunnin ruutuaika sopii säännöksi kaikille lapsille”

Monelle tuttu kahden tunnin ruutuaikasuositus on alkujaan lähtöisin Amerikan lastenlääkäriyhdistyksen AAP:n mediankäyttösuosituksista vuodelta 2013 (AAP Policy statement, mainittu jo v. 2001), joissa muiden ohjeiden muassa kehotettiin lastenlääkäreitä suosittelemaan perheille lasten ruutuajan rajaamista 1-2 tuntiin. Tosiasiassa suosituksessa oli paljon muutakin, kuten kehotus sijoittaa tv ja pelilaitteet kodin yhteisiin tiloihin lastenhuoneen sijaan, lasten kuluttaman median sisällön huomioimista ja hyvän mediankäytön mallien näyttämistä. Mediassa kuitenkin lähinnä tuo helppo kahden tunnin sääntö nostettiin otsikoihin ja se jäi elämään yksittäisenä “totuutena”. Väite oli siis myytti jo syntyessään, sillä edes AAP ei sitä tarkoittanut universaaliksi kaikenikäisten ohjenuoraksi, saatika, että pelkkä ruutuajan rajoittaminen olisi riittävä toimenpide kasvatuksessa median suhteen.

AAP on monelle vahva auktoriteetti kasvatusasioissa ja siksi onkin tärkeää, että suositukset perustuvat ajantasaiselle tieteelliselle tutkimukselle ja että suosituksia päivitetään jatkuvasti. AAP onkin julkaisemassa uudet suositukset tänä syksynä, ja ennakkotietojen perusteella tarkka ruutuaika taitaa olla jäämässä suosituksista kokonaan pois (Brown, Shifrin, Hill, 2016). Uusissa suosituksissa keskitytään enemmän mediankäytön laatuun kuin määrään ja tunnustetaan myös esimerkiksi digipelien kautta tavattujen ystävien tärkeys.

Moni asiantuntija siis pitää mediankäyttöaikaa kriittisempänä median sisältöjä ja sitä miten mediaa käytetään niin ulkomailla kuin koti-Suomessakin (ks. esim. Jaana Wessmanin blogi; Tommi Tossavaisen haastattelu Ylen Aamu-tv:ssä; Mikko Meriläisen haastattelu). On eri asia pelata tuntitolkulla putkeen jotta unohtaisi vanhempien kanssa tulleen riidan, kuin lanittaa kavereiden kanssa yhteistyötä vaativaa peliä taktikoita hioen ja toisiaan kannustaen. Kasvattajien täytyy tietysti edelleen olla kärryillä myös siitä, kuinka paljon aikaa pelaamiseen ja muun median kuluttamiseen menee, mutta ehdottomasti tärkeämpää on tietää, mitä pelataan, miten pelataan ja miltä se pelaajasta tuntuu. Kasvatus, myös pelikasvatus on moninainen, muuntuva prosessi, jossa ei yksinkertaisilla ja helpoilla minuuttimäärä-säännöillä pärjätä.

“Pelikasvatuksessa tärkeintä on asettaa rajat!

Pelikasvatus on tietysti myös niitä kuuluisia rajoja ja rakkautta, mutta erityisesti kasvatusta. Kaikki kasvatus ei ole eikä voikaan aina olla suunnitelmallista, mutta jokaisen tulisi ajoittain miettiä, minkälainen kasvattaja on ja mihin pyrkii. Kasvatuksen tavoitteiden pitäisi määrittää minkälaista kasvatuskeinoja käytetään. Rajat ja rajoitukset ovat osa kasvatusta, mutta ne yksin eivät riitä, jos esimerkiksi halutaan kasvattaa itsenäiseen elämään kykeneviä, aktiivisia ja aloitteellisia yhteiskunnan jäseniä. Itsenäisyyttä, aloitteellisuutta ja aktiivisuutta täytyy ihan aktiivisesti opettaa. (Pelikasvattajan käsikirja, 10-13)

Ikärajoilla ja säännöillä suojataan lapselle tila, jossa pelaamisen käytäntöjä ja hallintaa voidaan turvallisesti ja haitattomasti harjoitella. Pelkät rajat eivät kuitenkaan riitä, sillä viimeistään täysi-ikäistyessään ja kotoa pois muuttaessaan itse kukin joutuu ottamaan vastuun itsestään — myös pelaamisen suhteen. Harva oppii terveellisiä ruokatottumuksiakaan pelkästään lempiherkkujaan syömällä, ja sama pätee myös pelikasvatukseen. Rajat luovat siis turvallisen tilan opetella ja harjoitella, jotta pärjäisi sitten kun ulkopuolisten asettamat rajat hiljalleen venyvät ja lopulta hälvenevät.

Pelikasvatus vaatii kasvattajilta tietoista, suunnitelmallista ja pitkäjänteistä kasvatustoimintaa: keskusteluja pelien hyvistä ja huonoista puolista, sääntöjen syiden opettamista, pelikokemusten yhteistä pohdiskelua ja paljon kärsivällisyyttä. Pelikasvatuksen tavoitteena on lapsi, josta kasvaa fiksuja päätöksiä tekevä, pelaamisensa hallitseva ja pelisisältöjä kriittisesti tarkastelemaan kykenevä aikuinen. (Lue lisää Pelitaidon Pelikasvatus-sivulta)

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä

 

Hyödyllisiä nettisivuja

www.pelikasvatus.fi – Pelikasvattajien verkoston tekemä Pelikasvattajan käsikirja on paras aloituspaikka pelikasvatuksesta kiinnostuneelle. Kirja on ladattavissa ilmaiseksi PDF-versiona sekä suomeksi että englanniksi.

 

Lähteitä

Brown, A., Shifrin, D. L., & Hill, D. L. (2015). Beyond ‘turn it off’: How to advise families on media use. AAP News, 36(10), 54-54. http://preschool.uen.org/docs/AAPNews-2015-Brown-54.pdf

Lasten oikeuksien sopimus https://unicef.studio.crasman.fi/pub/public/pdf/LOS_A5fi.pdf

Meriläinen, M. 2015. Pelikasvatuksen perusteet -diasarja. Folkhälsanin Smart på nätet -seminaariluento. http://www.slideshare.net/mvmerilainen/smart-p-ntet-1132015 

Mäyrä, F., Karvinen, J., & Ermi, L. (2016). Pelaajabarometri 2015 Lajityyppien suosio. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/99003/978-952-03-0153-8.pdf?sequence=1

Pelimyytinmurtajat: Lepo, univaje ja kofeiini

Laadukas uni on tärkeää kaikenikäisille ja huonosti nukutut yöt haittaavat myös pelisuoritusta. Kasvaville lapsille uni on muun muassa aivojen kehityksen kannalta erityisen välttämätöntä, mutta toisaalta aikuisen univaje voi auton ratissa olla jopa hengenvaarallista. Oli pelaaja minkä ikäinen hyvänsä, uneen liittyviä pelimyyttejä kannattaa tarkastella kriittisin silmin.

 

“Uni on heikoille!”

Yötä myöten pelaaminen on lomilla monelle pelaajalle mielipuuhaa, ja laneilla valvomisen katsotaan kuuluvan asiaan. Yksi vähälle unelle jäänyt yö ei tietenkään kenenkään elämää pilaa pitkällä tähtäimellä, mutta unettoman yön jälkeinen päivä sen sijaan voi mennä melkoisessa sumussa. Univajeen venyessä jatkuvammaksi haitat alkavat kasaantua todella vakaviksi, ja jo yksi huonosti nukuttu yö vaikuttaa pelisuoritukseen. E-urheilun ammattilaiset tietävät riittävän unen tärkeyden ja muun muassa turnausjärjestelyistä on jo keskusteltu riittävän levon takaamisen näkökulmasta (ks. esim. Van Wrinkle’sin tai Inversen artikkeli aiheesta).

Myös harrastuksekseen pelaavan kannattaa kiinnittää huomiota siihen, miten nukkuu. Useiden tutkimusten mukaan univaje vaikuttaa heikentävästi muun muassa reaktioaikaan ja valppauteen (Durmer & Dinges, 2005) sekä päätöksentekokykyyn ja tehokkaaseen kommunikointiin (Harrison & Horne, 2000). Useimmassa digipelissä näitä kaikkia tarvitaan täydellä teholla ja virheet jo pelkästään esimerkiksi kommunikoinnissa voivat ratkaista pelin vastapuolen eduksi. Ennen tärkeää turnausta tai ihan arkista peli-iltaakin kannattaa siis huolehtia riittävästä levosta, jos aikoo todella antaa parastaan.

Univajeen on havaittu olevan yhteydessä ylipainon kertymiseen ja sitä kautta muun muassa diabeteksen kaltaisiin sairauksiin (Knutson et al. 2007). Kyse ei siis ole mistään turhasta lepäilystä vaan ihmisen elimistölle elintärkeästä toiminnosta.

“Ei tarvi unta, jos on ES”

unimyytit_Kun ilta kääntyy yöksi, pelaaja jos toinenkin kaivaa kahvikupit ja energiajuomat esiin, jotta peli voi jatkua. Kofeiini auttaa pysymään hereillä ja helpottaa univajeen oireita, mutta yöunia korvaamaan sitä ei voi suositella.

Lapsille ja nuorille kofeiinia ei suositella lainkaan, sillä se voi aiheuttaa vierotusoireiden lisäksi hermostuneisuutta, jännittyneisyyttä ja jopa ahdistusta (Melzer et al., 2008). Mikään näistä vaikutuksista ei tietenkään auta pelaajaa suoriutumaan paremmin pelistään vaan päinvastoin.

Aikuispelaajienkin kannattaa pitää kofeiininkulutus järkirajoissa, sillä 200 mg päiväannoksen jälkeen lisäkofeiinista ei enää ole tutkimusten mukaan hyötyä. Lisäksi kofeiini vaikuttaa kehossa vielä jopa kahdeksan tuntia sen nauttimisen jälkeen: sitten, kun nukkumaan ehtisi, kofeiini vaikeuttaa nukahtamista, heikentää unen laatua ja lyhentää yöunia. (Liebermann et al., 2012)

“Ilta on paras aika pelata”

Päivän pakolliset askareet ovat yleensä usein itse kultakin hoidettu vasta illalla, ja moni pelaaja pitää mielessään sanonnan: “ensin työ, sitten hupi”. Jos pelaa illalla, ei voi jumiutua koneelle koko päiväksi, ja voi myös pelata levollisin mielin, kun velvollisuudet on hoidettu. Lisäksi ilta on usein parasta aikaa saada pelikaverit yhtä aikaa paikalle, ja istualtaan jaksaa vielä puuhata vaikka päivän touhut jo illasta olisivat väsyttäneet. Moni asia puhuu siis illalla pelaamisen puolesta niin aikuisen kuin lapsenkin arjessa. Ikävä kyllä iltapelaamisella teemme herkästi hallaa itsellemme.

Pelaaminen vaikuttaa pelaajan uneen kahdella tavalla: nostamalla vireystilaa ja pelilaitteen ruudun valon kautta. Näyttöjen katselu ennen nukkumaanmenoa vaikuttaa niin unen laatuun kuin määräänkin. Kirkkaiden ruutujen katselu ennen nukkumaanmenoa heikentää unen laatua, pidentää nukahtamisaikaa, siirtää unirytmiämme ja vaikuttaa kehomme unihormonin, melatoniinin tuotantoon. Vaikka unen päästä saisikin kiinni heti ruudun tuijottelun jälkeen, jää muun muassa muistin kannalta tärkeä REM-univaihe heikommaksi. (Chang et al., 2015; Brainard et al., 2003; Lockley et al. 2003)

Niin pelaajan itse kuin pelaavan lapsen tai nuoren vanhemmankin kannattaa siis kiinnittää huomiota unirytmiin ja riittävään lepoon, jotta niin terveys kuin pelisuorituskin pysyy kunnossa. Yöunien suojelemiseksi kannattaa ajoittaa pelihetket niin, että pääsisi irtoamaan ruudulta paria tuntia ennen nukkumaanmenoa, ja kofeiinipitoisia juomia ei kannata vanhemmankaan pelaajan nauttia ylenmäärin. Satunnaisesta yökukkumisesta ei kannata heti olla hädissään, mutta laneillakin hyvät yöunet todella kannattaa ottaa ohjelmaan, jos haluaa näyttää parhaat taitonsa. Uni ei siis suinkaan ole heikoille, vaan pelikuntonsa optimoinnin tosissaan ottaville!

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä

 

Hyödyllisiä nettisivuja

f.lux-ohjelma vähentää ajastetusti iltaisin tietokoneruudun sinivaloa ja samalla ruudun tuijottelun haittavaikutusta uneen. Samanlaisia ohjelmia on saatavilla älypuhelimiin ja tabletteihin.

 

Lähteitä

Brainard, G. C., Hanifin, J. P., Greeson, J. M., Byrne, B., Glickman, G., Gerner, E., & Rollag, M. D. (2001). Action spectrum for melatonin regulation in humans: evidence for a novel circadian photoreceptor. The Journal of Neuroscience, 21(16), 6405-6412. http://www.jneurosci.org/content/21/16/6405.full

Chang, A-M., Aeschbach, D., Duffy, J. F. & Czeisler, C. A. 2015. Evening use of light-emitting eReaders negatively affects sleep, circadian timing, and next-morning alertness. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America, 112 (4). doi: 10.1073/pnas.1418490112 http://www.pnas.org/content/112/4/1232

Durmer, J. S., & Dinges, D. F. (2005, March). Neurocognitive consequences of sleep deprivation. In Seminars in neurology (Vol. 25, No. 01, pp. 117-129). Copyright© 2005 by Thieme Medical Publishers, Inc., 333 Seventh Avenue, New York, NY 10001, USA.

Harrison, Y., & Horne, J. A. (2000). The impact of sleep deprivation on decision making: a review. Journal of experimental psychology: Applied, 6(3), 236

Knutson, K. L., Spiegel, K., Penev, P., & Van Cauter, E. (2007). The metabolic consequences of sleep deprivation. Sleep medicine reviews, 11(3), 163-178. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1991337/

Lieberman, H. R., Tharion, W. J., Shukitt-Hale, B., Speckman, K. L., & Tulley, R. (2002). Effects of caffeine, sleep loss, and stress on cognitive performance and mood during US Navy SEAL training. Psychopharmacology, 164(3), 250-261.

Lockley, S. W., Brainard, G. C., & Czeisler, C. A. (2003). High sensitivity of the human circadian melatonin rhythm to resetting by short wavelength light. The Journal of Clinical Endocrinology & Metabolism, 88(9), 4502-4502. http://press.endocrine.org/doi/pdf/10.1210/jc.2003-030570

Meltzer, H. M., Fotland, T. Ø., Alexander, J., Elind, E., Hallström, H., Lam, H. R., … & Solbergsdottir, E. J. (2008). Risk assessment of caffeine among children and adolescents in the Nordic countries. Nordic Council of Ministers.

Pelimyytinmurtajat: Ikärajat

Pelien ikärajoihin liittyy paljon myyttejä, joita saattaa kuulla niin pelaajien kuin kasvattajienkin keskuudessa. Usein vanhemmat tuntevat lastensa suosikkielokuvat ja tv-ohjelmat paljon paremmin kuin digipelit (Lasten mediabarometri 2013). Jos pelin nimikin on hakusassa, vaarana on, ettei pelin sisältöjä ja ikärajojakaan tunneta. Ihannetilanne olisi tietenkin, että lapsi tai nuori osaisi itse valikoida vain itselleen sopivia pelejä eikä yrittäisi ainakaan aktiivisesti kiertää sääntöjä, mutta mitä pienempi lapsi, sitä enemmän ikärajojen kaltaiset ulkoiset rajoituskeinot ovat tarpeen.

 

Ikärajat ovat vain suosituksia!”

Vuodesta 2012 alkaen ikärajat ovat olleet Suomen lain mukaan sitovia. Laki koskee yhtä lailla niin elokuvia, tv-ohjelmia kuin digipelejäkin. Kuvaohjelmalaki määrää ikärajoiksi 3, 7, 12, 16 ja 18 (710/2011) ja velvoittaa pelin tarjoajan (siis esimerkiksi pelikaupan myyjän) valvomaan ikärajoja. Muiden paitsi ikärajan 18 kohdalla voi lain mukaan käyttää kolmen vuoden joustoa, jos lapsi on 18 vuotta täyttäneen seurassa. Ikärajan 18 kohdalla laki on ehdoton: alaikäinen ei saa edes vanhempansa luvalla tai seurassa pelata ikärajamerkinnällä 18 merkittyä peliä. Sama laki pätee yhtä lailla niin elokuviin, tv-ohjelmiin kuin digipeleihinkin. Ikärajat eivät siis ole pelkkiä suosituksia vaan lakisääteisiä, ja niiden tarkoitus on suojella lapsia ja nuoria heille haitalliselta mediasisällöltä.

Mitä korkeampi ikäraja, sitä vaikeampi peli!”

Siinä missä lautapelien ikäraja pohjautuu siihen, minkä ikäisen voi olettaa osaavan pelata peliä (ja olevan syömättä siihen mahdollisesti kuuluvia pieniä osia), digipelien ikärajalla ei ole mitään tekemistä vaikeuden kanssa. Digipelien ikärajat on asetettu lasten ja nuorten suojelemiseksi haitalliselta sisällöltä ja niiden perustana on edellä mainittu kuvaohjelmalaki. Ikärajalla 18 merkitty peli saattaa olla mekaanisesti paljon helpompi pelata kuin ikärajalla 3 merkitty peli: eron syynä on vain pelin tarina ja kuvamateriaali. Esimerkiksi ikärajan 7 peli ei siis takaa, että peli olisi vaikeustasoltaan alle 7-vuotiaalle sopiva.

Pelien ikärajaluokittelussa on Suomessa käytössä yleiseurooppalainen PEGI-järjestelmä (Pan-European Game Information). Pelit luokitellaan sen perusteella, sisältävätkö pelit lapsille haitalliseksi määriteltyjä aiheita ja miten realistisesti aiheita on kuvattu (luokittelukriteerit). Ikärajan lisäksi PEGI-ikäluokitusjärjestelmässä ovat käytössä sisältömerkinnät. Merkeistä selviää sisältääkö peli väkivaltaa, seksiä, kauhua, syrjintää tai huumeidenkäyttöä. Lisäksi internetyhteyden vaativille peleille on oma merkkinsä, joten merkit ovat mainio apu peliostoksilla aikuisellekin pelaajalle.

Voit lukea lisää ikärajoista ja sisältömerkinnöistä myös Tommi Tossavaisen kirjoituksesta Pelitaidon blogissa.

Ei siitä ole mitään haittaa, jos pelaa joskus K18-pelejä, vaikka on alaikäinen

Sopimattoman mediasisällön katsomisesta liian nuorena voi olla paljonkin haittaa. Harva tietenkään kertavilkaisusta traumatisoituu, mutta median sisältövaroitukset kannattaa ottaa tosissaan. Liian pelottavaa tai väkivaltaista tv-ohjelmaa katsottuaan voi saada painajaisia ja unihäiriöitä (Paavalainen ym. 2011) tai pelkotiloja, jotka voivat säilyä vaivana kuukausia tai jopa vuosia (Paavonen ym. 2006; Salokoski & Mustonen, 2007). Samat riskit pätevät myös liian pelottavien digipelien pelaamiseen. Seksiä sisältävät kohtaukset taas ovat nuoren lapsen vaikeita ymmärtää, mistä voi aiheutua hämmennystä, ahdistusta ja jopa pelkoa (Salokoski & Mustonen, 2007).

Moni aikuisille suunnattu mediatuote saattaa kuvata vaikkapa rikollisten yritystä saada huumekauppa pyörimään kaupungissaan. Tällaiset tarinat kiinnostavat, sillä niissä on draamaa ja jännitystä, eivätkä ne tunnu tylsän arkisilta, mutta lapselle ja nuorelle niistä voi tulla vääristynyt käsitys maailmasta. Median tarjoamat roolimallit voivat olla varsin kankeita myös esimerkiksi eri sukupuolien suhteen, jolloin nuori kaipaa vanhemman apua pohdintaan, pitääkö kaikkien mahtua samaan muottiin. Vaikeita ja ikäviä aiheita ei toki kannata vältellä lasten mediasisällöissä, mutta ne pitää esittää lapsen ikätasolle sopivasti ja niistä pitää olla aikaa keskustella. (Salokoski & Mustonen, 2007)

Omien rajojen tunteminen on tärkeä osa pelitaitoa: on hyvä oppia arvioimaan, minkälaisesta mediasisällöstä nauttii ja minkälaiset aiheet taas tuovat itselle vain pahaa oloa. On tärkeä taito tajuta jättää ajoissa kesken peli tai muu media, joka tuntuu pahalta tai pelottavalta. Lasten ja nuorten kohdalla aivojen kehitys on isossa osassa mediasisältöjä ajatellessa: tunne-elämä, syy-seuraussuhteiden ymmärtäminen ja faktan ja fiktion erottaminen kehittyy jokaisella omaa yksilöllistä vauhtia ja aivojen kehitys vaikuttaa siihen, minkälaista mediasisältöä on valmis käsittelemään. (Salokoski & Mustonen, 2007)

Kenenkään kehitystä ei voi ”karaisemalla” nopeuttaa. Ikärajojen noudattaminen on siis tärkeää, koska ikärajat on asetettu suojelemaan lapsia ja nuoria, jotta jokainen saisi kasvaa omassa luonnollisessa tahdissaan omaksi itsekseen. Yksilölliset erot eri kehitysvaiheissa voivat olla todella suuria, joten lain salliman ikärajajouston käyttäminen vaatii aikuiselta lapsen hyvää tuntemista.

Ikäraja on aina ehdoton ja oikea

Yhteisistä arviointikriteereistä huolimatta rajat eri ikärajojen välillä voivat joskus olla häilyviä ja inhimillisiä virhearvioita voi sattua myös ikärajaluokittelutyössä. Joskus pelien ikärajat voivat tuntua liian korkeilta tai liian matalilta. Suurin riski ovat tietenkin liian matalat ikärajat, jolloin nuori pelaaja saattaa saada yllättäen eteensä sopimatonta sisältöä. Ikärajoja otetaan uudelleenarviointiin, jos virheitä ilmenee ja Ikärajat.fi-nettisivun kautta niin pelien kuin muidenkin kuvaohjelmien ikärajoista voi antaa palautetta.

Oikein määritelty ikärajakaan ei takaa aina haitatonta kokemusta: kaikki ikärajalla 3 merkityt pelit eivät ole teemoiltaan lapsille suunnattuja, vaikkei niissä mitään selkeästi haitallista ja ikärajaa nostavaa sisältöä olisi. Aikuisyleisölle suunnattu juoni saattaa olla hämmentävä ja pelottaa lasta, jos tämä ei sisältöä kykene ymmärtämään. Esimerkiksi sarkasmia pieni lapsi ei vielä ymmärrä lainkaan. Lisäksi on syytä muistaa, että jokainen lapsi ja nuori on yksilö, jolla on kehitysvaiheensa lisäksi myös oma henkilökohtainen kokemushistoriansa, mikä tietysti vaikuttaa siihen, millaiset aiheet tämä kokee mukavaksi tai ikäväksi.

Kaikein kaikkiaan pelien ikärajat ovat siis erittäin hyödyllinen apukeino kasvattajalle ja pelaajalle sopivia pelejä valittaessa, mutta pelkästään niiden varaan ei kannata luottaa. Paras tapa varmistua pelin sopivuudesta on edelleen seurata lapsen peliä ihan itse, keskustella pelikokemuksesta ja heittäytyä pelaamaan yhdessä.

 

Nuppu Soanjärvi
Pelit puheeksi -projektityöntekijä, EHYT ry

 

Hyödyllisiä nettisivuja

www.ikarajat.fi: Ikärajat.fi palvelua ylläpitää Kansallisen audiovisuaalisen instituutin
mediakasvatus- ja kuvaohjelmayksikkö MEKU. Katso myös esite ikärajoista.

http://www.pegi.info/fi/: Pan European Game Information – yleiseurooppalainen pelitieto.

MLL:n vanhempainnetti: Haitalliset mediasisällöt ja niistä lapsille puhuminen.

 

Lähteitä 

Kuvaohjelmalaki 710/2011.
http://www.finlex.fi/fi/laki/alkup/2011/20110710

Paavonen, E. J., Pennonen, M., Roine, M., Valkonen, S., & Lahikainen, A. R. (2006). TV exposure associated with sleep disturbances in 5‐to 6‐year‐old children. Journal of sleep research, 15(2), 154-161.
http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/j.1365-2869.2006.00525.x/full

Paavonen, J. E., Roine, M., Korhonen, P., Valkonen, S., Pennonen, M., Partanen, J., & Lahikainen, A. R. (2011). Media ja lasten hyvinvointi. h
ttp://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/66370/media_ja_lasten_2011.pdf?sequence=1

Salokoski, T., & Mustonen, A. (2007). Median vaikutukset lapsiin ja nuoriin. Katsaus tutkimuksiin sekä kansainvälisiin mediakasvatuksen ja-sääntelyn käytäntöihin. Mediakasvatusseuran julkaisuja, 2, 2007.
http://ww.mediakasvatus.fi/sites/default/files/ISBN978-952-99964-2-1.pdf

Pelimyytinmurtajat

#Pelimyytinmurtajat on Pelitaidon sosiaalisen median kampanja jossa herätellään keskustelua digipeleihin, pelaajiin ja pelaamiseen liittyvistä myyteistä.

Puolitotuuksiin tai ennakkoluuloihin perustuvia myyttejä kuulee niin lasten kuin aikuistenkin suusta, pelaajilta ja ei-pelaajilta, ja harmittavan usein niitä viljelee myös media. Pelikasvatuksen täytyy kuitenkin perustua faktoihin myyttien ja ennakkoluulojen sijaan. Siksi Pelitaito.fi -sivuston tehtävä on tarjota luotettavaa tietoa pelaamisesta ja pelihaittojen ehkäisemisestä.

Pelimyytinmurtajille kesän myötä ilmiannettujen myyttien todenpitävyys faktojen valossa testataan kesän ja syksyn mittaan ilmestyvissä blogikirjoituksissa.

Liity keskusteluun ja jaa kuulemasi pelimyytit tunnuksella #pelimyytinmurtajat, sama tunnus on käytössä Twitterissä, Facebookissa ja Instagrammissa. Liity pelimyytinmurtajiin!

pelimyytinmurtajat2_valmisPIEN