Pelit, väkivalta ja mediapaniikit

Aina ennen kuin uusi media yleistyy ja tulee läpinäkyväksi, se käy läpi vaiheen jolloin sen uutuus on epäilyttävää. Erityisesti sen vaikutukset lapsiin huolestuttavat. Keskeisimpiä huolenaiheita ovat tyypillisesti väkivalta ja seksuaalisuus. Uskotaan, että media altistaa lapset haitallisille ilmiöille, aiheuttaen pahimmillaan jopa mielenterveysongelmia ja väkivaltaista käytöstä.

http://www.weirdfacts.com/cialis-offer.com/ cialis low price Tämä toistuva ilmiö on kuin uusien mediamuotojen aikuistumisriitti, jonka niiden on läpikäytävä ennen kuin ne vakiinnuttavat sosiaalisen, kulttuurisen ja taloudellisen asemansa. Niin kutsutut media- tai moraalipaniikit ovat oleellinen osa tätä kehitysvaihetta. Liioiteltu huoli median vaikutuksesta kärjistyy jonkin tietyn tapahtuman tai teon vuoksi, nousten hetkellisesti pinnalle erityisesti uutismedioissa. Tyypillistä mediapaniikeille on, että niitä tuodaan vahvasti esiin perinteisemmän median kautta. Mediapaniikit ovat kuin vuorovesi: ne toistuvat tasaisella syklillä, mutta katoavat aina yhtä äkillisesti kuin syntyivätkin. Jälkeensä ne jättävät vain sensaatiohakuisia uutisotsikoita ja epämääräisen huolen.

Mediapaniikit eivät ole uusi ilmiö. Filosofian historioitsijat muistavat yhä, miten jo antiikin Kreikassa huolestuttiin kirjallisuuden rapauttavan nuorison muistin. Jos kaiken voi kirjoittaa ylös, miksi tarvitsee enää muistaa mitään? Sen jälkeen on huolestuttu esimerkiksi työväenluokalle suunnatusta kirjallisuudesta, teatterista, romaaneista, sarjakuvista, musiikista, väkivaltaisista elokuvista sekä tietysti peleistä.

Onko mahdollista, että jollain näistä medioista on joskus ollut haitallisia vaikutuksia? Tietysti. Tarkoittaako se, että kyseinen media olisi sen takia jotenkin johdonmukaisesti turmeltunut tai haitallinen? Ei tietenkään. Mediapaniikit kuitenkin hämärtävät tämän erottelun ja yhtäkkiä mediaa edustaakin sen pahin mahdollinen esimerkki, tulkittuna paniikin värittämien lasien läpi. Ehkä olisi sittenkin turvallisinta, jos kieltäisimme varmuuden vuoksi kaikki haitalliseksi luokitellut populaarikulttuurin muodot, paniikit vihjaavat.

Yksi ensimmäisistä digitaalisiin peleihin liittyvistä mediapaniikeista koski vuonna 1976 julkaistua Death Racea. Nykynäkökulmasta harmittoman näköinen väkivalta aiheutti kuitenkin aitoa huolta videopelien vaikutuksista yleisöönsä. Pelaajan tehtävänä oli ohjata muutamasta pikselistä koostuvaa autoa pienten, muutamasta pikselistä koostuvien hahmojen yli. Hahmot olivat kuitenkin 1970-luvun mittapuulla tarpeeksi inhimillisiä nostaakseen esiin huolen peliväkivallasta. Oppivatko lapset peliä pelaamalla, että ihmisten yli voi – tai suorastaan pitää – ajaa? Tilannetta ei helpottanut se, että peli perustui vuotta aiemmin julkaistuun varsin pahamaineiseen elokuvaan Death Race 2000. Peli kiellettiin liian väkivaltaisena. Death Race ei luonnollisesti jäänyt viimeiseksi digitaalisia pelejä koskeneeksi mediapaniikiksi. Pelit ovat säännöllisesti nousseet otsikoihin väkivaltaisen sisältönsä vuoksi. Huoli kohdistuu lapsiin ja nuoriin silloinkin, kun huomion keskipisteenä oleva peli on suunnattu aikuisille ja ikärajalla suojattu.

Peleihin liittyvien mediapaniikkien tyypillinen konteksti on ollut koulu- tai joukkosurmat. Tällaisessa tragediassa nuori, häiriintynyt mies kokee elämänsä kestämättömäksi ja ulkoistaa ongelmansa ympäröivään maailmaan, rangaisten maailmaa kokemastaan pahasta. Tapahtuman väkivalta on liian äärimmäistä ymmärrettäväksi, joten ihmiset pyrkivät löytämään jonkinlaisen keinon teon käsittämiseksi. Välittömästi tapahtuman jälkeen media alkaa arvuutella, millainen henkilö teon takana on. Henkilökuvaa pyritään rakentamaan usein tekijän median käytön perusteella. Usein jo ennen kuin mitään varmuutta teon motiiveista tai yksityiskohdista on paljastanut, painotetaan joukkosurmaajan pelanneen pelejä. Vieläkin pahempaa, hän on pelannut pelejä, joissa ammutaan ihmisiä. Tässäkö on selittävä tekijä? Hämärtikö peli hänen todellisuudentajunsa? Pitäisikö tällaiset ”murhasimulaattorit” kieltää yleisen hyvän nimissä?

Kannattaa kuitenkin huomata, että pelaaminen ei ole kovin hyvin erotteleva tekijä. Valtakunnallisen Pelaajabarometrin mukaan 98 % suomalaisista nuorista miehistä on pelannut digitaalisia pelejä. Joukkosurmien yhteydessä esiin nousevat FPS-pelit kuuluvat maailmanlaajuisesti suosituimpien pelien joukkoon. Ei siis ole mitenkään poikkeuksellista, että myös joukkosurmaajat ovat pelanneet kyseisiä pelejä. Päinvastoin, on vaikeampaa löytää sellainen nuori mies, joka ei olisi pelannut tällaisia ”räiskintäpelejä.” Pelaaminen kriteerinä on siis suunnilleen yhtä erottelevaa, kuin jos keskityttäisiin sellaisiin ihmisiin, jotka ovat ajaneet polkupyörällä, urheilleet joukkueessa tai käyttäneet kirjastoa. Kyseisiä ryhmiä ei yhdistä oikein mikään yksittäinen tekijä, aivan kuten pelaajiakaan ei yhdistä mikään yksittäinen tekijä.

Näyttäisi kuitenkin siltä, että median kiinnostus peliväkivallan mahdollisiin vaikutuksiin on hiljalleen laantumassa. Pelejä syyllistävät artikkelit joukkosurmien yhteydessä ovat lukumääräisesti vähentyneet ainakin Suomessa. Tämä saattaisi olla merkki siitä, että pelit ovat vakiinnuttaneet yhteiskunnallisen paikkansa. Aivan kuten sarjakuvat ja elokuvat, pelit ovat arkipäiväistyneet liikaa, jotta niitä voisi pitää enää pahana tai poikkeavana. Mediapaniikit ovat kuitenkin luonteeltaan syklisiä, ja vaikka niiden aallonharja on laskussa, tulemme näkemään varmasti jatkossakin tapauksia, joissa pelit saavat syyn niskoilleen jostain yhteiskunnallisesta ongelmasta.

Jonne Arjoranta
tutkija, tohtorikoulutettava
Jyväskylän yliopisto

Tero Pasanen
tutkija, tohtorikoulutettava
Jyväskylän yliopisto

 

Kirjoitus on julkaistu 11.2.2014

Jätä kommentti