Digipelaaminen

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja lukuina

Tietokoneilla, konsoleilla ja erilaisilla mobiililaitteilla tapahtuvasta digitaalisesta pelaamisesta on tullut merkittävä osa nykyajan kulttuuria ja yhteiskuntaa. Se on noussut uskottavana kulttuurimuotona kirjojen, elokuvien ja musiikin rinnalle. Digitaalinen pelaaminen on muuttumassa entistä selvemmin koko kansan viihteeksi ja lasten ohella näitä pelejä pelaavat aktiivisesti myös monet aikuiset. Suomalaisista 10-75 –vuotiaista 75% pelaa satunnaisesti digitaalisia pelejä ja 60% pelaa vähintään kerran kuukaudessa¹. Digitaalisten pelien merkitys on vahvistumassa sekä taloudellisesti että kulttuurisesti. Etenkin mobiililaitteilla tapahtuva pelaaminen on nostanut viime vuosina suosiotaan².

Digitaalisten pelien maailma on laaja ja monipuolinen. Pelejä on tarjolla suuri valikoima, joten todennäköisesti jokainen löytää  omia kiinnostuksen kohteita vastaavia pelejä. Julkisessa keskustelussa keskiöön nousee usein lähinnä väkivaltaiset pelit, vaikka ne ovat vain yksi pieni osa pelikulttuuria ja iso osa peleistä on koko perheelle sopivaa viihdettä.

pelitaito_kuva_valkoinenpohja

Lasten ja nuorten pelaaminen

Lapsille ja nuorille pelit ovat luonteva ympäristö etsiä uusia haasteita, testata omia rajoja, leikitellä erilaisilla rooleilla ja saada uudenlaisia sosiaalisia kokemuksia.

Nuoruuden keskeisiä kehitystehtäviä ovat oman identiteetin löytäminen sekä sosiaalisten suhteiden luominen ja sosiaalisten taitojen opetteleminen. Pelit vastaavat tähän tarpeeseen. Peleissä on mahdollista kokeilla erilaisia rooleja ja toimintatapoja sekä luoda sosiaalisia suhteita. Riippuen peleistä, pelimääristä sekä pelaajaan liittyvistä riskitekijöistä pelaaminen voi joko tukea tai haitata nuoren kehitystä.

Pelaaminen on nuorten parissa yleinen ajanviettotapa ja lähes kaikki kouluikäiset pelaavat ainakin silloin tällöin. Vuoden 2015 pelaajabarometrin mukaan 10-19 -vuotiaista n. 82 prosenttia pelaa viikoittain tai useammin ja yli puolet pelaa päivittäin. Ainoastaan 1,5 prosenttia ikäryhmästä ei pelaa ollenkaan¹.

Parhaimmillaan pelaaminen on nuorille hauskaa yhdessä tekemistä, joka vahvistaa pelaajan itsetuntoa tarjoamalla uusia kokemuksia ja onnistumisen elämyksiä. Lapsille ja nuorille pelit ovat luonteva ympäristö etsiä uusia haasteita, testata omia rajoja, leikitellä erilaisilla rooleilla ja saada uudenlaisia sosiaalisia kokemuksia. Pelit ovat keskeinen osa nuorten media- ja populaarikulttuuria ja tietokonepeleistä on tullut erottamaton osa sitä mediamaailmaa, jonka ympäröiminä lapset kasvavat.

Digitaalisesta pelaamisesta on tullut merkittävä osa lasten ja nuorten kulttuuria, jopa niin että pelaamattomuus voi olla sosiaalisista tilanteista ulossulkevaa. Ryhmään kuulumisen ja mediasisältöjen jakamisen tärkeys ohjaavat yleisesti lasten ja nuorten median käyttöä. Pelaamisen lisäksi pelien oheistoiminta (kuten pelivideot) ovat merkittävä osa pelikokemusta ja sen jakamista.

Ajankohtaisia ilmiöitä – mobiilipelaamisen nousu, raha pelissä ja elektroninen urheilu

Pelaaminen ei ole enää sidottu tiettyyn paikkaan ja suureen pelilaitteeseen, vaan monipuolinen pelaaminen on mahdollista myös mobiilisti. Mobiilipelaaminen onkin kasvattanut viime vuosina suosiotaan muiden pelimuotojen kustannuksella. Vähintään kerran kuussa mobiililaitteilla, kuten tableteilla ja kännyköillä, pelaa noin 37% suomalaisista¹.

Rahan ja pelien suhde on muuttanut muotoaan uusien ansaintamallien myötä. Nykyisin pelejä jaetaan ja pelataan yhä useammin verkon välityksellä. Perinteisen kaupasta kertamaksulla hankitun peliobjektin rinnalle on noussut pelien digitaalinen lataaminen verkkopalveluista.  Kertamaksun sijaan tai sen lisäksi peleihin julkaistaan jatkuvasti maksullisia päivityksiä ja lisäosia. Erilaisten peleihin liittyvien  virtuaalihyödykkeiden kauppa on muodostunut merkittäväksi osaksi pelipalveluita. Etenkin monien mobiilipelien ansaintamalli perustuu niin sanottuun freemium-malliin. Varsinainen peli ja sen aloittaminen on ilmaista, mutta pelin sisältämillä yleensä pienillä mikromaksuilla on mahdollista saada peliin uutta sisältöä, pelin sisäistä valuuttaa tai lisäosia, jotka mahdollistavat nopeamman etenemisen pelissä. Yleensä mikromaksuista puhuttaessa tarkoitetaan pieniä summia muutamasta kymmenestä sentistä noin kymmeneen euroon, mutta tarkkoja rajoja ei ole määritelty. Pelaajabarometrin mukaan 12% vastaajista oli joskus maksanut ilmaispelien lisäominaisuuksista¹. Pienistä maksuista saattaa huomaamatta muodostua merkittäviä summia. Pelien sisäisten maksujen logiikkaan on hyvä tutustua etukäteen. Vinkkejä vanhemmille löytyy täältä.

Perinteisen rahapelaamisen ja viihteellisen tietokonepelaamisen raja hämärtyy. Etenkin verkossa rajanveto voi olla paikoitellen epäselvää. Mitä tahansa peliä voi pelata myös rahasta, jos pelaajat keskenään niin sopivat. Pelaajat voivat esimerkiksi lyödä vetoa siitä, kuka saavuttaa pelissä parhaan tuloksen. Valuuttana voidaan käyttää oikean rahan lisäksi pelien sisäistä valuuttaa, joka sekin on usein rahanarvoista. Samanaikaisesti rahapeliteollisuus on alkanut hyödyntää aiempaa enemmän viihteellisten digipelien ominaisuuksia, kuten sosiaalista vuorovaikutusta ja tarinallisuutta. Paikoitellen rahapelit muistuttavatkin yhä enemmän viihteellisiä digitaalisia pelejä.

Elektroninen urheilu tai kilpapelaaminen (eSports/e-sports) on tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Riippuen pelistä ja pelimuodosta elektronista urheilua harrastetaan niin joukkue- kuin yksilömuodossakin. Tavallisimmat pelit ovat tietokoneella tai konsolilla toimivia viihdepelejä. Kilpapelaamisesta on kyse, kun pelaajat pelaavat toisiaan ja pelin luomaa haastetta vastaan kilpailullisessa tilanteessa. Kilpapelaamista voi harrastaa lähes millä tahansa elektronisella pelillä, mutta ammattimainen kilpapelaaminen on toistaiseksi keskittynyt vain tiettyjen, pelaajamääriltään suurten ja suosittujen pelien ympärille. Lisää tietoa elektronisesta urheilusta täältä.

 

(1) Mäyrä, Karvinen & Ermi: Pelaajabarometri 2015

(2) Mäyrä, Karvinen & Ermi: Pelaajabarometri 2013