Digitalt spelande

Digitalt spelande

Digitalt spelande som fenomen och i siffror

Digitalt spelande på datorer, konsoler och olika mobila enheter har blivit en betydande del av nutidskulturen och samhället. Den har vuxit fram som en trovärdig kulturform vid sidan av böcker, filmer och musik. Digitalt spelande blir allt tydligare ett nöje för alla åldrar och utöver barn spelar även många unga vuxna aktivt. Av finländska 10–75-åringar spelar 75 % slumpmässigt digitala spel och 60 % minst en gång i månaden.¹ Digitala spel får allt större ekonomisk och kulturell betydelse. Under de senaste åren har särskilt mobilspel blivit allt populärare.²

Den digitala spelvärlden är bred och mångsidig. Bland dagens stora urval av spel hittar var och en sannolikt spel som matchar ens egna intressen. Den offentliga debatten fokuserar ofta på våldsamma spel, även om dessa utgör endast en liten del av spelkulturen och en stor del av spelen är underhållning som lämpar sig för hela familjen.

Spelande bland barn och ungdomar 

För barn och ungdomar erbjuder spel en naturlig miljö för att söka nya utmaningar, testa egna gränser, experimentera med olika roller och skaffa nya slags sociala erfarenheter.

Till ungdomens viktigaste utvecklingsuppgifter hör att hitta den egna identiteten, skapa sociala relationer och lära sig sociala färdigheter. Spel tillmötesgår detta behov. I spel är det möjligt att experimentera med olika roller och sätt att göra saker samt knyta sociala band. Beroende på spelen, mängden av spelande och riskfaktorer med anknytning till spelaren kan spelande antingen stöda eller hindra de ungas utveckling.

Spelande är ett vanligt sätt för ungdomar att spendera tid och nästan alla skolbarn spelar i alla fall nu och då. Enligt en spelarbarometer år 2015 spelar cirka 82 procent av landets 10– 19-åringar en gång i veckan eller oftare och över hälften dagligen. Endast 1,5 % av åldersgruppen spelar inte alls.¹

För ungdomar är spelande när det är som bäst något roligt att göra tillsammans, vilket stärker spelarens självkänsla genom att erbjuda nya erfarenheter och upplevelser av framgång. För barn och ungdomar erbjuder spel en naturlig miljö för att söka nya utmaningar, testa egna gränser, experimentera med olika roller och skaffa nya slags sociala erfarenheter. Spel är en central del av ungdomars medie- och populärkultur och datorspel har blivit en oskiljaktig del av den medievärld där barnen växer upp.

Digitalt spelande har blivit en betydande del av barns och ungdomars kultur, rentav till den grad att man kan bli socialt utesluten ifall man inte spelar. Vanligen styrs barns och ungas mediekonsumtion av vikten av att höra till gruppen och dela medieinnehåll. Utöver spelande utgör även tillhörande verksamhet (såsom spelvideor) en viktig del av spelupplevelsen och dess delning.

Aktuella fenomen – mobilspelens frammarsch, pengar i spel och elektronisk sport

Spelande är inte längre bundet till en viss plats och en stor spelkonsol, utan det går att spela mångsidigt även i mobilen. Under de senaste åren har mobilspel ökat i popularitet på bekostnad av andra spelformer. Omkring 37 % av finländarna spelar minst en gång i månaden på mobila enheter, såsom på pekplattor eller mobiltelefoner.¹

Dagens nya intäktsmodeller har ändrat förhållandet mellan pengar och spel. Nuförtiden distribueras och spelas spel alltmer online. Utöver traditionella spelobjekt som köps mot engångsbetalning från affären, finns nu även digitala nedladdningar från webbtjänster att tillgå.  I stället för en engångsbetalning eller utöver denna, släpps kontinuerligt avgiftsbelagda uppdateringar och tillägg. Handeln med olika virtuella tillgångar relaterade till spel har blivit en betydande del av speltjänsterna. I synnerhet bygger många mobilspels intäktsmodeller på en så kallad freemium-mall. Själva spelet och att börja spela det är gratis, men med spelets vanligen små mikrobetalningar är det möjligt att få nytt innehåll i spelet, spelets interna valuta eller tillägg som gör det möjligt att gå snabbare framåt i spelet. I allmänhet när man talar om mikrobetalningar avser man små summor från några tiotals cent till ca tio euro, men exakta gränser har inte fastställts. Enligt spelarbarometern har 12 % någon gång betalat för tilläggsegenskaper i gratisspel.¹ Små betalningar kan obemärkt bilda betydande summor. Det lönar sig att i förväg bekanta sig med logiken för spelens interna betalningar. Tips för föräldrar hittar du här.

Gränsen mellan traditionella penningspel och underhållande datorspel suddas ut. Gränsdragningen kan vara delvis otydlig, speciellt på webben. Alla spel kan även spelas för pengar, om spelarna kommer överens om det. Spelarna kan till exempel slå vad om vem som uppnår bäst resultat i ett spel. Utöver riktiga pengar kan man använda spelets interna valuta, som också ofta är värd pengar. Samtidigt har penningspelsindustrin i allt större grad börjat utnyttja egenskaperna i underhållande digitala spel, såsom social växelverkan och berättande. Ställvis påminner penningspel allt mer om underhållande digitala spel.

Elektronisk sport eller tävlingsspel (e-sport) är tävlingssport som utnyttjar informationsteknik. Beroende på spel och spelform spelas e-sport både i lag- och individuell form. De vanligaste spelen är underhållningsspel som fungerar på dator eller konsol. I tävlingsspel spelar spelarna i en tävlingssituation mot varandra och mot en utmaning skapad av spelet. Alla elektroniska spel kan spelas som tävlingsspel, men tills vidare är professionellt tävlingsspelande inriktat på vissa populära spel med höga spelarantal. Mer information om e-sport hittar du här.

 

(1) Mäyränen, Karvinen & Ermi: Pelaajabarometri 2015

(2) Mäyränen, Karvinen & Ermi: Pelaajabarometri 2013